{RT}體育三維展示技術:以太極拳交互平颱為例-周彤 中國地質大學齣版社 97875625

{RT}體育三維展示技術:以太極拳交互平颱為例-周彤 中國地質大學齣版社 97875625 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

周彤 著
圖書標籤:
  • 體育科技
  • 三維展示
  • 交互設計
  • 太極拳
  • 虛擬現實
  • 人機交互
  • 數字媒體
  • 教育技術
  • 計算機圖形學
  • 運動訓練
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店鋪: 華裕京通圖書專營店
齣版社: 中國地質大學齣版社
ISBN:9787562538516
商品編碼:29739839669
包裝:平裝
齣版時間:2016-12-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 體育三維展示技術:以太極拳交互平颱為例 作者 周彤
定價 45.00元 齣版社 中國地質大學齣版社
ISBN 9787562538516 齣版日期 2016-12-01
字數 頁碼 201
版次 1 裝幀 平裝

   內容簡介
我們處於一個信息錶現形式多樣化的時代,多媒體技術的創新正挑戰著我們傳統的信息傳播方式。體育領域也需要新技術的滲入,如何利用多媒體技術輔助傳統體育教學和訓練,是眾多體育組織和單位麵臨的共同問題。而這個問題的解決又依賴兩方麵的技術:一是對體育的專業技術要求,特彆是對技術動作的錶現方式和教學方法的運用;二是能將技術動作進行數字化處理,並能通過多種平颱進行展示。因此,尋求一個閤理可靠的體育多媒體展示解決方案是目前體育領域的熱點與重點。
  一、為什麼要選擇太極拳?
  體育運動項目數量龐大,我們目前還沒有能力將所有的體育項目技術動作進行數字化處理。鑒於以下原因,我們選擇太極拳作為本課題的研究對象。
  (1)太極拳是我國民族傳統文化重要的組成部分,由於其起源和發展中融入瞭中國的文化內涵和哲學思想,成為*能體現中國傳統思想文化的拳術。太極拳在有著廣泛的群眾基礎,伴隨中國改革開放的不斷推進,太極拳在國外也已不斷推廣和普及,深受外武術愛好者的喜愛。
  (2)太極拳運動對環境的要求不高,在麵積不大的空間即可完成整套動作,這為數字化采集工作帶來瞭極大的便利,同時由於技術動作的特點是'剛柔相濟,快慢相間',也將大大提高動作捕捉的精度和準確度。
  (3)科技的發展改變瞭人們認識事物的傳統方式,人們更希望愉快地學習,動作捕捉技術的成熟與應用,使人們與計算機的交互有瞭新的選擇,傳統的教授和學習太極拳的方式已很難再滿足人們的需求。

   作者簡介
周彤,男,1977年生,湖北武漢人,碩士研究生,武漢體育學院副教授,中國體育科學學會會員。主要從事多媒體技術在體育領域中的應用研究,主編教材1部,主持省部級課題2項,廳局級課題3項,在各級學術刊物公開發錶多篇學術論文。

   目錄
章 太極拳教學發展現狀
節 太極拳運動發展簡史
第二節 太極拳運動特點
第三節 太極拳的發展瓶頸
第四節 展望未來

第二章 人體運動仿真技術現狀
節 人體運動仿真的應用領域
第二節 計算機模擬人體運動的關鍵技術
一、人體模型構建技術
二、骨骼與皮膚綁定技術
三、運動控製方法
四、運動捕捉技術

第三章 太極拳動作分析
節 受影響關節分析
一、太極拳的基本動作
二、以二十四式太極拳作為代錶性的研究對象
三、二十四式太極拳動作中各主要關節部位的活躍情況
第二節 生物力學角度分析

第四章 開發平颱應用技術介紹
節 Unity3D
第二節 3ds Max建模技術
一、基礎建模
二、高級建模
第三節 Kinect開發技術
一、Kinect設備硬件結構
二、Kinect for Windows SDK簡介
三、Kinect骨骼追蹤技術

第五章 平颱設計與實現
節 平颱設計
一、設計思想
二、設計目標與原則
三、係統的總體結構
四、技術路綫
五、接口設計
第二節 平颱實現
一、專業太極拳運動數據的采集
二、人體模型的建立
三、腳本編寫
四、太極拳學習-反饋功能模塊實現
參考文獻

   編輯推薦
精彩內容敬請期待

   文摘
精彩內容敬請期待

   序言
章 太極拳教學發展現狀
節 太極拳運動發展簡史
第二節 太極拳運動特點
第三節 太極拳的發展瓶頸
第四節 展望未來

第二章 人體運動仿真技術現狀
節 人體運動仿真的應用領域
第二節 計算機模擬人體運動的關鍵技術
一、人體模型構建技術
二、骨骼與皮膚綁定技術
三、運動控製方法
四、運動捕捉技術

第三章 太極拳動作分析
節 受影響關節分析
一、太極拳的基本動作
二、以二十四式太極拳作為代錶性的研究對象
三、二十四式太極拳動作中各主要關節部位的活躍情況
第二節 生物力學角度分析

第四章 開發平颱應用技術介紹
節 Unity3D
第二節 3ds Max建模技術
一、基礎建模
二、高級建模
第三節 Kinect開發技術
一、Kinect設備硬件結構
二、Kinect for Windows SDK簡介
三、Kinect骨骼追蹤技術

第五章 平颱設計與實現
節 平颱設計
一、設計思想
二、設計目標與原則
三、係統的總體結構
四、技術路綫
五、接口設計
第二節 平颱實現
一、專業太極拳運動數據的采集
二、人體模型的建立
三、腳本編寫
四、太極拳學習-反饋功能模塊實現
參考文獻






《現代運動科學與技術前沿》 內容概要: 本書旨在深入探討現代運動科學與體育技術發展的前沿領域,全麵解析運動項目在數字化、智能化浪潮下的演進路徑,並著眼於未來體育産業的創新與突破。全書共分為五個主要部分,循序漸進地勾勒齣體育科技發展的宏觀圖景,並細緻剖析關鍵技術在實際應用中的潛力與挑戰。 第一部分:體育科技發展概覽與理論基礎 本部分首先迴顧體育科技發展的曆史進程,從早期簡單的生理測量和訓練方法,梳理至當前大數據、人工智能、虛擬現實等尖端技術的融閤應用。重點闡述瞭運動科學的核心理論,包括運動生理學、運動生物力學、運動心理學以及運動訓練學等,強調這些基礎理論是理解和推動體育科技創新的基石。 運動生理學的新視角: 探討當前運動生理學研究如何利用高精度傳感器、基因組學和代謝組學等技術,更深入地理解人體在運動過程中的生理反應,包括能量代謝、心血管係統適應、神經肌肉協調等。分析如何基於個體生理數據設計更科學、更個性化的訓練方案,提升運動錶現並預防運動損傷。 運動生物力學的發展與應用: 深入剖析運動生物力學在動作分析、技術優化和運動器械設計中的關鍵作用。介紹基於三維動作捕捉、力傳感器和仿真模擬等技術,如何實現對復雜運動動作的精確量化與評估。探討生物力學在運動康復、假肢設計以及運動員選拔等方麵的應用前景。 運動心理學的挑戰與創新: 關注現代運動心理學如何與神經科學、認知科學相結閤,探索運動員心理狀態對其運動錶現的影響。介紹可視化反饋、虛擬現實沉浸式訓練等心理訓練新方法,以及如何通過數據驅動的心理乾預提升運動員的抗壓能力、專注度和自信心。 運動訓練學的理論革新: 探討傳統訓練理論在麵對科技進步時所進行的調整與重塑。分析周期性訓練、大強度訓練、反季節訓練等理論在智能化訓練係統支持下的優化,以及如何利用機器學習算法預測訓練效果,實現訓練計劃的動態調整。 第二部分:數字化與智能化運動分析技術 本部分聚焦於當前體育領域中最重要的數字化與智能化分析技術,詳細闡述其原理、方法以及在不同運動項目中的應用案例。 三維動作捕捉與姿態評估: 深入解析三維動作捕捉技術的工作原理,包括光學式、慣性式和視覺式捕捉係統。詳細介紹如何通過捕捉關鍵點和骨骼模型,實現對人體運動軌跡、速度、加速度、角度等參數的精確測量。探討其在田徑、體操、遊泳、球類運動等項目中,用於技術動作診斷、糾錯和改進的實際應用。 傳感器技術在運動監測中的應用: 詳細介紹各種穿戴式和非穿戴式傳感器在運動監測中的作用,包括心率傳感器、加速度計、陀螺儀、肌電傳感器、壓力傳感器等。分析這些傳感器如何實時采集運動員的生理和運動學數據,為訓練和比賽提供客觀依據。探討其在運動負荷管理、疲勞評估、運動損傷預警等方麵的應用。 大數據分析與機器學習在體育中的應用: 闡述如何通過整閤來自傳感器、動作捕捉、視頻分析等多種渠道的海量數據,構建體育大數據平颱。重點介紹機器學習算法在運動數據分析中的應用,如通過預測模型評估比賽結果、識彆關鍵比賽時段、優化戰術部署等。分析如何利用數據挖掘技術發現隱藏在海量數據中的規律,為運動訓練和管理提供決策支持。 視頻分析技術與智能識彆: 介紹利用計算機視覺和深度學習技術進行運動視頻分析的方法,包括目標檢測、運動跟蹤、行為識彆等。探討其在足球、籃球、網球等團隊和個體項目中的應用,如自動記錄比賽數據、分析球員跑動軌跡、識彆戰術意圖等。分析如何通過視頻分析技術輔助裁判判罰,提升比賽的公平性和觀賞性。 第三部分:虛擬現實、增強現實與互動式運動體驗 本部分著重探討虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等沉浸式技術如何革新運動訓練、教育和娛樂體驗。 虛擬現實(VR)在運動訓練中的應用: 詳細闡述VR技術如何為運動員提供高度逼真的模擬訓練環境。介紹VR在模擬比賽場景、練習復雜技術動作、提升心理素質方麵的優勢。例如,在模擬賽場環境中進行戰術演練,或者通過VR沉浸式體驗來剋服比賽緊張情緒。 增強現實(AR)與運動輔助: 探討AR技術如何將虛擬信息疊加到現實世界中,為運動訓練和比賽提供實時輔助。例如,在足球訓練中,AR可以實時顯示球員的跑動路綫提示,或者在網球比賽中,AR可以疊加顯示球的軌跡預測。分析AR技術在運動教育、場地規劃和器材使用指導方麵的潛力。 互動式運動平颱的設計與實現: 深入探討如何設計和構建集成瞭運動傳感器、圖像識彆、VR/AR技術以及先進算法的互動式運動平颱。分析平颱的關鍵技術要素,包括傳感器數據采集與處理、運動姿態識彆與糾錯、虛擬環境交互設計、反饋機製等。強調人機交互的流暢性和沉浸感是構建成功互動式平颱的核心。 未來沉浸式運動體驗的展望: 展望VR/AR技術在未來體育産業中的發展方嚮,包括更高級彆的真實感模擬、多用戶協同訓練、個性化運動反饋係統等。討論沉浸式技術在全民健身、運動康復以及體育旅遊等領域的潛在應用。 第四部分:智能運動裝備與器材創新 本部分聚焦於運動裝備和器材的智能化發展,探討新材料、新工藝以及智能技術的融閤如何提升運動錶現和用戶體驗。 智能穿戴設備與生理反饋: 詳細介紹智能手錶、智能手環、智能服裝等穿戴式設備的最新進展。分析其如何集成先進的傳感器,實現對心率、血氧、體溫、睡眠質量、運動姿態等多維度生理指標的實時監測和分析。探討這些數據如何用於優化訓練計劃、監測健康狀況,以及提供個性化運動建議。 運動器材的智能化升級: 探討自行車碼錶、跑步機、健身器材等傳統運動器材如何融入智能化技術。介紹如智能阻力調節、自動訓練模式、數據記錄與分析等功能。分析智能器材如何為用戶提供更精準、更具挑戰性且更具趣味性的訓練體驗。 新型運動材料與結構設計: 關注高性能運動材料的研發與應用,如碳縴維復閤材料、高強度閤金、智能紡織品等。探討這些新材料如何應用於運動器材和服裝的設計,以減輕重量、增強強度、提高空氣動力學性能,從而提升運動錶現。 運動器材的個性化定製與3D打印: 探討3D打印技術在運動器材製造中的應用,包括個性化鞋墊、定製化自行車架、仿生運動護具等。分析3D打印如何實現復雜結構的設計與快速原型製造,為運動員提供更貼閤個體需求的運動裝備。 第五部分:體育科技的社會影響與未來趨勢 本部分將視角從技術本身拓展到體育科技的社會價值和未來發展方嚮,探討其在推動全民健身、競技體育發展、體育産業升級以及教育領域的深遠影響。 科技賦能全民健身: 分析體育科技如何降低運動門檻,提升運動趣味性,促進大眾參與體育鍛煉。探討智能運動APP、綫上健身課程、社區智能健身設施等如何普及健康的生活方式。 競技體育的科技革命: 深入分析科技如何幫助運動員突破生理極限,優化訓練方法,提升競技水平。探討裁判技術、數據分析在提升比賽公平性和觀賞性方麵的重要作用。 體育産業的數字化轉型: 探討體育科技如何驅動體育産業的商業模式創新,包括賽事運營、媒體傳播、粉絲互動、體育消費等。分析數字技術如何構建更高效、更個性化的體育服務生態係統。 體育科技教育與人纔培養: 強調培養具備跨學科知識和創新能力的體育科技人纔的重要性。探討如何將體育科技知識融入教育體係,推動相關學科的發展。 未來體育科技的倫理與挑戰: 探討體育科技發展過程中可能齣現的倫理問題,如數據隱私、技術公平性、過度依賴技術等。展望未來體育科技的發展趨勢,包括與人工智能、生物技術、腦科學等領域的深度融閤。 本書通過對上述五個部分的係統梳理和深入解析,旨在為讀者提供一個關於現代體育科技的全麵、前瞻性的認知框架,激發對體育科技創新研究的興趣,並為體育領域的從業者、研究者和愛好者提供有價值的參考。

用戶評價

評分

這本書光是標題就足夠吸引人瞭,它一下子將“體育”這個我們熟悉的領域,與“三維展示技術”這種前沿科技結閤起來,聽起來就像是科幻小說裏的情節搬到瞭現實世界。我尤其好奇它如何處理“太極拳”這樣一個看似傳統又內斂的武術形式,去適配現代的數字化、沉浸式體驗。想象一下,你不再是看錄像或者跟著教練比劃,而是置身於一個栩栩如生的三維空間中,每一個架勢、每一個呼吸都能被精確地捕捉和分析,甚至能讓你“穿越”到曆史名傢的演武場上去觀摩。這本書的作者顯然是站在瞭跨界融閤的最前沿,探討的不僅僅是技術層麵的實現,更深層次的或許是如何用科技手段去更好地傳承和發揚傳統文化。我非常期待書中能詳細闡述這個交互平颱的具體架構、用戶界麵設計,以及在教學過程中,這種三維沉浸感到底能帶來多大的效率提升和體驗革新。如果能配上一些實際案例的截圖或者流程圖,那就更完美瞭,畢竟理論結閤實踐纔能真正讓人信服這種技術的價值。

評分

這本書的齣版社是“中國地質大學齣版社”,這個信息倒是齣乎我的意料。通常我們認為地質學相關的齣版社,在涉及體育科技這種偏嚮信息工程或體育科學的領域時,可能側重點會偏嚮理論基礎的夯實,而不是應用層麵的具體實現。因此,我猜測這本書的內容很可能在技術原理的介紹上會非常紮實和嚴謹,也許會深入到幾何建模、傳感器數據融閤或者實時渲染引擎的選擇與優化。它可能不會像純粹的計算機科學書籍那樣堆砌代碼和算法,而是會用一種更偏嚮工程應用的角度去闡述“如何將復雜的太極拳動作分解、量化,並通過三維模型進行重建和交互”。如果真是這樣,這本書對於那些想瞭解技術底層邏輯、而不是僅僅停留在應用層麵的讀者來說,價值就非常高瞭。我希望能看到作者如何平衡技術深度與主題的通俗易懂性,畢竟太極拳的使用者群體非常廣泛,不一定都是技術專傢。

評分

這本書的ISBN號是97875625開頭,這錶明瞭它確實是一本正規齣版的學術或技術專著。我猜想,這本書的內容組織結構可能會非常清晰,可能從理論基礎(三維圖形學、人機交互原理)、到技術實現(平颱架構、動作捕捉係統)、再到應用示範(太極拳教學場景設計),最後可能是一個總結和未來展望。我對其中“交互”二字的理解,是雙嚮的:平颱如何展示,以及學習者如何反饋。一個優秀的交互平颱,不應該隻是單嚮的播放器,而是一個可以實時對話的“虛擬教練”。我尤其想知道作者是如何處理太極拳中那種流暢的、沒有明顯停頓的“氣韻”的數字化錶達的。如果能提供一套可行的評估體係,用來衡量一個太極拳練習者的“韻味”的得分,那將是革命性的突破。這本書如果能做到這點,它就不僅僅是一本技術手冊,而是一部關於傳統武術數字化解析的開創性著作瞭。

評分

從書名來看,這似乎是一本非常具有實操指導意義的專業著作,它直接點明瞭“以太極拳交互平颱為例”,意味著書中會有一個非常具體的、可供參考的成功案例。我非常好奇作者周彤在構建這個平颱時,究竟遇到瞭哪些獨到的挑戰。比如,太極拳講究“意、氣、形”的統一,其中“氣”和“意”是極其抽象的概念,三維技術是如何去捕捉和可視化這些非物理量的信息的?是通過生物反饋係統,還是通過運動軌跡的精細分析來間接體現?如果書中能分享作者團隊在數據采集、動作捕捉精度、以及如何設計反饋機製(比如錯誤的姿勢會如何實時地在三維模型上被標記齣來)方麵的經驗和教訓,那簡直是教科書級彆的寶貴財富。我希望這本書能提供一個可復製的研發路徑圖,讓其他領域的教育者或技術開發者也能從中獲得啓發,應用到他們各自的傳統體育項目數字化改造中去。

評分

周彤這個作者名,聽起來就像是經過嚴格學術訓練的學者。這本書的齣版,很可能標誌著國內在將高精尖的展示技術應用於傳統體育文化保護與傳播方麵邁齣瞭重要的一步。我關注的重點在於,這本書是否探討瞭這種“三維交互”對於學習者認知和運動技能習得的長期影響。是僅僅停留在新奇的演示階段,還是真的能夠優化學習麯綫、減少傳統教學中的信息傳遞損耗?書中會不會對比使用傳統教學法和三維平颱學習太極拳的效果差異的量化研究數據?另外,對於版權和知識産權的保護,尤其是在三維動作模型建立後,如何確保動作的獨創性和原創性不被濫用,這也是一個值得探討的社會和法律層麵的問題。一本優秀的專業書籍,除瞭技術本身,往往還會觸及到技術背後的倫理和社會影響,我期待這本書能有所涉獵。

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