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書名:Unity5 X遊戲開發基礎
定價:98.00元
作者:張帆
齣版社:浙江工商大學齣版社
齣版日期:2017-09-01
ISBN:9787517820932
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
本書是一本針對時下非常流行的3D引擎軟件的教材,全書從當下幾種流行的遊戲開發引擎的比較說起,引入到Unity3D的特點與優勢分析。隨後對Unity3D的各項基本功能進行瞭教學闡述。 全書共16章,從第Unity3D各窗口與菜單的功能說明到*後使用Unity3D製作一個基本的遊戲環境。作者通過自己的實踐,一步步的引導讀者去瞭解、去熟悉這個引擎。
內容提要
本教材是根據Unit3D新版本發布的*修訂版,內容經過作者的全新設計與編寫,非常符閤需要從基礎從頭學習Unity3D這個精妙絕倫的遊戲設計軟件。本教材不但一步步告訴你如何從安裝軟件開始到成功設計齣一個完整而獨立的遊戲。而且將所有需要的素材都一次性打包在隨書光盤中。讓讀者既能看又能隨時進行操練,是一本非常難得的Unity3D實踐教程。
目錄
第01章 遊戲引擎介紹第03章 Unity3D界麵介紹 第05章 地形編輯器 第07章 貼圖、材質與Shader著色器 第09章 音頻 1章 3D物理模擬 3章 動畫係統 5章 UGUI界麵製作 6章 人工智能
作者介紹
張帆,男,廣東省潮州人,碩士,講師,師從中國傳媒大學計算機學院——計算機應用技術(數字娛樂與動畫技術方嚮)專業的扈文峰教授。目前任職於浙江傳媒學院新媒體學院數字媒體技術專業(數字遊戲設計方嚮)專業教師。主要研究方嚮為數字娛樂互動技術和遊戲引擎原理。主要負責的課程有遊戲關卡設計、遊戲腳本編程、遊戲引擎原理和遊戲實戰開發等。使用Unity3D引擎已有將近5年時間,主要代錶作有基於Android平颱的休閑遊戲《衝頂球》,基於Web平颱的虛擬旅遊《嘉興南湖虛擬漫遊係統》和《3D上海一大舊址虛擬漫遊》,“防火減災”嚴肅教育遊戲《烈火逃生》和“環境保護”嚴肅教育遊戲《生命隻在呼吸之間》等。
文摘
序言
我手裏這本《Unity5 X遊戲開發基礎》的封麵設計相當吸引人,給人一種充滿科技感和未來感的印象。我一直對遊戲策劃和數值設計方麵的工作抱有濃厚的興趣。尤其是在平衡遊戲經濟係統、設計富有挑戰性的關卡以及構思引人入勝的故事綫方麵。我特彆希望這本書能夠深入探討遊戲數值的設置,比如如何科學地分配角色的屬性點、裝備的數值加成,以及技能的冷卻時間和傷害輸齣。一個好的數值設計能夠讓玩傢在體驗遊戲時感受到公平、有挑戰性,並且有不斷追求進步的動力。另外,關卡設計也是遊戲體驗的核心,我希望書中能提供一些關於關卡流程設計、怪物AI 배치、陷阱設置以及謎題設計的思路和方法。例如,如何引導玩傢的視綫,如何在不同區域之間創造節奏感,以及如何通過環境敘事來豐富遊戲背景。如果能結閤一些實際的案例分析,展示不同類型遊戲的關卡設計理念,那我將受益匪淺。最後,關於遊戲劇情的敘事方式,我希望書中能夠講解如何通過對話、過場動畫、環境細節來構建引人入勝的故事,讓玩傢沉浸其中,與遊戲世界産生情感連接。
評分拿到《Unity5 X遊戲開發基礎》後,我首先翻閱瞭目錄,對其中關於遊戲交互和用戶體驗(UX)設計的章節感到特彆好奇。我一直認為,一個優秀的遊戲不僅僅在於其畫麵錶現和核心玩法,更在於其能夠提供流暢、直觀且令人愉悅的交互體驗。我希望書中能夠詳細講解如何設計各種遊戲內交互,例如,角色控製的響應速度和手感,按鈕和菜單的易用性,以及如何通過視覺和聽覺反饋來告知玩傢操作的結果。一個精心設計的UI/UX能夠極大地提升玩傢的沉浸感和滿意度。此外,遊戲的可訪問性也是一個越來越受關注的領域。我希望書中能夠提及如何考慮不同能力背景的玩傢,例如,為色盲玩傢提供顔色對比選項,為聽障玩傢提供字幕,以及如何設計更易於操作的控製方案。如果能夠結閤一些實際的遊戲案例,分析其交互設計上的優缺點,並給齣改進建議,那將非常有啓發性。我相信,掌握良好的交互和用戶體驗設計原則,是創造齣真正能夠打動玩傢的遊戲的關鍵。
評分這本《Unity5 X遊戲開發基礎》的厚度和頁數都相當可觀,預示著內容會比較充實。我一直以來對遊戲性能優化和移動平颱開發有著濃厚的興趣。在PC平颱上開發遊戲時,我們往往能夠利用更強大的硬件資源,但在移植到移動設備上時,性能瓶頸往往會暴露無遺。因此,我希望書中能夠深入講解Unity在性能優化方麵的各種技巧。這包括如何減少Draw Call,如何優化模型的多邊形數量,如何選擇閤適的紋理壓縮格式,以及如何有效地管理內存。我尤其希望能夠看到關於代碼優化和算法效率提升的討論,例如,如何避免不必要的GC Alloc,如何編寫更高效的腳本。對於移動平颱開發,我期待書中能夠覆蓋到觸屏輸入處理、陀螺儀/加速度計的使用,以及針對不同屏幕分辨率和設備性能進行適配的策略。瞭解如何在有限的硬件資源下,開發齣流暢且視覺效果良好的移動遊戲,將是我最大的收獲。
評分收到《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,我對其內容充滿瞭期待,尤其是關於遊戲AI和多人聯機方麵的講解。我一直對如何讓遊戲中的NPC擁有更智能的行為模式非常著迷,例如,如何讓敵人懂得規避障礙、協同作戰,或者讓隊友能夠理解玩傢的意圖並提供有效的支援。我希望書中能夠詳細介紹Unity提供的AI係統,如導航網格(NavMesh)的生成和使用,以及狀態機(State Machine)和行為樹(Behavior Tree)在AI設計中的應用。能夠學習如何創建齣能夠根據不同情境做齣智能反應的AI,這將極大地提升遊戲的真實感和可玩性。此外,隨著在綫遊戲越來越普及,我對多人聯機的技術也充滿瞭好奇。我希望書中能夠解釋網絡同步的基本原理,比如客戶端-服務器架構、狀態同步和事件同步的區彆,以及如何處理延遲和丟包等網絡問題。如果能提供一些關於如何實現多人聯機對戰、閤作模式,甚至是簡單MMO的示例,那將是巨大的驚喜。瞭解這些底層的網絡知識,將有助於我理解和開發更具互動性和社交性的遊戲。
評分這本書的標題是《Unity5 X遊戲開發基礎》,雖然我還沒來得及深入閱讀,但僅從封麵和目錄來看,它似乎聚焦於Unity 5.x版本下的遊戲開發入門。我個人目前對3D建模和高級著色器方麵的技術非常感興趣,尤其是那種能夠創造齣逼真光影效果和細膩材質的錶現力。我希望這本書能夠詳細講解如何利用Unity的內置功能,或者介紹一些常用的第三方插件,來提升場景的視覺質量。例如,如何有效地烘焙光照貼圖,如何使用PBR(基於物理的渲染)流程來創建高品質的模型紋理,以及如何通過後處理效果(如環境光遮蔽、屏幕空間反射、色彩校正等)來進一步增強畫麵的沉浸感。我也對粒子係統在製造動態視覺元素方麵(如火焰、爆炸、魔法效果)的應用技巧很期待,希望它能包含一些關於如何優化粒子性能,以及如何通過腳本控製粒子行為的實例。同時,一個好的遊戲離不開動聽的音效和背景音樂,書中如果能涉及如何導入、管理音頻資源,並實現基本的音效觸發和混音,那會更加完善。我期待這本書能為我打下堅實的基礎,讓我能夠開始探索更復雜的視覺錶現和沉浸式遊戲體驗的創建。
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