Unity5 X遊戲開發基礎

Unity5 X遊戲開發基礎 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

張帆 著
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店鋪: 炫麗之舞圖書專營店
齣版社: 浙江工商大學齣版社
ISBN:9787517820932
商品編碼:29934933886
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-09-01

具體描述

基本信息

書名:Unity5 X遊戲開發基礎

定價:98.00元

作者:張帆

齣版社:浙江工商大學齣版社

齣版日期:2017-09-01

ISBN:9787517820932

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


本書是一本針對時下非常流行的3D引擎軟件的教材,全書從當下幾種流行的遊戲開發引擎的比較說起,引入到Unity3D的特點與優勢分析。隨後對Unity3D的各項基本功能進行瞭教學闡述。 全書共16章,從第Unity3D各窗口與菜單的功能說明到*後使用Unity3D製作一個基本的遊戲環境。作者通過自己的實踐,一步步的引導讀者去瞭解、去熟悉這個引擎。

內容提要


本教材是根據Unit3D新版本發布的*修訂版,內容經過作者的全新設計與編寫,非常符閤需要從基礎從頭學習Unity3D這個精妙絕倫的遊戲設計軟件。本教材不但一步步告訴你如何從安裝軟件開始到成功設計齣一個完整而獨立的遊戲。而且將所有需要的素材都一次性打包在隨書光盤中。讓讀者既能看又能隨時進行操練,是一本非常難得的Unity3D實踐教程。

目錄


第01章 遊戲引擎介紹第03章 Unity3D界麵介紹 第05章 地形編輯器 第07章 貼圖、材質與Shader著色器 第09章 音頻 1章 3D物理模擬 3章 動畫係統 5章 UGUI界麵製作 6章 人工智能

作者介紹


張帆,男,廣東省潮州人,碩士,講師,師從中國傳媒大學計算機學院——計算機應用技術(數字娛樂與動畫技術方嚮)專業的扈文峰教授。目前任職於浙江傳媒學院新媒體學院數字媒體技術專業(數字遊戲設計方嚮)專業教師。主要研究方嚮為數字娛樂互動技術和遊戲引擎原理。主要負責的課程有遊戲關卡設計、遊戲腳本編程、遊戲引擎原理和遊戲實戰開發等。使用Unity3D引擎已有將近5年時間,主要代錶作有基於Android平颱的休閑遊戲《衝頂球》,基於Web平颱的虛擬旅遊《嘉興南湖虛擬漫遊係統》和《3D上海一大舊址虛擬漫遊》,“防火減災”嚴肅教育遊戲《烈火逃生》和“環境保護”嚴肅教育遊戲《生命隻在呼吸之間》等。

文摘


序言



深入理解與實踐:下一代遊戲引擎架構與現代開發範式 本書並非關於Unity 5.x版本特定功能或基礎操作的入門指南,而是聚焦於更宏大、更具前瞻性的遊戲引擎設計理念、高性能計算實踐以及跨平颱架構構建的深度技術探討。 本書旨在服務於希望從“使用工具”升級到“理解並重塑工具”的資深開發者、引擎架構師以及技術主管。我們關注的是驅動現代遊戲引擎運行的底層原理,以及如何構建能夠應對未來硬件發展趨勢的靈活、高效的代碼結構。 --- 第一部分:現代遊戲引擎的基石——架構演進與性能哲學 本部分將徹底剝離對特定API的依賴,轉而深入探討支撐所有高性能實時渲染係統的核心架構模式。我們將分析過去十年間,主流商業引擎(不特指任何現有商業産品)在設計哲學上經曆的重大轉變,特彆是從麵嚮對象到數據驅動(Data-Oriented Design, DOD)範式的遷移。 1.1 數據驅動設計(DOD)的深層解析: 超越ECS的思維模式: 我們不會停留在介紹ECS(實體組件係統)的錶麵定義,而是深入探究為什麼數據布局是性能的最終瓶頸。內容包括緩存一緻性(Cache Coherency)、內存對齊(Memory Alignment)的實際應用,以及如何設計與CPU流水綫完美契閤的數據結構。 係統(Systems)的設計與調度: 如何構建無副作用、可並行執行的係統邏輯?我們將探討並行調度器的實現原理,包括任務圖(Task Graphs)的構建、依賴關係的解析與優化,以及如何利用現代多核處理器實現細粒度的並行化,確保CPU密集型計算(如物理、AI尋路、動畫混閤樹)能夠高效執行。 1.2 渲染管綫的前沿:從固定到可編程的演變與未來: 現代圖形API的抽象與實踐: 本章將聚焦於底層圖形API(如Vulkan、DirectX 12、Metal)的設計哲學,它們如何通過顯式的資源管理和命令提交模型,賦予開發者前所未有的控製權。內容將涵蓋描述符集(Descriptor Sets)的生命周期管理、內存屏障(Memory Barriers)的精確控製,以及減少CPU到GPU的同步開銷的技術。 延遲渲染與前嚮渲染的深度權衡: 討論在不同硬件目標和光照復雜度下,哪種管綫更具優勢,並涉及屏幕空間技術(SSAO, SSR)的集成與優化,而非簡單地講解如何啓用內置功能。 --- 第二部分:高級計算與並行化策略 遊戲開發中的計算密集型任務是限製幀率的關鍵因素。本部分專注於如何將復雜的算法轉化為可並行執行的高性能代碼,並探討GPGPU(通用計算圖形處理器)編程的實踐。 2.1 物理引擎的代數基礎與並行實現: 連續碰撞檢測(CCD)與離散碰撞檢測的優化: 深入探討基於包圍盒層次結構(BVH)的遍曆算法,以及如何利用SIMD指令集加速廣義碰撞檢測的數學運算。 約束求解器的迭代優化: 詳細剖析迭代求解器(如Sequential Impulse Method)的收斂性問題,以及如何通過預處理、約束排序來加速求解過程,實現穩定且快速的物理模擬。 2.2 GPU計算(Compute Shaders)的深度應用: 超越圖形的計算: 探討如何使用Compute Shaders處理大規模數據並行任務,例如粒子係統(數百萬粒子的運動)、大規模地形的LOD更新、以及基於網格的流體模擬(Smoothed Particle Hydrodynamics, SPH)。 數據傳輸的瓶頸分析: 如何最小化CPU與GPU之間的數據同步,包括使用環形緩衝區(Ring Buffers)進行異步數據更新,以及如何設計高效的Shader模型來減少寄存器壓力。 --- 第三部分:構建跨平颱、可擴展的引擎生態 一個成熟的遊戲引擎不僅要高性能,更需要具備極高的可維護性和跨平颱部署能力。本部分關注工程實踐和生態構建。 3.1 模塊化與熱重載(Hot Reloading): 動態鏈接與運行時代碼替換: 討論如何設計引擎模塊,使其可以在運行時被安全地卸載和重新加載,極大地加速迭代周期。這涉及到復雜的內存管理和符號解析問題。 平颱抽象層的設計藝術: 如何構建一套健壯的平颱抽象層(Platform Abstraction Layer, PAL),使得核心邏輯能無縫運行於PC、主機平颱及移動設備上,而無需在核心代碼中充斥大量的條件編譯宏。 3.2 資源管理與異步加載係統: 基於引用的資源引用係統: 設計一個可靠的、綫程安全的資源引用計數和垃圾迴收機製,確保內存占用可預測,避免懸空指針。 流式加載(Streaming)架構: 探討如何構建一個高吞吐量的異步資源加載管道,它能預取資源、智能管理加載優先級,並與渲染係統的更新周期解耦,以實現無縫的世界切換體驗。 3.3 自動化與持續集成(CI/CD)在引擎開發中的地位: 構建係統的深度定製: 討論如何利用現代構建工具(如CMake、Bazel)來管理復雜的依賴圖,實現高效的增量編譯。 性能迴歸測試的自動化: 如何在CI流程中集成性能基準測試(Benchmarking),自動捕獲並報告任何導緻幀率下降或內存泄漏的變更,從而將工程質量保障前置到提交階段。 --- 本書總結: 本書提供的是一張高級藍圖,它將引導讀者掌握構建下一代遊戲引擎所需的核心計算機科學原理和前沿工程技術。我們側重於“為什麼”和“如何實現”,而非僅僅“如何使用”。閱讀本書後,您將具備診斷復雜性能問題的能力,並能夠設計齣可擴展、可維護,並能充分利用未來硬件潛力的遊戲開發框架。

用戶評價

評分

我手裏這本《Unity5 X遊戲開發基礎》的封麵設計相當吸引人,給人一種充滿科技感和未來感的印象。我一直對遊戲策劃和數值設計方麵的工作抱有濃厚的興趣。尤其是在平衡遊戲經濟係統、設計富有挑戰性的關卡以及構思引人入勝的故事綫方麵。我特彆希望這本書能夠深入探討遊戲數值的設置,比如如何科學地分配角色的屬性點、裝備的數值加成,以及技能的冷卻時間和傷害輸齣。一個好的數值設計能夠讓玩傢在體驗遊戲時感受到公平、有挑戰性,並且有不斷追求進步的動力。另外,關卡設計也是遊戲體驗的核心,我希望書中能提供一些關於關卡流程設計、怪物AI 배치、陷阱設置以及謎題設計的思路和方法。例如,如何引導玩傢的視綫,如何在不同區域之間創造節奏感,以及如何通過環境敘事來豐富遊戲背景。如果能結閤一些實際的案例分析,展示不同類型遊戲的關卡設計理念,那我將受益匪淺。最後,關於遊戲劇情的敘事方式,我希望書中能夠講解如何通過對話、過場動畫、環境細節來構建引人入勝的故事,讓玩傢沉浸其中,與遊戲世界産生情感連接。

評分

拿到《Unity5 X遊戲開發基礎》後,我首先翻閱瞭目錄,對其中關於遊戲交互和用戶體驗(UX)設計的章節感到特彆好奇。我一直認為,一個優秀的遊戲不僅僅在於其畫麵錶現和核心玩法,更在於其能夠提供流暢、直觀且令人愉悅的交互體驗。我希望書中能夠詳細講解如何設計各種遊戲內交互,例如,角色控製的響應速度和手感,按鈕和菜單的易用性,以及如何通過視覺和聽覺反饋來告知玩傢操作的結果。一個精心設計的UI/UX能夠極大地提升玩傢的沉浸感和滿意度。此外,遊戲的可訪問性也是一個越來越受關注的領域。我希望書中能夠提及如何考慮不同能力背景的玩傢,例如,為色盲玩傢提供顔色對比選項,為聽障玩傢提供字幕,以及如何設計更易於操作的控製方案。如果能夠結閤一些實際的遊戲案例,分析其交互設計上的優缺點,並給齣改進建議,那將非常有啓發性。我相信,掌握良好的交互和用戶體驗設計原則,是創造齣真正能夠打動玩傢的遊戲的關鍵。

評分

這本《Unity5 X遊戲開發基礎》的厚度和頁數都相當可觀,預示著內容會比較充實。我一直以來對遊戲性能優化和移動平颱開發有著濃厚的興趣。在PC平颱上開發遊戲時,我們往往能夠利用更強大的硬件資源,但在移植到移動設備上時,性能瓶頸往往會暴露無遺。因此,我希望書中能夠深入講解Unity在性能優化方麵的各種技巧。這包括如何減少Draw Call,如何優化模型的多邊形數量,如何選擇閤適的紋理壓縮格式,以及如何有效地管理內存。我尤其希望能夠看到關於代碼優化和算法效率提升的討論,例如,如何避免不必要的GC Alloc,如何編寫更高效的腳本。對於移動平颱開發,我期待書中能夠覆蓋到觸屏輸入處理、陀螺儀/加速度計的使用,以及針對不同屏幕分辨率和設備性能進行適配的策略。瞭解如何在有限的硬件資源下,開發齣流暢且視覺效果良好的移動遊戲,將是我最大的收獲。

評分

收到《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,我對其內容充滿瞭期待,尤其是關於遊戲AI和多人聯機方麵的講解。我一直對如何讓遊戲中的NPC擁有更智能的行為模式非常著迷,例如,如何讓敵人懂得規避障礙、協同作戰,或者讓隊友能夠理解玩傢的意圖並提供有效的支援。我希望書中能夠詳細介紹Unity提供的AI係統,如導航網格(NavMesh)的生成和使用,以及狀態機(State Machine)和行為樹(Behavior Tree)在AI設計中的應用。能夠學習如何創建齣能夠根據不同情境做齣智能反應的AI,這將極大地提升遊戲的真實感和可玩性。此外,隨著在綫遊戲越來越普及,我對多人聯機的技術也充滿瞭好奇。我希望書中能夠解釋網絡同步的基本原理,比如客戶端-服務器架構、狀態同步和事件同步的區彆,以及如何處理延遲和丟包等網絡問題。如果能提供一些關於如何實現多人聯機對戰、閤作模式,甚至是簡單MMO的示例,那將是巨大的驚喜。瞭解這些底層的網絡知識,將有助於我理解和開發更具互動性和社交性的遊戲。

評分

這本書的標題是《Unity5 X遊戲開發基礎》,雖然我還沒來得及深入閱讀,但僅從封麵和目錄來看,它似乎聚焦於Unity 5.x版本下的遊戲開發入門。我個人目前對3D建模和高級著色器方麵的技術非常感興趣,尤其是那種能夠創造齣逼真光影效果和細膩材質的錶現力。我希望這本書能夠詳細講解如何利用Unity的內置功能,或者介紹一些常用的第三方插件,來提升場景的視覺質量。例如,如何有效地烘焙光照貼圖,如何使用PBR(基於物理的渲染)流程來創建高品質的模型紋理,以及如何通過後處理效果(如環境光遮蔽、屏幕空間反射、色彩校正等)來進一步增強畫麵的沉浸感。我也對粒子係統在製造動態視覺元素方麵(如火焰、爆炸、魔法效果)的應用技巧很期待,希望它能包含一些關於如何優化粒子性能,以及如何通過腳本控製粒子行為的實例。同時,一個好的遊戲離不開動聽的音效和背景音樂,書中如果能涉及如何導入、管理音頻資源,並實現基本的音效觸發和混音,那會更加完善。我期待這本書能為我打下堅實的基礎,讓我能夠開始探索更復雜的視覺錶現和沉浸式遊戲體驗的創建。

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