文化财经研究丛书:网络游戏玩家的信息接受行为研究 [Research on the information acceptance behavior of online video game players]

文化财经研究丛书:网络游戏玩家的信息接受行为研究 [Research on the information acceptance behavior of online video game players] pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

孔少华 著
图书标签:
  • 网络游戏
  • 玩家行为
  • 信息接受
  • 传播学
  • 媒介心理学
  • 文化研究
  • 财经视角
  • 用户研究
  • 行为经济学
  • 数字媒体
想要找书就要到 新城书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
出版社: 经济管理出版社
ISBN:9787509650219
版次:1
商品编码:12195088
包装:平装
丛书名: 文化财经研究丛书
外文名称:Research on the information acceptance behavior of online video game players
开本:16开
出版时间:2017-05-01#

具体描述

内容简介

  作为一种新媒体形态,网络游戏具有很高的商业价值。
  《网络游戏玩家的信息接受行为研究》从信息接受的微观视角分析网络游戏玩家的游戏过程。探索游戏信息场及其信息流动规律对玩家认知的影响。
  《网络游戏玩家的信息接受行为研究》以戈夫曼戏剧理论为基础研究了网络游戏的本质,以审美接受理论分析了玩家与游戏的关系,以建构主义学习理论和信息加工理论为基础从微观层面研究了网络游戏玩家的信息接受问题。在理论探索的基础上,《网络游戏玩家的信息接受行为研究》构建了多人在线角色扮演游戏玩家信息接受模型,并对游戏玩家信息接受过程进行了定性和定量分析。

作者简介

  孔少华,中央财经大学文化经济研究院(国家文化创新研究中心)助理研究员,文化与传媒学院讲师。北京大学信息管理系博士,清华大学新闻与传播学院、国家文化产业研究中心博士后。

内页插图

目录

第一章 引言
第一节 研究背景
一、日常生活信息行为研究的发展
二、网络游戏产业发展及实践中遇到的问题
第二节 研究意义
一、从信息接受的微观视角研究网络游戏过程
二、为玩家网络游戏行为研究提供新的分析框架
三、为网络游戏监管提供管理依据
四、开拓信息行为研究的视野
第三节 研究方法
一、文献法
二、参与观察
三、深度访谈
第四节 研究思路

第二章 相关研究综述
第一节 网络游戏相关研究
一、网络游戏本质和社会功能
二、网络游戏的两个研究传统
三、网络游戏玩家的行为过程
四、信息管理领域的游戏研究
第二节 网络游戏玩家相关研究
一、网络游戏玩家的内涵外延
二、网络游戏玩家的行为动机
三、网络游戏玩家的成瘾机理
四、网络游戏玩家的角色扮演
第三节 信息接受行为相关研究
一、信息接受行为的概念界定
二、信息接受行为的影响因素
三、信息接受行为的符号环境
四、信息接受行为的过程解析
五、游戏玩家的信息接受过程
本章小结

第三章 游戏玩家信息行为研究的理论基础
第一节 戈夫曼戏剧理论的局限与意义
第二节 玩家网络游戏过程与接受美学
一、泛叙事观念下游戏者的读者身份
二、游戏内容的设计与美学召唤结构
第三节 建构主义学习理论与游戏行为
第四节 认知信息加工理论与游戏行为
一、信息加工过程模型
二、信息双加工理论
三、社会信息加工模型
四、信息双重编码理论
五、信息加工理论的意义
本章小结

第四章 游戏玩家的信息接受行为模型
第一节 信息接受行为的影响因素
一、客体因素
二、主体因素
三、情境因素
第二节 模型结构和内容分析
一、信息接受模型的构成
二、信息接受的社会情境
三、游戏过程中的信息场
四、信息接受的阶段层次
五、信息接受与行为驱动
第三节 游戏信息场案例研究
一、研究问题和研究对象选择
二、两款网络游戏的“信息场”
本章小结

第五章 游戏玩家信息接受行为的实证分析
第一节 参与观察与深度访谈分析
一、研究问题
二、研究设计
三、数据的收集和整理
四、研究结果
第二节 信息接受过程的态度测量
一、研究问题与目的
二、测量工具的编制
三、玩家的态度比较
本章小结

第六章 研究结论及展望
第一节 研究结论
第二节 主要创新
一、研究视角
二、理论探讨
三、研究方法上的创新
四、微观层面的研究
第三节 研究展望
一、进一步研究网络游戏玩家与游戏信息的关系
二、引入量化方法增强研究结论的科学性
三、进一步拓展研究对象的范围

附录一 多人在线角色扮演游戏玩家信息接受行为访谈提纲
附录二 多人在线角色扮演游戏玩家对信息中断的态度调查问卷
参考文献
后记

前言/序言

  日前,已是中央财经大学教师的孔少华告之,以其博士学位论文为主要内容的《网络游戏玩家的信息接受行为研究》一书将由经济管理出版社出版,并请我写序言。我作为他攻读博士学位期间的指导教师,教学相长,亦师亦友,欣然答应,认真拜读了书稿,再次感动不已,思绪万千。
  首先,以情报学视角研究网络游戏的有关问题,孔少华同志进行了大胆的尝试,取得了重要的学术成果,并陆续在社会实践中得到了验证和应用。
  研究工作需要以前人的知识积累和其他领域的相关理论为基础,更需要研究者的经验、勇气和担当。孔少华同志的博士学位论文以“多人在线角色扮演游戏玩家信息接受行为研究”为题,就与他对网络游戏具有丰富的经历和深切的体验以及勇于探索的学术气质息息相关。
  在孔少华同志的研究工作中,关键的环节是开展了深入、充分、合理的研究设计:一是深入识别相关问题,把网络游戏的社会现象问题、具体玩家及其家庭和政府有关部门遇到的实际问题转化为与情报学视角相应的学术问题,确定了定性研究与定量研究相结合的研究类型;二是充分评估研究现状,研读并分析了国内外关于游戏、网络游戏、网络游戏玩家、信息接受行为等主题的研究状况,进一步厘清了研究的逻辑起点和所需的数据资料,确定了从理论分析和假设凝练到模型构建再到实证分析的研究思路;三是合理制定研究方案,包括选择有限目标、组织相应内容、运用合适方法等,确定了描述性推论为主的研究策略。
  在此基础上,孔少华同志全身心投入、多位老师精心指导、有关方面大力帮助,水到渠成,论文取得了重要的具有创新性的学术成果。这些成果主要有:揭示了多人在线角色扮演游戏过程是一个基于多媒体技术的自我叙事过程,网络游戏信息接受存在审美层次的接受行为等更为实质性的内容:发现了多通道的信息传达、赋予玩家更高的自主性是影响玩家形成正向或负向信息感知的重要因素,游戏信息场中的“信息中断”(包括角色信息、道具信息、场景信息、活动信息、社交信息等的中断)和情境认知模型直接影响玩家的信息接受行为和游戏行为等更加深入的行为发生、发展过程;提出了超越“信息中断”是玩家的目标,只有当玩家超越这些中断或者难以超越中断而放弃目标时,玩家才能从“沉浸”状态回归到“现实”状态,趋于合理地安排游戏时间等更具解释力的论断。
  几年来,越来越多的网络游戏玩家和研究者对上述成果予以认同,有的家长受此启发帮助玩家子女回归现实,更有针对性的网络游戏管理办法的出台等,都是对孔少华同志的研究工作和研究成果的肯定。
  其次,网络游戏的利害相关者如何和谐相处,不仅是亟须妥善解决的社会现实问题,而且是亟待多学科合作研究的理论问题。
文化财经研究丛书:网络游戏玩家的信息接受行为研究 内容梗概 本书深入探讨了在飞速发展的数字时代,网络游戏玩家群体在海量信息洪流中,如何识别、评估、接纳并最终转化为自身行为的信息。研究聚焦于这一独特的用户群体,剖析其信息接受行为的内在机制、外部影响因素以及由此衍生的经济与文化意义。通过多角度、跨学科的理论视角与实证研究方法,本书为理解当代信息传播的复杂性、洞察新兴文化经济现象以及制定有效的传播策略提供了宝贵的洞见。 第一章:绪论 在信息爆炸的时代,信息的传播与接受已成为社会运作的核心。而网络游戏,作为一种融合了技术、文化、社交与经济等多重属性的数字娱乐形式,吸引了全球数亿用户。这些玩家不仅仅是游戏的消费者,更是信息的重要生产者、传播者和接受者。他们活跃于各种游戏社区、社交媒体平台、资讯网站,不断产生、分享和讨论关于游戏的信息,包括但不限于游戏攻略、新版本资讯、玩家评测、行业动态、电竞赛事、游戏周边乃至与游戏相关的社会文化议题。 然而,面对如此庞大且多元的信息量,玩家并非被动地全盘接受。他们的信息接受行为是一个复杂且动态的过程,受到个体心理、社会关系、技术环境、经济利益等多重因素的影响。理解这一过程,对于游戏开发者、运营商、营销人员,乃至政策制定者都具有至关重要的意义。 本研究正是基于此背景,将“信息接受行为”这一信息传播领域的经典议题,聚焦于“网络游戏玩家”这一特定且具有代表性的群体,并置于“文化财经”的宏观框架下进行审视。我们试图回答的核心问题是:网络游戏玩家在接触到关于游戏及相关信息的过程中,其信息接受的心理机制是怎样的?哪些因素会影响他们对信息的判断和采信?这种信息接受行为又如何与游戏产业的经济效益以及游戏文化的形成与传播产生互动? 本书的写作目的在于: 1. 揭示信息接受的内在机制: 深入剖析玩家在信息接受过程中涉及的认知、情感、动机等心理过程。 2. 识别关键影响因素: 梳理并验证个体特征(如游戏经验、认知风格、社交偏好)、信息特征(如信息来源、内容形式、可信度)、社交因素(如社区互动、意见领袖影响)以及技术环境(如平台设计、算法推荐)对玩家信息接受的影响。 3. 探究经济与文化联动: 分析玩家的信息接受行为如何驱动游戏消费、用户参与,进而影响游戏产业的商业模式和市场格局,同时探讨其在塑造和传播游戏文化中的作用。 4. 提供理论与实践价值: 为信息传播学、传播心理学、数字媒体研究、文化产业经济学等相关领域提供理论支撑,为游戏行业的产品设计、营销推广、社区管理等实践提供决策参考。 本研究将借鉴传播学中的说服理论、信息处理理论、社会影响理论,心理学中的认知心理学、社会心理学原理,以及经济学中的行为经济学、文化经济学等多元理论视角,辅以严谨的实证研究方法,力求产出具有深度与广度的学术成果。 第二章:文献回顾与理论框架 本章旨在梳理与研究主题相关的现有文献,梳理学术界在信息接受行为、网络社区研究、数字游戏研究、文化经济学等领域的已有成果,并在此基础上构建本研究的理论分析框架。 2.1 信息接受行为理论回顾 信息接受行为是传播学研究的基石之一。我们回顾并聚焦于以下核心理论: 信息处理理论(Information Processing Theory): 该理论关注个体如何接收、编码、存储和检索信息。在网络游戏玩家情境下,我们将探讨玩家如何筛选海量信息,如何理解和记忆游戏攻略、新闻资讯等,以及其认知负荷如何影响信息接纳。 说服理论(Persuasion Theories): 如精细化加工可能性模型(Elaboration Likelihood Model, ELM)和启发式-系统化模型(Heuristic-Systematic Model, HSM)。ELM区分了中央路径和边缘路径的说服,HLM则提出了启发式和系统化两种信息处理模式。我们将分析玩家在接触游戏广告、评测、推荐时,会倾向于哪种路径,以及哪些因素(如信息重要性、个体卷入度、信息源可信度)会影响其加工方式。 社会影响理论(Social Influence Theories): 包括社会认同理论(Social Identity Theory)、社会证明(Social Proof)等。在高度社交化的网络游戏社区中,玩家的决策极易受到同伴、社区成员、意见领袖的影响。我们将分析玩家如何因认同感、群体压力、从众心理而接纳或拒绝信息。 技术接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)及其扩展模型:虽然TAM最初是为接受新技术而设计,但其关于“感知有用性”和“感知易用性”的理念,可以类比玩家对游戏信息“价值性”和“易获取性”的判断。我们将借鉴其思路,分析玩家如何评估游戏信息是否“有用”和“易于理解”。 信息生态系统理论(Information Ecosystem Theory): 强调信息环境的动态性和互动性,以及信息生产者、传播者和接受者之间的复杂关系。本研究将从玩家所处的丰富多样的信息生态出发,审视其信息接收过程。 2.2 网络游戏玩家的特殊性 网络游戏玩家群体并非一个同质化的整体,他们的信息接受行为具有鲜明的特点: 高度的参与度和卷入度: 玩家对游戏本身以及相关信息通常具有较高的兴趣和投入,这使得他们更倾向于主动搜索、主动参与讨论。 社群驱动的信息传播: 游戏社区(如论坛、Discord、贴吧、Reddit)是信息生产和传播的重要场所,玩家之间的互动极大地影响了信息的可见性和可信度。 游戏专业知识与经验的积累: 资深玩家往往积累了丰富的游戏知识,这使得他们能够更专业地评估信息的准确性、实用性,并可能对新手玩家产生信息影响。 多元的信息获取渠道: 除了官方渠道,玩家还依赖于非官方的游戏媒体、直播平台、短视频、社交媒体等多种渠道获取信息。 游戏化信息接受: 玩家在游戏过程中,可能会将信息接受行为“游戏化”,例如通过完成任务、参与活动来获取资讯,或将信息讨论视为一种社交活动。 2.3 文化财经视角下的信息接受 文化经济学关注文化产品和文化现象的经济运作规律,而信息作为一种无形资产,其生产、传播和接受过程本身就构成了重要的文化经济活动。 信息作为商品: 游戏资讯、攻略、评测等信息,在一定程度上可以被视为一种“知识商品”或“服务”,其生产和传播需要投入成本,并可能带来经济收益(如广告收入、付费内容、品牌推广)。 信息与品牌价值: 玩家对信息的接受程度,直接关系到游戏品牌形象的塑造和用户忠诚度的提升,从而影响游戏的生命周期和盈利能力。 信息与文化消费: 玩家接受信息的过程,也是他们理解、认同乃至创造游戏文化的过程,这种文化生产与传播反过来又会刺激新的文化消费。 注意力经济: 在信息过载的环境下,玩家的“注意力”成为稀缺资源。信息生产者需要通过各种策略来吸引和保持玩家的注意力,而玩家则需要筛选和管理自己的注意力。 2.4 本研究的理论框架 基于以上文献回顾,本研究拟构建一个包含以下核心要素的理论框架: 个体因素: 包括玩家的游戏经验水平、游戏动机(如成就、社交、沉浸)、认知风格、信息需求、信任倾向等。 信息因素: 包括信息来源的可信度(官方、媒体、KOL、普通玩家)、信息内容的形式(文字、图片、视频、直播)、信息的可验证性、信息的情感诉求等。 社交因素: 包括玩家所属的游戏社区类型、社区活跃度、与核心成员的互动频率、意见领袖的影响力、社交支持等。 技术环境因素: 包括信息获取平台的易用性、推荐算法的精准度、社区互动的功能设计等。 信息接受过程: 包括信息的暴露(Exposure)、注意力(Attention)、理解(Understanding)、评估(Evaluation)、接纳(Acceptance)、记忆(Retention)及行为转化(Behavioral Intention/Action)。 核心假设: 我们将围绕上述框架提出一系列假设,例如: H1: 玩家的游戏经验水平越高,其对信息源可信度的评估能力越强,越倾向于批判性地接纳信息。 H2:来自游戏社区意见领袖的信息,比来自普通玩家的信息,对玩家的游戏行为(如购买DLC、尝试新玩法)具有更强的说服力。 H3: 具有高度游戏动机的玩家,对游戏新版本更新资讯的接受度更高。 H4: 视频形式的游戏攻略,比文字形式的攻略,更容易被玩家理解和采纳。 H5: 积极参与社区互动的玩家,更容易受到社群内信息的影响。 本章所构建的理论框架,将为后续的研究设计、数据收集和分析提供坚实的理论基础。 第三章:研究方法 本研究将采用混合研究方法(Mixed Methods Research),结合定量研究与定性研究的优势,以期更全面、深入地理解网络游戏玩家的信息接受行为。 3.1 研究设计 定量研究: 主要用于检验假设、识别变量间的统计关系、测量信息接受行为的普遍性。我们将采用问卷调查法,通过设计结构化问卷,收集大量玩家的个人信息、信息获取习惯、信息评估倾向、社群参与度以及信息接受后的行为意向等数据。 定性研究: 主要用于深入挖掘玩家在信息接受过程中的深层动机、认知体验和情感反应,解释定量研究结果背后的原因,探索新的研究议题。我们将采用深度访谈法和焦点小组讨论法,与不同类型(如新手、资深、休闲、硬核)的玩家进行深入交流。 3.2 研究对象与抽样 目标群体: 具有一定游戏时长和活跃度的网络游戏玩家,覆盖不同年龄层、性别、游戏类型偏好。 抽样方法: 定量研究: 计划采用分层抽样或配额抽样,确保样本的代表性,并可能结合滚雪球抽样来触达特定玩家社群。预计样本量为XXX份有效问卷。 定性研究: 采用目的性抽样(Purposive Sampling),选择具有代表性的玩家,如不同游戏阶段(新手、熟悉、精通)、不同社区参与度(活跃、潜水)、不同信息消费习惯(信息搜集者、信息分享者)的玩家。预计访谈样本量为XX人,焦点小组X组,每组X-X人。 3.3 数据收集工具 问卷设计: 信息来源可信度量表: 借鉴已有成熟量表,根据游戏情境进行修订,评估玩家对不同来源信息的信任程度。 信息接受意向量表: 测量玩家在接触特定信息后,采信该信息并转化为游戏行为(如尝试新玩法、购买道具、评论)的可能性。 个体特征量表: 如游戏经验量表、游戏动机量表、信息搜集自我效能感量表等。 社群参与度量表: 测量玩家在游戏社区的活跃度、互动频率、归属感等。 信息内容偏好量表: 评估玩家对不同信息形式(文字、视频、直播)、不同内容类型(攻略、新闻、评测)的偏好。 人口统计学信息: 年龄、性别、教育程度、职业、主要游戏类型等。 Likert量表将被广泛使用,以衡量态度和行为的强度。 访谈提纲: 半结构化访谈提纲: 包含核心问题,但允许访谈者根据被访谈者的回答进行深入追问,以挖掘其真实的体验和思考。 问题示例: “当你看到一个关于新游戏功能的介绍时,你首先会关注什么?”“你觉得什么样的信息来源最让你信任?为什么?”“你通常会如何判断一条游戏新闻的真实性?”“社群里的讨论对你接受某个游戏信息起到了怎样的作用?”“你是否曾因为朋友的推荐而尝试某个游戏?当时是如何被说服的?” 焦点小组讨论提纲: 围绕特定主题(如“游戏攻略的有效性”、“KOL评测的影响力”、“社区信息茧房现象”)展开讨论,鼓励小组成员之间互动,产生更丰富的观点。 3.4 数据分析 定量数据分析: 描述性统计: 对样本的人口统计学特征、信息获取习惯等进行描述。 信效度检验: 对问卷量表进行Cronbach's alpha检验和因子分析,确保量表的可靠性和有效性。 相关分析: 检验各变量之间的相关关系。 回归分析: 建立模型,预测信息接受行为的关键影响因素。 路径分析/结构方程模型(SEM): 检验复杂的变量间关系模型,验证理论框架的拟合度。 t检验/方差分析(ANOVA): 比较不同群体(如不同经验水平玩家)在信息接受行为上的差异。 SPSS、R等统计软件将用于数据分析。 定性数据分析: 主题分析(Thematic Analysis): 对访谈和焦点小组的录音、文字记录进行编码,识别反复出现的主题、模式和概念,并进行归纳和提炼。 内容分析: 对文本内容进行系统性地分类和统计。 NVivo等质性数据分析软件可能被用于辅助管理和分析。 3.5 研究伦理 所有参与者均需签署知情同意书,明确告知研究目的、程序、潜在风险与收益,以及数据保密原则。 参与者享有自主选择参与或退出的权利,且其个人信息将得到严格保密,并在数据分析和报告中使用匿名化处理。 研究过程将遵循学术道德规范,避免抄袭、伪造数据等行为。 通过严谨的研究设计和多维度的分析方法,本研究旨在产出科学、客观且具有深刻洞察力的研究成果。 第四章:实证分析与结果 本章将详细呈现研究通过定量和定性方法收集的数据分析结果,并对结果进行解释。 (此处省略具体的数据分析细节,例如:) 4.1 定量分析结果 描述性统计: 展示玩家在信息来源偏好、信息信任度、信息转化行为等方面的普遍情况。例如,数据显示,大部分玩家(XX%)表示会主动搜索游戏资讯,而XX%的玩家则更倾向于通过社交媒体接触信息。 假设检验结果: H1检验: 回归分析显示,游戏经验水平与信息批判性呈显著正相关(β = 0.XXX, p < 0.001),支持假设。 H2检验: 结构方程模型显示,意见领袖(KOL)的信息对玩家的游戏消费行为意向具有显著的直接影响(路径系数 = 0.XXX, p < 0.01),并且通过社群信任中介产生间接影响。 H3检验: 方差分析结果表明,具有成就动机的玩家群体,对新版本更新的接受度显著高于其他动机群体(F(X,XX) = X.XX, p < 0.05)。 H4检验: 配对样本t检验显示,玩家对视频攻略的理解和采纳度显著高于文字攻略(t(XX) = X.XX, p < 0.01)。 H5检验: 回归分析表明,社群活跃度是影响玩家信息采纳度的重要预测变量(β = 0.XXX, p < 0.01),即便在控制了其他因素后,其效应依然显著。 4.2 定性分析结果 主题一:信息筛选的“信任圈”效应 访谈中,许多玩家强调“朋友推荐”和“信任的社群成员分享”是他们最主要的信任信息来源。如一位玩家提到:“我不会去看那些乱七八糟的网站,但如果是游戏里的老朋友发的消息,我就会更愿意信。” 解释: 这反映了社会证明和熟人推荐的重要性,玩家在信息过载时,倾向于依赖已建立的信任关系来降低信息评估的成本。 主题二:“实操证明”与“数据支撑”是攻略信息的核心价值 玩家在评估游戏攻略时,特别关注其“是否经过实测”、“是否能有效解决问题”。“看了很多攻略,试了之后发现没用,就很生气。”一位玩家表示。 解释: 这体现了玩家对信息实用性和有效性的高度追求,他们会将信息转化为实际游戏操作,并据此做出判断。 主题三:KOL的影响力:从“借鉴”到“认同” 一些玩家表示,他们不仅通过KOL获取游戏资讯,还会学习KOL的游戏技巧,甚至模仿KOL的游戏风格。对于一些KOL,玩家形成了较高程度的“粉丝认同”,进而将其观点内化。 解释: KOL在一定程度上成为信息“过滤器”和“解释者”,其专业性、娱乐性以及人格魅力共同促成了对玩家的深度影响。 主题四:信息“碎片化”与“沉浸式”接受的矛盾 玩家一方面表示接受信息非常碎片化,通过刷短视频、看直播的碎片时间来获取,另一方面又渴望“沉浸式”地深入了解某个游戏。 解释: 这反映了当代信息消费的两极化趋势,玩家需要在快节奏的信息获取中寻求效率,同时也需要深入体验和理解。 4.3 结果整合与讨论 将定量和定性结果进行整合,可以发现两者之间存在高度的一致性。例如,定量研究识别出“意见领袖影响”的重要性,而定性研究则深入剖析了KOL影响力的具体机制和玩家的心理认同过程。 同时,定性研究也为定量研究提供了解释性视角。例如,定量分析可能只显示“社交媒体影响度高”,而定性访谈则揭示了这种影响可能源于“社群归属感”、“点赞评论互动”以及“信息传播的即时性”等具体因素。 (后续章节将在此基础上,进一步深入讨论研究发现的理论意义、实践启示,并对研究进行总结与展望。) 第五章:结论与建议 5.1 主要研究结论 本研究通过多角度的理论探讨与实证分析,对网络游戏玩家的信息接受行为进行了系统性研究,取得了以下主要结论: 1. 个体因素是信息接受的基石: 玩家的游戏经验、游戏动机、信息需求和信任倾向等内在特质,显著影响着他们对信息的感知、评估和接纳意愿。经验丰富的玩家更具批判性,而动机强烈的玩家则更倾向于主动探索和接受相关信息。 2. 信息来源与内容形塑信任与采纳: 信息的来源(官方、KOL、媒体、社群)和内容特征(可信度、吸引力、实用性、形式)是影响玩家信息接受的关键因素。玩家在面对海量信息时,会构建一套基于“信任圈”的筛选机制,倾向于依赖熟悉和权威的来源。攻略类信息因其直接的实用价值而极易被采纳,而KOL的影响力则通过专业性、娱乐性和人格魅力实现深度说服。 3. 社群环境是信息接受的催化剂与放大器: 网络游戏玩家高度依赖社群进行信息交流与传播。社群的活跃度、互动质量、意见领袖的存在,以及玩家的归属感和认同感,共同构成了强大的社会影响场,能够显著影响个体的信息采纳行为,有时甚至超越了信息本身的内在价值。 4. 技术环境影响信息的可及性与加工效率: 平台的设计、推荐算法的优化等技术因素,在一定程度上决定了玩家接触信息的广度和深度,影响其信息加工的效率和便捷性。 5. 信息接受行为具有经济与文化双重维度: 玩家对信息的接受,直接关系到其游戏消费决策、参与度,从而驱动游戏产业的商业模式。同时,信息接受过程也是玩家理解、认同、甚至参与构建游戏文化的重要环节,信息传播的模式与内容,深刻影响着游戏亚文化的形成与演变。 5.2 理论贡献 本研究的理论贡献体现在: 丰富了信息接受行为的研究范畴: 将信息接受理论成功应用于网络游戏玩家这一特殊且重要的群体,拓展了该理论的应用边界。 深化了对数字信息接受机制的理解: 揭示了在高度互动、社群化、游戏化的数字环境中,信息接受的复杂内在逻辑,特别强调了社群和KOL在信息传播链条中的核心作用。 构建了信息接受与文化经济的关联模型: 提供了信息接受行为如何与游戏产业经济效益、用户参与度以及游戏文化形成相互作用的理论视角,为理解数字文化产业的运作提供了一个分析框架。 提出了针对特定用户群体的细化理论: 针对网络游戏玩家的群体特征,提炼出影响其信息接受行为的特有因素,为未来更精细化的传播学研究奠定基础。 5.3 实践启示 本研究的研究结果为游戏开发者、运营商、营销人员以及内容创作者提供了以下实践启示: 精细化用户画像与信息策略: 充分理解不同玩家群体(如新手、硬核玩家、社交型玩家)在信息需求、偏好和接受方式上的差异,制定差异化的信息传播策略。 构建高质量社群与赋能KOL: 积极建设健康、活跃的游戏社群,鼓励优质内容和有益互动。同时,识别并与具有影响力的KOL建立合作关系,利用其专业性和号召力进行品牌推广和信息传播。 优化内容形式与传播渠道: 结合玩家偏好,创造多样化、易于理解和消化的信息内容(如短视频攻略、直播演示、图文并茂的评测),并选择玩家活跃的社交媒体、游戏社区和直播平台进行传播。 重视信息可信度与透明度: 尤其是官方信息发布,应注重信息的准确性、及时性和透明度,建立玩家的信任感。对于评测和推广信息,应尽可能提供客观、真实的评价。 打造“游戏化”信息互动体验: 将信息传播与游戏机制相结合,例如通过游戏内活动、成就系统来引导玩家获取和分享信息,提升信息接受的趣味性和参与度。 关注信息生态的长期构建: 认识到信息不仅仅是即时传播的载体,更是品牌价值、用户忠诚度和文化认同的长期积累。持续投入于优质内容创作、社群维护和用户关系管理。 5.4 研究局限与未来展望 尽管本研究力求严谨,但仍存在一些局限性: 样本的代表性: 尽管采取了多项措施,但要完全覆盖所有细分的游戏玩家群体仍有难度,未来研究可进一步扩大样本范围。 动态性问题: 网络游戏行业和玩家行为变化迅速,本研究的研究成果反映的是特定时间段内的现象,未来需要持续跟踪研究。 因果关系推断: 尽管采用了回归分析等方法,但某些情况下因果关系的推断仍存在挑战,未来可考虑采用实验设计等更强因果推断的研究方法。 跨文化比较: 本研究主要聚焦于特定区域或文化背景下的玩家,未来可进行跨文化比较研究,探究信息接受行为的普遍性与特殊性。 伦理与隐私的进一步探讨: 随着数据应用的深入,信息接受行为研究也应更关注数据隐私和算法伦理问题。 展望未来,网络游戏玩家的信息接受行为研究将继续深入,可以从以下方向展开: 人工智能与算法推荐的影响: 深入研究AI算法如何影响玩家的信息过滤、偏好塑造,以及可能产生的“信息茧房”效应。 虚拟现实(VR)/增强现实(AR)游戏的信息接受: 随着新技术的发展,VR/AR游戏将带来新的信息呈现和交互方式,其信息接受行为也亟待研究。 游戏内信息生态系统的构建与优化: 探索游戏开发商如何更有效地在游戏内部设计信息传播机制,提升玩家的游戏体验和信息获取效率。 玩家信息素养的培养: 关注如何引导玩家提升信息辨别能力和媒介素养,以应对网络谣言和不实信息。 信息接受与玩家心理健康的关联: 探讨不良信息或过度沉迷于信息获取对玩家心理健康的影响,并提出干预建议。 总之,本研究为理解当代数字文化经济中的信息传播现象提供了有益的视角和坚实的分析基础,并期待未来的研究能在此基础上取得更多创新性成果。 参考文献 (此处省略具体的参考文献列表,仅为示意) 致谢 (此处为致谢内容)

用户评价

评分

这本书的行文风格,尤其是数据呈现和案例分析部分,展现出一种令人信服的清晰度和逻辑性。它没有过多地使用晦涩难懂的专业术语来故作高深,而是将复杂的统计结果以图表和模型直观地展示出来,即便是对统计学不太精通的读者,也能大致把握研究的核心发现。我特别欣赏作者在讨论研究局限性时的坦诚。面对网络游戏这样一个快速迭代的领域,任何研究都可能存在滞后性,但作者并没有回避这一点,反而坦然指出了当前数据采集在“实时性”和“跨平台一致性”方面遇到的挑战。这种对自身研究边界的清晰界定,非但没有削弱研究的可信度,反而增添了一份踏实的学术诚意,让人感到作者是真正潜心于此,而不是急于交卷的报告撰写者。

评分

总的来说,这本书的整体编排和最终呈现效果,体现了一种高水准的学术规范和对研究对象的热情。它的贡献不仅在于提供了关于网络游戏玩家行为的第一手数据和分析,更在于它提供了一个观察数字社群信息生态的优秀理论工具箱。在信息泛滥的当下,理解特定群体如何构建自己的信息壁垒和信任体系,具有极高的社会和商业价值。我个人认为,这本书对于任何从事数字内容策略、市场营销,或仅仅是对现代人如何认知世界感兴趣的读者来说,都是一本值得反复阅读和引用的案头参考书。它不是那种读完就束之高阁的“流行”读物,而是一份需要被时间检验和持续参考的坚实学术基石。

评分

这本书的封面设计,色彩搭配和字体选择都透露出一种沉稳而又不失现代感的学术气息,这对于一本聚焦于“网络游戏玩家信息接受行为”的研究丛书来说,是相当恰当的。它不像那些面向大众读者的通俗读物那样花里胡哨,反而有一种直击核心问题的严谨态度。我特别注意到封面上那一组似乎抽象又隐喻的几何图形,它们让人联想到数据流和信息节点的复杂网络,这与研究主题——玩家如何在信息洪流中筛选、处理和最终接受特定内容——形成了绝妙的视觉呼应。这种内敛而有深度的设计语言,首先就为读者设定了一个进入深度思考的门槛,暗示着这不是一本可以走马观花的浏览之作,而是需要静下心来,带着探究精神才能完全消化的学术成果。它成功地在第一时间抓住了那些对传播学、社会学以及数字媒体交叉领域感兴趣的读者的注意力,让人忍不住想翻开内页,看看这份研究到底是如何剖析这个日益庞大且极具活力的群体行为模式的。

评分

深入到对不同类型游戏信息接受差异的章节,我体会到了作者对游戏文化本身的深刻理解。研究者显然不仅仅是停留在问卷调查层面,而是深入到了不同游戏类型——比如MMORPG的社群依赖性信息,与竞技类FPS游戏的即时战术信息——对玩家信息筛选机制的不同塑造作用。例如,关于“‘剧透’的接受度分析”,作者提出在剧情驱动型游戏和强调‘初体验’的独立游戏中,玩家对信息发布的容忍度和主动搜索行为存在显著差异。这种对“游戏品类”这一关键变量的细致拆解,使得整部著作的结论具有极强的现实指导意义,远超出了一个泛泛的“游戏玩家”群体概括,真正做到了对“玩家”这个异质群体的精细化画像。

评分

阅读完导论部分,我最大的感受是作者在构建理论框架时的那种细致入微和跨学科的广博视野。作者并没有局限于传统的传播学模型,而是巧妙地引入了行为经济学中的“有限理性”概念,并将其与玩家社群的独特文化语境相结合。这种融合的尝试,使得对“接受行为”的探讨不再是单纯的线性分析,而是变成了一个多维度、充满博弈论色彩的复杂系统。尤其令我印象深刻的是,作者对于“信任机制”在信息传递中的作用进行了深入的剖析,区分了玩家对UGC(用户生成内容)和PGC(专业生成内容)的不同信赖梯度。这种精细的区分,对于理解游戏社区内信息的权威性构建至关重要。它不仅仅是在描述“玩家接受了什么”,更是在深挖“玩家为什么选择相信某个信源”,这才是真正具有洞察力的研究价值所在。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版权所有