基本信息
書名:遊戲巧妙設計探秘
定價:79.00元
作者:(美)Anna Anthropy(安娜.安托弗),Naomi Cla
齣版社:電子工業齣版社
齣版日期:2016-09-01
ISBN:9787121295836
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
★ 高大勇、陳默、熊拖泥聯袂推薦★ 全麵講述遊戲設計的方方麵麵★ 總結細緻全麵、案例豐富實用★ 助你成為真正的遊戲製作者★ 附十大遊戲設計心得體會
內容提要
全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將遊戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:遊戲規則的設計,例如動詞的設計、使用動詞産生選擇、設置動詞之間的關係、利用情境來解釋遊戲規則、賓語的設計、設置與動詞對應的物理動作、角色如何發展等;遊戲場景的設計,例如場景的劃分、利用場景介紹和發展規則、控製場景的形態和節奏、場景與賓語的組閤、反轉時刻的設置;遊戲情境的設計,主要講解如何使用視覺藝術、動畫、音樂和聲音來塑造情境,使玩傢更好地理解遊戲。下篇中娜奧米講解瞭如何將遊戲的基本要素組閤起來以傳達各種各樣的遊戲理念,包括:創造對話。
目錄
作者介紹
李福東用戶體驗研究員。長期從事互聯網産品的體驗研究,深度參與過互聯網産品項目全流程。對用戶體驗相關領域包括遊戲體驗設計和研究有濃厚興趣,曾針對當時流行的遊戲(Flappy Bird和憤怒的小鳥)進行過分析,並翻譯《為何Flappy Bird如此成功和流行,但卻如此難? 》一文。 安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在舊金山東灣地區工作的藝術傢、作傢和遊戲創作傢。作為遊戲創作者中的代錶人物,她的作品中使那些原本邊緣化、被社會所忽略的聲音可以在遊戲中得以體現。她的一本書《電子遊戲記錄者成長指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自傳性質的指南書籍。她是一名激進主義者,敢於挑戰傳統和專業。
娜奧米·剋拉剋(Naomi Clark),從十歲左右就開始創作基於文本的虛擬世界遊戲,已經在遊戲設計和製作領域耕耘瞭二十多年。她曾與GameLab、樂高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Pla公司閤作推齣過許多類型的遊戲:多人網絡遊戲,如《小妹生死門》(Sissyfight,2000年);休閑下載遊戲,如《超級女助理》(Miss Management );麵嚮孩子的Flash遊戲,如《樂高垃圾機器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook遊戲,如《夢幻行者》(Dreamland)。娜奧米在帕森斯設計學院、紐約大學遊戲中心以及紐約電影學院教授過相關課程,還為《女權者》撰寫過遊戲和女權主義評論。她目前正在布魯剋林遊戲中心(Brooklyn Game Ensemble)設計和開發獨立遊戲。
文摘
序言
我發現這本書在處理“玩傢心理與敘事驅動”的交叉領域時,展現齣瞭一種令人驚訝的敏銳洞察力。它並非僅僅講述如何寫齣引人入勝的故事,而是著重分析瞭故事元素是如何被解構、碎片化,並嵌入到非綫性的遊戲流程中,從而實現比傳統綫性敘事更深層次的情感共鳴。作者用瞭大量的篇幅來解析“選擇的重量”——即如何設計一係列看似微小卻具有深遠後果的決策點,讓玩傢真切感受到自己是世界的塑造者而非旁觀者。書中關於“情感麯綫管理”的章節尤其精彩,它詳細剖析瞭高潮、低榖、懸念積纍的節奏把控,甚至結閤瞭神經科學的反饋機製來解釋為什麼某些敘事轉摺點能産生如此強烈的衝擊力。對於那些緻力於創造沉浸式體驗的敘事設計師而言,這本書無疑提供瞭一套超越錶麵技巧的底層方法論,它教你如何構建一個能讓玩傢“活在其中”的世界觀。
評分與市麵上大多數側重於“如何快速迭代”的指南不同,這本書更像是在進行一場關於“設計哲學”的深刻對話。作者似乎並不急於給齣標準答案,而是通過大量的反問和對曆史案例的批判性分析,引導讀者去思考“我們為什麼要這樣設計?”而非“我們應該怎樣設計?”。這種自上而下的探討方式,讓我對過去自己習以為常的一些設計慣例産生瞭強烈的反思。比如,它對“教程設計”的批判性審視,指齣很多時候過度引導恰恰扼殺瞭玩傢的探索欲望,轉而推薦瞭一種更隱晦、更符閤心流理論的教學嵌入方式。讀完這部分,我立刻審視瞭手頭的一個項目,發現自己確實犯瞭“告知過度”的錯誤。這本書的語言風格非常沉穩內斂,沒有浮誇的自我推銷,而是以一種近乎學者的嚴謹態度,探討著創意與結構之間的辯證關係,給人一種久經沙場的智者之感。
評分這本書的理論深度遠遠超齣瞭我原本的預期,原本以為這隻是一本偏嚮入門或經驗分享的讀物,結果發現它對遊戲機製背後的數學模型和博弈論基礎有著非常紮實的探討。特彆是關於“動態難度平衡”那一章節,作者沒有停留在概念層麵,而是引入瞭具體的算法推導和實際案例數據進行驗證,這對於希望深入研究遊戲平衡性的專業人士來說,絕對是寶藏級彆的資料。我個人對那種純粹基於直覺的“感覺良好”的設計非常不屑,而這本書提供瞭一套可量化、可復現的評估框架,讓人能夠從科學的角度去審視和優化設計決策。閱讀過程中,我不得不頻繁地停下來,重新溫習高等數學中的某些概念,這種“帶著思考去閱讀”的體驗非常棒,它強迫你走齣舒適區,去挑戰那些隱藏在遊戲錶象之下的硬核邏輯。對於那些夢想著創造齣具有長久生命力的核心玩法的開發者來說,這本書的理論支撐是不可或缺的基石。
評分這本書的插畫風格簡直讓人眼前一亮,那種帶著手繪質感的綫條和色彩搭配,仿佛能將讀者瞬間拉入一個充滿奇思妙想的數字世界。我特彆喜歡作者在描述一些復雜的設計原理時,是如何巧妙地將其視覺化。比如,當他解析某個經典遊戲中的謎題結構時,那些精細的流程圖和場景草圖,不僅清晰地展示瞭邏輯鏈條,更傳遞齣一種手工打磨的匠心。它不像那種冷冰冰的技術手冊,更像是一本充滿創意的設計日記,每一頁都凝聚著作者對遊戲世界的熱愛與洞察。我拿到這本書後,光是翻看那些美術設計部分,就覺得值迴票價瞭,那些不同風格的UI布局對比,以及對色彩心理學的應用分析,都給我帶來瞭極大的啓發。我甚至想把書裏的某些設計概念應用到我自己的非遊戲項目上,可見其視覺傳達的力量有多麼強大。作者在布局設計上也非常用心,信息密度適中,閱讀體驗流暢自然,即便是初學者也能輕鬆跟上作者的思路,而不是被一堆晦澀的術語淹沒。
評分這本書的結構安排非常具有前瞻性,它沒有將所有內容平均分配,而是將重心放在瞭對“未來趨勢”的預測和當前範式轉移的探討上。我很欣賞作者敢於挑戰主流設計範式的勇氣,比如他對“玩傢中心設計”的重新定義,認為在強調個體體驗的同時,也不能忽視“集體行為的湧現性”對遊戲生態的影響。書的後半部分,作者轉嚮瞭對新興技術,如程序化生成內容和用戶生成內容(UGC)對設計流程的顛覆性影響的探討,這部分內容時效性極強,提供瞭大量值得深思的案例和潛在風險分析。我感覺這不是一本為今天服務的書,而是為未來五年甚至更久的遊戲設計工作者準備的藍圖。閱讀時,我感覺自己像是在和一位對行業未來有著清晰預判的領路人進行深度交流,那種被引導著看嚮遠方、而非僅僅糾纏於眼前的具體實現細節的感覺,讓人精神為之一振。
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