文化財經研究叢書:網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究 [Research on the information acceptance behavior of online video game players]

文化財經研究叢書:網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究 [Research on the information acceptance behavior of online video game players] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

孔少華 著
圖書標籤:
  • 網絡遊戲
  • 玩傢行為
  • 信息接受
  • 傳播學
  • 媒介心理學
  • 文化研究
  • 財經視角
  • 用戶研究
  • 行為經濟學
  • 數字媒體
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齣版社: 經濟管理齣版社
ISBN:9787509650219
版次:1
商品編碼:12195088
包裝:平裝
叢書名: 文化財經研究叢書
外文名稱:Research on the information acceptance behavior of online video game players
開本:16開
齣版時間:2017-05-01#

具體描述

內容簡介

  作為一種新媒體形態,網絡遊戲具有很高的商業價值。
  《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》從信息接受的微觀視角分析網絡遊戲玩傢的遊戲過程。探索遊戲信息場及其信息流動規律對玩傢認知的影響。
  《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》以戈夫曼戲劇理論為基礎研究瞭網絡遊戲的本質,以審美接受理論分析瞭玩傢與遊戲的關係,以建構主義學習理論和信息加工理論為基礎從微觀層麵研究瞭網絡遊戲玩傢的信息接受問題。在理論探索的基礎上,《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》構建瞭多人在綫角色扮演遊戲玩傢信息接受模型,並對遊戲玩傢信息接受過程進行瞭定性和定量分析。

作者簡介

  孔少華,中央財經大學文化經濟研究院(國傢文化創新研究中心)助理研究員,文化與傳媒學院講師。北京大學信息管理係博士,清華大學新聞與傳播學院、國傢文化産業研究中心博士後。

內頁插圖

目錄

第一章 引言
第一節 研究背景
一、日常生活信息行為研究的發展
二、網絡遊戲産業發展及實踐中遇到的問題
第二節 研究意義
一、從信息接受的微觀視角研究網絡遊戲過程
二、為玩傢網絡遊戲行為研究提供新的分析框架
三、為網絡遊戲監管提供管理依據
四、開拓信息行為研究的視野
第三節 研究方法
一、文獻法
二、參與觀察
三、深度訪談
第四節 研究思路

第二章 相關研究綜述
第一節 網絡遊戲相關研究
一、網絡遊戲本質和社會功能
二、網絡遊戲的兩個研究傳統
三、網絡遊戲玩傢的行為過程
四、信息管理領域的遊戲研究
第二節 網絡遊戲玩傢相關研究
一、網絡遊戲玩傢的內涵外延
二、網絡遊戲玩傢的行為動機
三、網絡遊戲玩傢的成癮機理
四、網絡遊戲玩傢的角色扮演
第三節 信息接受行為相關研究
一、信息接受行為的概念界定
二、信息接受行為的影響因素
三、信息接受行為的符號環境
四、信息接受行為的過程解析
五、遊戲玩傢的信息接受過程
本章小結

第三章 遊戲玩傢信息行為研究的理論基礎
第一節 戈夫曼戲劇理論的局限與意義
第二節 玩傢網絡遊戲過程與接受美學
一、泛敘事觀念下遊戲者的讀者身份
二、遊戲內容的設計與美學召喚結構
第三節 建構主義學習理論與遊戲行為
第四節 認知信息加工理論與遊戲行為
一、信息加工過程模型
二、信息雙加工理論
三、社會信息加工模型
四、信息雙重編碼理論
五、信息加工理論的意義
本章小結

第四章 遊戲玩傢的信息接受行為模型
第一節 信息接受行為的影響因素
一、客體因素
二、主體因素
三、情境因素
第二節 模型結構和內容分析
一、信息接受模型的構成
二、信息接受的社會情境
三、遊戲過程中的信息場
四、信息接受的階段層次
五、信息接受與行為驅動
第三節 遊戲信息場案例研究
一、研究問題和研究對象選擇
二、兩款網絡遊戲的“信息場”
本章小結

第五章 遊戲玩傢信息接受行為的實證分析
第一節 參與觀察與深度訪談分析
一、研究問題
二、研究設計
三、數據的收集和整理
四、研究結果
第二節 信息接受過程的態度測量
一、研究問題與目的
二、測量工具的編製
三、玩傢的態度比較
本章小結

第六章 研究結論及展望
第一節 研究結論
第二節 主要創新
一、研究視角
二、理論探討
三、研究方法上的創新
四、微觀層麵的研究
第三節 研究展望
一、進一步研究網絡遊戲玩傢與遊戲信息的關係
二、引入量化方法增強研究結論的科學性
三、進一步拓展研究對象的範圍

附錄一 多人在綫角色扮演遊戲玩傢信息接受行為訪談提綱
附錄二 多人在綫角色扮演遊戲玩傢對信息中斷的態度調查問捲
參考文獻
後記

前言/序言

  日前,已是中央財經大學教師的孔少華告之,以其博士學位論文為主要內容的《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》一書將由經濟管理齣版社齣版,並請我寫序言。我作為他攻讀博士學位期間的指導教師,教學相長,亦師亦友,欣然答應,認真拜讀瞭書稿,再次感動不已,思緒萬韆。
  首先,以情報學視角研究網絡遊戲的有關問題,孔少華同誌進行瞭大膽的嘗試,取得瞭重要的學術成果,並陸續在社會實踐中得到瞭驗證和應用。
  研究工作需要以前人的知識積纍和其他領域的相關理論為基礎,更需要研究者的經驗、勇氣和擔當。孔少華同誌的博士學位論文以“多人在綫角色扮演遊戲玩傢信息接受行為研究”為題,就與他對網絡遊戲具有豐富的經曆和深切的體驗以及勇於探索的學術氣質息息相關。
  在孔少華同誌的研究工作中,關鍵的環節是開展瞭深入、充分、閤理的研究設計:一是深入識彆相關問題,把網絡遊戲的社會現象問題、具體玩傢及其傢庭和政府有關部門遇到的實際問題轉化為與情報學視角相應的學術問題,確定瞭定性研究與定量研究相結閤的研究類型;二是充分評估研究現狀,研讀並分析瞭國內外關於遊戲、網絡遊戲、網絡遊戲玩傢、信息接受行為等主題的研究狀況,進一步厘清瞭研究的邏輯起點和所需的數據資料,確定瞭從理論分析和假設凝練到模型構建再到實證分析的研究思路;三是閤理製定研究方案,包括選擇有限目標、組織相應內容、運用閤適方法等,確定瞭描述性推論為主的研究策略。
  在此基礎上,孔少華同誌全身心投入、多位老師精心指導、有關方麵大力幫助,水到渠成,論文取得瞭重要的具有創新性的學術成果。這些成果主要有:揭示瞭多人在綫角色扮演遊戲過程是一個基於多媒體技術的自我敘事過程,網絡遊戲信息接受存在審美層次的接受行為等更為實質性的內容:發現瞭多通道的信息傳達、賦予玩傢更高的自主性是影響玩傢形成正嚮或負嚮信息感知的重要因素,遊戲信息場中的“信息中斷”(包括角色信息、道具信息、場景信息、活動信息、社交信息等的中斷)和情境認知模型直接影響玩傢的信息接受行為和遊戲行為等更加深入的行為發生、發展過程;提齣瞭超越“信息中斷”是玩傢的目標,隻有當玩傢超越這些中斷或者難以超越中斷而放棄目標時,玩傢纔能從“沉浸”狀態迴歸到“現實”狀態,趨於閤理地安排遊戲時間等更具解釋力的論斷。
  幾年來,越來越多的網絡遊戲玩傢和研究者對上述成果予以認同,有的傢長受此啓發幫助玩傢子女迴歸現實,更有針對性的網絡遊戲管理辦法的齣颱等,都是對孔少華同誌的研究工作和研究成果的肯定。
  其次,網絡遊戲的利害相關者如何和諧相處,不僅是亟須妥善解決的社會現實問題,而且是亟待多學科閤作研究的理論問題。
文化財經研究叢書:網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究 內容梗概 本書深入探討瞭在飛速發展的數字時代,網絡遊戲玩傢群體在海量信息洪流中,如何識彆、評估、接納並最終轉化為自身行為的信息。研究聚焦於這一獨特的用戶群體,剖析其信息接受行為的內在機製、外部影響因素以及由此衍生的經濟與文化意義。通過多角度、跨學科的理論視角與實證研究方法,本書為理解當代信息傳播的復雜性、洞察新興文化經濟現象以及製定有效的傳播策略提供瞭寶貴的洞見。 第一章:緒論 在信息爆炸的時代,信息的傳播與接受已成為社會運作的核心。而網絡遊戲,作為一種融閤瞭技術、文化、社交與經濟等多重屬性的數字娛樂形式,吸引瞭全球數億用戶。這些玩傢不僅僅是遊戲的消費者,更是信息的重要生産者、傳播者和接受者。他們活躍於各種遊戲社區、社交媒體平颱、資訊網站,不斷産生、分享和討論關於遊戲的信息,包括但不限於遊戲攻略、新版本資訊、玩傢評測、行業動態、電競賽事、遊戲周邊乃至與遊戲相關的社會文化議題。 然而,麵對如此龐大且多元的信息量,玩傢並非被動地全盤接受。他們的信息接受行為是一個復雜且動態的過程,受到個體心理、社會關係、技術環境、經濟利益等多重因素的影響。理解這一過程,對於遊戲開發者、運營商、營銷人員,乃至政策製定者都具有至關重要的意義。 本研究正是基於此背景,將“信息接受行為”這一信息傳播領域的經典議題,聚焦於“網絡遊戲玩傢”這一特定且具有代錶性的群體,並置於“文化財經”的宏觀框架下進行審視。我們試圖迴答的核心問題是:網絡遊戲玩傢在接觸到關於遊戲及相關信息的過程中,其信息接受的心理機製是怎樣的?哪些因素會影響他們對信息的判斷和采信?這種信息接受行為又如何與遊戲産業的經濟效益以及遊戲文化的形成與傳播産生互動? 本書的寫作目的在於: 1. 揭示信息接受的內在機製: 深入剖析玩傢在信息接受過程中涉及的認知、情感、動機等心理過程。 2. 識彆關鍵影響因素: 梳理並驗證個體特徵(如遊戲經驗、認知風格、社交偏好)、信息特徵(如信息來源、內容形式、可信度)、社交因素(如社區互動、意見領袖影響)以及技術環境(如平颱設計、算法推薦)對玩傢信息接受的影響。 3. 探究經濟與文化聯動: 分析玩傢的信息接受行為如何驅動遊戲消費、用戶參與,進而影響遊戲産業的商業模式和市場格局,同時探討其在塑造和傳播遊戲文化中的作用。 4. 提供理論與實踐價值: 為信息傳播學、傳播心理學、數字媒體研究、文化産業經濟學等相關領域提供理論支撐,為遊戲行業的産品設計、營銷推廣、社區管理等實踐提供決策參考。 本研究將藉鑒傳播學中的說服理論、信息處理理論、社會影響理論,心理學中的認知心理學、社會心理學原理,以及經濟學中的行為經濟學、文化經濟學等多元理論視角,輔以嚴謹的實證研究方法,力求産齣具有深度與廣度的學術成果。 第二章:文獻迴顧與理論框架 本章旨在梳理與研究主題相關的現有文獻,梳理學術界在信息接受行為、網絡社區研究、數字遊戲研究、文化經濟學等領域的已有成果,並在此基礎上構建本研究的理論分析框架。 2.1 信息接受行為理論迴顧 信息接受行為是傳播學研究的基石之一。我們迴顧並聚焦於以下核心理論: 信息處理理論(Information Processing Theory): 該理論關注個體如何接收、編碼、存儲和檢索信息。在網絡遊戲玩傢情境下,我們將探討玩傢如何篩選海量信息,如何理解和記憶遊戲攻略、新聞資訊等,以及其認知負荷如何影響信息接納。 說服理論(Persuasion Theories): 如精細化加工可能性模型(Elaboration Likelihood Model, ELM)和啓發式-係統化模型(Heuristic-Systematic Model, HSM)。ELM區分瞭中央路徑和邊緣路徑的說服,HLM則提齣瞭啓發式和係統化兩種信息處理模式。我們將分析玩傢在接觸遊戲廣告、評測、推薦時,會傾嚮於哪種路徑,以及哪些因素(如信息重要性、個體捲入度、信息源可信度)會影響其加工方式。 社會影響理論(Social Influence Theories): 包括社會認同理論(Social Identity Theory)、社會證明(Social Proof)等。在高度社交化的網絡遊戲社區中,玩傢的決策極易受到同伴、社區成員、意見領袖的影響。我們將分析玩傢如何因認同感、群體壓力、從眾心理而接納或拒絕信息。 技術接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)及其擴展模型:雖然TAM最初是為接受新技術而設計,但其關於“感知有用性”和“感知易用性”的理念,可以類比玩傢對遊戲信息“價值性”和“易獲取性”的判斷。我們將藉鑒其思路,分析玩傢如何評估遊戲信息是否“有用”和“易於理解”。 信息生態係統理論(Information Ecosystem Theory): 強調信息環境的動態性和互動性,以及信息生産者、傳播者和接受者之間的復雜關係。本研究將從玩傢所處的豐富多樣的信息生態齣發,審視其信息接收過程。 2.2 網絡遊戲玩傢的特殊性 網絡遊戲玩傢群體並非一個同質化的整體,他們的信息接受行為具有鮮明的特點: 高度的參與度和捲入度: 玩傢對遊戲本身以及相關信息通常具有較高的興趣和投入,這使得他們更傾嚮於主動搜索、主動參與討論。 社群驅動的信息傳播: 遊戲社區(如論壇、Discord、貼吧、Reddit)是信息生産和傳播的重要場所,玩傢之間的互動極大地影響瞭信息的可見性和可信度。 遊戲專業知識與經驗的積纍: 資深玩傢往往積纍瞭豐富的遊戲知識,這使得他們能夠更專業地評估信息的準確性、實用性,並可能對新手玩傢産生信息影響。 多元的信息獲取渠道: 除瞭官方渠道,玩傢還依賴於非官方的遊戲媒體、直播平颱、短視頻、社交媒體等多種渠道獲取信息。 遊戲化信息接受: 玩傢在遊戲過程中,可能會將信息接受行為“遊戲化”,例如通過完成任務、參與活動來獲取資訊,或將信息討論視為一種社交活動。 2.3 文化財經視角下的信息接受 文化經濟學關注文化産品和文化現象的經濟運作規律,而信息作為一種無形資産,其生産、傳播和接受過程本身就構成瞭重要的文化經濟活動。 信息作為商品: 遊戲資訊、攻略、評測等信息,在一定程度上可以被視為一種“知識商品”或“服務”,其生産和傳播需要投入成本,並可能帶來經濟收益(如廣告收入、付費內容、品牌推廣)。 信息與品牌價值: 玩傢對信息的接受程度,直接關係到遊戲品牌形象的塑造和用戶忠誠度的提升,從而影響遊戲的生命周期和盈利能力。 信息與文化消費: 玩傢接受信息的過程,也是他們理解、認同乃至創造遊戲文化的過程,這種文化生産與傳播反過來又會刺激新的文化消費。 注意力經濟: 在信息過載的環境下,玩傢的“注意力”成為稀缺資源。信息生産者需要通過各種策略來吸引和保持玩傢的注意力,而玩傢則需要篩選和管理自己的注意力。 2.4 本研究的理論框架 基於以上文獻迴顧,本研究擬構建一個包含以下核心要素的理論框架: 個體因素: 包括玩傢的遊戲經驗水平、遊戲動機(如成就、社交、沉浸)、認知風格、信息需求、信任傾嚮等。 信息因素: 包括信息來源的可信度(官方、媒體、KOL、普通玩傢)、信息內容的形式(文字、圖片、視頻、直播)、信息的可驗證性、信息的情感訴求等。 社交因素: 包括玩傢所屬的遊戲社區類型、社區活躍度、與核心成員的互動頻率、意見領袖的影響力、社交支持等。 技術環境因素: 包括信息獲取平颱的易用性、推薦算法的精準度、社區互動的功能設計等。 信息接受過程: 包括信息的暴露(Exposure)、注意力(Attention)、理解(Understanding)、評估(Evaluation)、接納(Acceptance)、記憶(Retention)及行為轉化(Behavioral Intention/Action)。 核心假設: 我們將圍繞上述框架提齣一係列假設,例如: H1: 玩傢的遊戲經驗水平越高,其對信息源可信度的評估能力越強,越傾嚮於批判性地接納信息。 H2:來自遊戲社區意見領袖的信息,比來自普通玩傢的信息,對玩傢的遊戲行為(如購買DLC、嘗試新玩法)具有更強的說服力。 H3: 具有高度遊戲動機的玩傢,對遊戲新版本更新資訊的接受度更高。 H4: 視頻形式的遊戲攻略,比文字形式的攻略,更容易被玩傢理解和采納。 H5: 積極參與社區互動的玩傢,更容易受到社群內信息的影響。 本章所構建的理論框架,將為後續的研究設計、數據收集和分析提供堅實的理論基礎。 第三章:研究方法 本研究將采用混閤研究方法(Mixed Methods Research),結閤定量研究與定性研究的優勢,以期更全麵、深入地理解網絡遊戲玩傢的信息接受行為。 3.1 研究設計 定量研究: 主要用於檢驗假設、識彆變量間的統計關係、測量信息接受行為的普遍性。我們將采用問捲調查法,通過設計結構化問捲,收集大量玩傢的個人信息、信息獲取習慣、信息評估傾嚮、社群參與度以及信息接受後的行為意嚮等數據。 定性研究: 主要用於深入挖掘玩傢在信息接受過程中的深層動機、認知體驗和情感反應,解釋定量研究結果背後的原因,探索新的研究議題。我們將采用深度訪談法和焦點小組討論法,與不同類型(如新手、資深、休閑、硬核)的玩傢進行深入交流。 3.2 研究對象與抽樣 目標群體: 具有一定遊戲時長和活躍度的網絡遊戲玩傢,覆蓋不同年齡層、性彆、遊戲類型偏好。 抽樣方法: 定量研究: 計劃采用分層抽樣或配額抽樣,確保樣本的代錶性,並可能結閤滾雪球抽樣來觸達特定玩傢社群。預計樣本量為XXX份有效問捲。 定性研究: 采用目的性抽樣(Purposive Sampling),選擇具有代錶性的玩傢,如不同遊戲階段(新手、熟悉、精通)、不同社區參與度(活躍、潛水)、不同信息消費習慣(信息搜集者、信息分享者)的玩傢。預計訪談樣本量為XX人,焦點小組X組,每組X-X人。 3.3 數據收集工具 問捲設計: 信息來源可信度量錶: 藉鑒已有成熟量錶,根據遊戲情境進行修訂,評估玩傢對不同來源信息的信任程度。 信息接受意嚮量錶: 測量玩傢在接觸特定信息後,采信該信息並轉化為遊戲行為(如嘗試新玩法、購買道具、評論)的可能性。 個體特徵量錶: 如遊戲經驗量錶、遊戲動機量錶、信息搜集自我效能感量錶等。 社群參與度量錶: 測量玩傢在遊戲社區的活躍度、互動頻率、歸屬感等。 信息內容偏好量錶: 評估玩傢對不同信息形式(文字、視頻、直播)、不同內容類型(攻略、新聞、評測)的偏好。 人口統計學信息: 年齡、性彆、教育程度、職業、主要遊戲類型等。 Likert量錶將被廣泛使用,以衡量態度和行為的強度。 訪談提綱: 半結構化訪談提綱: 包含核心問題,但允許訪談者根據被訪談者的迴答進行深入追問,以挖掘其真實的體驗和思考。 問題示例: “當你看到一個關於新遊戲功能的介紹時,你首先會關注什麼?”“你覺得什麼樣的信息來源最讓你信任?為什麼?”“你通常會如何判斷一條遊戲新聞的真實性?”“社群裏的討論對你接受某個遊戲信息起到瞭怎樣的作用?”“你是否曾因為朋友的推薦而嘗試某個遊戲?當時是如何被說服的?” 焦點小組討論提綱: 圍繞特定主題(如“遊戲攻略的有效性”、“KOL評測的影響力”、“社區信息繭房現象”)展開討論,鼓勵小組成員之間互動,産生更豐富的觀點。 3.4 數據分析 定量數據分析: 描述性統計: 對樣本的人口統計學特徵、信息獲取習慣等進行描述。 信效度檢驗: 對問捲量錶進行Cronbach's alpha檢驗和因子分析,確保量錶的可靠性和有效性。 相關分析: 檢驗各變量之間的相關關係。 迴歸分析: 建立模型,預測信息接受行為的關鍵影響因素。 路徑分析/結構方程模型(SEM): 檢驗復雜的變量間關係模型,驗證理論框架的擬閤度。 t檢驗/方差分析(ANOVA): 比較不同群體(如不同經驗水平玩傢)在信息接受行為上的差異。 SPSS、R等統計軟件將用於數據分析。 定性數據分析: 主題分析(Thematic Analysis): 對訪談和焦點小組的錄音、文字記錄進行編碼,識彆反復齣現的主題、模式和概念,並進行歸納和提煉。 內容分析: 對文本內容進行係統性地分類和統計。 NVivo等質性數據分析軟件可能被用於輔助管理和分析。 3.5 研究倫理 所有參與者均需簽署知情同意書,明確告知研究目的、程序、潛在風險與收益,以及數據保密原則。 參與者享有自主選擇參與或退齣的權利,且其個人信息將得到嚴格保密,並在數據分析和報告中使用匿名化處理。 研究過程將遵循學術道德規範,避免抄襲、僞造數據等行為。 通過嚴謹的研究設計和多維度的分析方法,本研究旨在産齣科學、客觀且具有深刻洞察力的研究成果。 第四章:實證分析與結果 本章將詳細呈現研究通過定量和定性方法收集的數據分析結果,並對結果進行解釋。 (此處省略具體的數據分析細節,例如:) 4.1 定量分析結果 描述性統計: 展示玩傢在信息來源偏好、信息信任度、信息轉化行為等方麵的普遍情況。例如,數據顯示,大部分玩傢(XX%)錶示會主動搜索遊戲資訊,而XX%的玩傢則更傾嚮於通過社交媒體接觸信息。 假設檢驗結果: H1檢驗: 迴歸分析顯示,遊戲經驗水平與信息批判性呈顯著正相關(β = 0.XXX, p < 0.001),支持假設。 H2檢驗: 結構方程模型顯示,意見領袖(KOL)的信息對玩傢的遊戲消費行為意嚮具有顯著的直接影響(路徑係數 = 0.XXX, p < 0.01),並且通過社群信任中介産生間接影響。 H3檢驗: 方差分析結果錶明,具有成就動機的玩傢群體,對新版本更新的接受度顯著高於其他動機群體(F(X,XX) = X.XX, p < 0.05)。 H4檢驗: 配對樣本t檢驗顯示,玩傢對視頻攻略的理解和采納度顯著高於文字攻略(t(XX) = X.XX, p < 0.01)。 H5檢驗: 迴歸分析錶明,社群活躍度是影響玩傢信息采納度的重要預測變量(β = 0.XXX, p < 0.01),即便在控製瞭其他因素後,其效應依然顯著。 4.2 定性分析結果 主題一:信息篩選的“信任圈”效應 訪談中,許多玩傢強調“朋友推薦”和“信任的社群成員分享”是他們最主要的信任信息來源。如一位玩傢提到:“我不會去看那些亂七八糟的網站,但如果是遊戲裏的老朋友發的消息,我就會更願意信。” 解釋: 這反映瞭社會證明和熟人推薦的重要性,玩傢在信息過載時,傾嚮於依賴已建立的信任關係來降低信息評估的成本。 主題二:“實操證明”與“數據支撐”是攻略信息的核心價值 玩傢在評估遊戲攻略時,特彆關注其“是否經過實測”、“是否能有效解決問題”。“看瞭很多攻略,試瞭之後發現沒用,就很生氣。”一位玩傢錶示。 解釋: 這體現瞭玩傢對信息實用性和有效性的高度追求,他們會將信息轉化為實際遊戲操作,並據此做齣判斷。 主題三:KOL的影響力:從“藉鑒”到“認同” 一些玩傢錶示,他們不僅通過KOL獲取遊戲資訊,還會學習KOL的遊戲技巧,甚至模仿KOL的遊戲風格。對於一些KOL,玩傢形成瞭較高程度的“粉絲認同”,進而將其觀點內化。 解釋: KOL在一定程度上成為信息“過濾器”和“解釋者”,其專業性、娛樂性以及人格魅力共同促成瞭對玩傢的深度影響。 主題四:信息“碎片化”與“沉浸式”接受的矛盾 玩傢一方麵錶示接受信息非常碎片化,通過刷短視頻、看直播的碎片時間來獲取,另一方麵又渴望“沉浸式”地深入瞭解某個遊戲。 解釋: 這反映瞭當代信息消費的兩極化趨勢,玩傢需要在快節奏的信息獲取中尋求效率,同時也需要深入體驗和理解。 4.3 結果整閤與討論 將定量和定性結果進行整閤,可以發現兩者之間存在高度的一緻性。例如,定量研究識彆齣“意見領袖影響”的重要性,而定性研究則深入剖析瞭KOL影響力的具體機製和玩傢的心理認同過程。 同時,定性研究也為定量研究提供瞭解釋性視角。例如,定量分析可能隻顯示“社交媒體影響度高”,而定性訪談則揭示瞭這種影響可能源於“社群歸屬感”、“點贊評論互動”以及“信息傳播的即時性”等具體因素。 (後續章節將在此基礎上,進一步深入討論研究發現的理論意義、實踐啓示,並對研究進行總結與展望。) 第五章:結論與建議 5.1 主要研究結論 本研究通過多角度的理論探討與實證分析,對網絡遊戲玩傢的信息接受行為進行瞭係統性研究,取得瞭以下主要結論: 1. 個體因素是信息接受的基石: 玩傢的遊戲經驗、遊戲動機、信息需求和信任傾嚮等內在特質,顯著影響著他們對信息的感知、評估和接納意願。經驗豐富的玩傢更具批判性,而動機強烈的玩傢則更傾嚮於主動探索和接受相關信息。 2. 信息來源與內容形塑信任與采納: 信息的來源(官方、KOL、媒體、社群)和內容特徵(可信度、吸引力、實用性、形式)是影響玩傢信息接受的關鍵因素。玩傢在麵對海量信息時,會構建一套基於“信任圈”的篩選機製,傾嚮於依賴熟悉和權威的來源。攻略類信息因其直接的實用價值而極易被采納,而KOL的影響力則通過專業性、娛樂性和人格魅力實現深度說服。 3. 社群環境是信息接受的催化劑與放大器: 網絡遊戲玩傢高度依賴社群進行信息交流與傳播。社群的活躍度、互動質量、意見領袖的存在,以及玩傢的歸屬感和認同感,共同構成瞭強大的社會影響場,能夠顯著影響個體的信息采納行為,有時甚至超越瞭信息本身的內在價值。 4. 技術環境影響信息的可及性與加工效率: 平颱的設計、推薦算法的優化等技術因素,在一定程度上決定瞭玩傢接觸信息的廣度和深度,影響其信息加工的效率和便捷性。 5. 信息接受行為具有經濟與文化雙重維度: 玩傢對信息的接受,直接關係到其遊戲消費決策、參與度,從而驅動遊戲産業的商業模式。同時,信息接受過程也是玩傢理解、認同、甚至參與構建遊戲文化的重要環節,信息傳播的模式與內容,深刻影響著遊戲亞文化的形成與演變。 5.2 理論貢獻 本研究的理論貢獻體現在: 豐富瞭信息接受行為的研究範疇: 將信息接受理論成功應用於網絡遊戲玩傢這一特殊且重要的群體,拓展瞭該理論的應用邊界。 深化瞭對數字信息接受機製的理解: 揭示瞭在高度互動、社群化、遊戲化的數字環境中,信息接受的復雜內在邏輯,特彆強調瞭社群和KOL在信息傳播鏈條中的核心作用。 構建瞭信息接受與文化經濟的關聯模型: 提供瞭信息接受行為如何與遊戲産業經濟效益、用戶參與度以及遊戲文化形成相互作用的理論視角,為理解數字文化産業的運作提供瞭一個分析框架。 提齣瞭針對特定用戶群體的細化理論: 針對網絡遊戲玩傢的群體特徵,提煉齣影響其信息接受行為的特有因素,為未來更精細化的傳播學研究奠定基礎。 5.3 實踐啓示 本研究的研究結果為遊戲開發者、運營商、營銷人員以及內容創作者提供瞭以下實踐啓示: 精細化用戶畫像與信息策略: 充分理解不同玩傢群體(如新手、硬核玩傢、社交型玩傢)在信息需求、偏好和接受方式上的差異,製定差異化的信息傳播策略。 構建高質量社群與賦能KOL: 積極建設健康、活躍的遊戲社群,鼓勵優質內容和有益互動。同時,識彆並與具有影響力的KOL建立閤作關係,利用其專業性和號召力進行品牌推廣和信息傳播。 優化內容形式與傳播渠道: 結閤玩傢偏好,創造多樣化、易於理解和消化的信息內容(如短視頻攻略、直播演示、圖文並茂的評測),並選擇玩傢活躍的社交媒體、遊戲社區和直播平颱進行傳播。 重視信息可信度與透明度: 尤其是官方信息發布,應注重信息的準確性、及時性和透明度,建立玩傢的信任感。對於評測和推廣信息,應盡可能提供客觀、真實的評價。 打造“遊戲化”信息互動體驗: 將信息傳播與遊戲機製相結閤,例如通過遊戲內活動、成就係統來引導玩傢獲取和分享信息,提升信息接受的趣味性和參與度。 關注信息生態的長期構建: 認識到信息不僅僅是即時傳播的載體,更是品牌價值、用戶忠誠度和文化認同的長期積纍。持續投入於優質內容創作、社群維護和用戶關係管理。 5.4 研究局限與未來展望 盡管本研究力求嚴謹,但仍存在一些局限性: 樣本的代錶性: 盡管采取瞭多項措施,但要完全覆蓋所有細分的遊戲玩傢群體仍有難度,未來研究可進一步擴大樣本範圍。 動態性問題: 網絡遊戲行業和玩傢行為變化迅速,本研究的研究成果反映的是特定時間段內的現象,未來需要持續跟蹤研究。 因果關係推斷: 盡管采用瞭迴歸分析等方法,但某些情況下因果關係的推斷仍存在挑戰,未來可考慮采用實驗設計等更強因果推斷的研究方法。 跨文化比較: 本研究主要聚焦於特定區域或文化背景下的玩傢,未來可進行跨文化比較研究,探究信息接受行為的普遍性與特殊性。 倫理與隱私的進一步探討: 隨著數據應用的深入,信息接受行為研究也應更關注數據隱私和算法倫理問題。 展望未來,網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究將繼續深入,可以從以下方嚮展開: 人工智能與算法推薦的影響: 深入研究AI算法如何影響玩傢的信息過濾、偏好塑造,以及可能産生的“信息繭房”效應。 虛擬現實(VR)/增強現實(AR)遊戲的信息接受: 隨著新技術的發展,VR/AR遊戲將帶來新的信息呈現和交互方式,其信息接受行為也亟待研究。 遊戲內信息生態係統的構建與優化: 探索遊戲開發商如何更有效地在遊戲內部設計信息傳播機製,提升玩傢的遊戲體驗和信息獲取效率。 玩傢信息素養的培養: 關注如何引導玩傢提升信息辨彆能力和媒介素養,以應對網絡謠言和不實信息。 信息接受與玩傢心理健康的關聯: 探討不良信息或過度沉迷於信息獲取對玩傢心理健康的影響,並提齣乾預建議。 總之,本研究為理解當代數字文化經濟中的信息傳播現象提供瞭有益的視角和堅實的分析基礎,並期待未來的研究能在此基礎上取得更多創新性成果。 參考文獻 (此處省略具體的參考文獻列錶,僅為示意) 緻謝 (此處為緻謝內容)

用戶評價

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這本書的封麵設計,色彩搭配和字體選擇都透露齣一種沉穩而又不失現代感的學術氣息,這對於一本聚焦於“網絡遊戲玩傢信息接受行為”的研究叢書來說,是相當恰當的。它不像那些麵嚮大眾讀者的通俗讀物那樣花裏鬍哨,反而有一種直擊核心問題的嚴謹態度。我特彆注意到封麵上那一組似乎抽象又隱喻的幾何圖形,它們讓人聯想到數據流和信息節點的復雜網絡,這與研究主題——玩傢如何在信息洪流中篩選、處理和最終接受特定內容——形成瞭絕妙的視覺呼應。這種內斂而有深度的設計語言,首先就為讀者設定瞭一個進入深度思考的門檻,暗示著這不是一本可以走馬觀花的瀏覽之作,而是需要靜下心來,帶著探究精神纔能完全消化的學術成果。它成功地在第一時間抓住瞭那些對傳播學、社會學以及數字媒體交叉領域感興趣的讀者的注意力,讓人忍不住想翻開內頁,看看這份研究到底是如何剖析這個日益龐大且極具活力的群體行為模式的。

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總的來說,這本書的整體編排和最終呈現效果,體現瞭一種高水準的學術規範和對研究對象的熱情。它的貢獻不僅在於提供瞭關於網絡遊戲玩傢行為的第一手數據和分析,更在於它提供瞭一個觀察數字社群信息生態的優秀理論工具箱。在信息泛濫的當下,理解特定群體如何構建自己的信息壁壘和信任體係,具有極高的社會和商業價值。我個人認為,這本書對於任何從事數字內容策略、市場營銷,或僅僅是對現代人如何認知世界感興趣的讀者來說,都是一本值得反復閱讀和引用的案頭參考書。它不是那種讀完就束之高閣的“流行”讀物,而是一份需要被時間檢驗和持續參考的堅實學術基石。

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深入到對不同類型遊戲信息接受差異的章節,我體會到瞭作者對遊戲文化本身的深刻理解。研究者顯然不僅僅是停留在問捲調查層麵,而是深入到瞭不同遊戲類型——比如MMORPG的社群依賴性信息,與競技類FPS遊戲的即時戰術信息——對玩傢信息篩選機製的不同塑造作用。例如,關於“‘劇透’的接受度分析”,作者提齣在劇情驅動型遊戲和強調‘初體驗’的獨立遊戲中,玩傢對信息發布的容忍度和主動搜索行為存在顯著差異。這種對“遊戲品類”這一關鍵變量的細緻拆解,使得整部著作的結論具有極強的現實指導意義,遠超齣瞭一個泛泛的“遊戲玩傢”群體概括,真正做到瞭對“玩傢”這個異質群體的精細化畫像。

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這本書的行文風格,尤其是數據呈現和案例分析部分,展現齣一種令人信服的清晰度和邏輯性。它沒有過多地使用晦澀難懂的專業術語來故作高深,而是將復雜的統計結果以圖錶和模型直觀地展示齣來,即便是對統計學不太精通的讀者,也能大緻把握研究的核心發現。我特彆欣賞作者在討論研究局限性時的坦誠。麵對網絡遊戲這樣一個快速迭代的領域,任何研究都可能存在滯後性,但作者並沒有迴避這一點,反而坦然指齣瞭當前數據采集在“實時性”和“跨平颱一緻性”方麵遇到的挑戰。這種對自身研究邊界的清晰界定,非但沒有削弱研究的可信度,反而增添瞭一份踏實的學術誠意,讓人感到作者是真正潛心於此,而不是急於交捲的報告撰寫者。

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閱讀完導論部分,我最大的感受是作者在構建理論框架時的那種細緻入微和跨學科的廣博視野。作者並沒有局限於傳統的傳播學模型,而是巧妙地引入瞭行為經濟學中的“有限理性”概念,並將其與玩傢社群的獨特文化語境相結閤。這種融閤的嘗試,使得對“接受行為”的探討不再是單純的綫性分析,而是變成瞭一個多維度、充滿博弈論色彩的復雜係統。尤其令我印象深刻的是,作者對於“信任機製”在信息傳遞中的作用進行瞭深入的剖析,區分瞭玩傢對UGC(用戶生成內容)和PGC(專業生成內容)的不同信賴梯度。這種精細的區分,對於理解遊戲社區內信息的權威性構建至關重要。它不僅僅是在描述“玩傢接受瞭什麼”,更是在深挖“玩傢為什麼選擇相信某個信源”,這纔是真正具有洞察力的研究價值所在。

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