国内首本全面解析游戏自动化测试的图书!
软件测试——游戏软件的测试——游戏软件测试的自动化实现,步步专注!
以实践为主——理论为辅——实例将会贯穿整书,实战为上!
海报:
《游戏自动化测试实践》中所探讨的主题,业界目前尚统一理论与实现体系,因此在书籍的第一部分(1~3章)阐述完游戏测试的特点、工具及自动化测试在游戏测试中的引入与理解等主旨思想后,更多的篇幅放在了实践上,从相对孤立的自动化测试实现各阶段技术点与思路掌握(4~6章),到完整的测试任务实现(第7章),实例贯穿始终。
实例代码会由书籍内容本身和可下载的资源包两部分构成,两部分都是相对完整的。即使缺少该资源包也不会导致书籍体系的不完整,但是测试代码总要在被测对象上才有用武之地。因此除测试代码外的实际被测游戏也不应忽视,该资源包正是为了促进读者学习理解而准备的。
陈大卫,毕业于河北科技大学自动化专业,获学士学位。2001年3月至今,在联想/联想利泰从事软件测试相关工作。有着丰富的测试管理、测试实施和测试培训等经验,精通测试理论与自动化测试,熟悉CMM/CMMI体系。任公司测试部经理/教学研发部经理。由于测试能力表现突出,业界声誉良好,因此被国家应用软件产品质量监督检验中心于2005年10月特聘为专家,2007年3月被北京交通大学软件学院特聘为测试课程讲师,2009年成为CSPIN(中国软件协会,过程改进分会)特别小组成员。
李建玲,广西桂林人,曾就职于国内知名互联网棋牌游戏公司——联众,有着丰富的休闲游戏测试经验,擅长游戏自动化测试。现就职于北京四方继保自动化股份有限公司软件测试部。
第1章 游戏测试
1.1 游戏测试的特点
1.2 游戏测试的三个层次
1.2.1 常规软件测试
1.2.2 游戏参数调节
1.2.3 游戏性测试
1.3 游戏自动化测试的可行性
第2章 软件测试工具运用
2.1 什么是软件测试工具
2.2 幸福五子棋9连测试
2.3 拖拉机纸牌游戏测试
2.4 斗地主游戏测试
2.5 测试工具在测试中的思想体现
第13章 自动化测试思想
3.1 目标决定了实现方式与思考方法
3.2 脚本语言在自动化测试中的优越性
3.3 自动化测试实现的工具关性
3.4 功能自动化测试实现三要点
第4章 自动执行
4.1 直接控件操作
4.1.1 控件操作
4.1.2 窗口/控件信息的获取
4.2 模拟键盘和鼠标
4.2.1 模拟键盘和鼠标操作
4.2.2 窗口的定位与激活
4.2.3 绝对坐标与相对坐标
4.2.4 坐标的获取
4.2.5 录制脚本
4.2.6 有效的延时等待
4.3 收发网络消息交互
4.3.1 TCP连接的建立
4.3.2 UDP连接的建立
4.3.3 局域网游戏――拱猪
第5章 状态识别
5.1 不进行状态识别
5.2 直接获取所需状态信息
5.3 通过状态伴随表现间接识别
5.4 进行状态推算
5.5 通过屏幕的像素扫描
5.5.1 打苍蝇
5.5.2 扫雷
5.5.3 连连看
5.6 直接读取内存
5.6.1 扫雷
5.6.2 九宫格
5.7 程序后门
第6章 逻辑处理
6.1 顺序执行
6.2 使用简单算法完成常规处理
6.2.1 扫雷
6.2.2 局域网拱猪
6.3 利用计算机优势,得到较优解
6.3.1 点灯游戏
6.3.2 连连看
6.4 移花接木,利用外部逻辑
第7章 综合实例演示
7.1 中国象棋
7.1.1 测试策略的选定
7.1.2 实例源码
7.1.3 实例点评
7.2 幸福跳棋
7.2.1 测试策略的选定
7.2.2 实例源码
7.2.3 自动化测试实现的工具关性
7.2.4 脚本的优化与完善
7.2.5 实例点评
7.3 幸福五子棋
7.3.1 测试策略的选定
7.3.2 实例源码
7.3.3 实例点评
7.4 手机模拟器
7.4.1 翻方块
7.4.2 打地鼠
7.4.3 实例点评
7.5 手机游戏
7.5.1 一划到底
7.5.2 2048
7.6 九宫格
7.6.1 测试策略的选定
7.6.2 实例源码
7.6.3 Nokia数独游戏
7.6.4 实例点评
7.7 仙剑Online防外挂码识别
7.7.1 备选答案识别
7.7.2 防外挂码识别
7.7.3 防外挂码识别的正确率
7.7.4 实例源码
7.7.5 实例点评
附录A AutoIt v3简介
附录B 中国象棋棋谱规则
附录C 因果图分析之中国象棋走马
后记
这本书我从头到尾读完了,确实给我带来了不少启发,尤其是在项目实战方面。我之前接触过一些自动化测试的书籍,但总感觉有点浮于表面,讲的都是一些基础的概念,真正到了落地的时候,很多细节就显得力不从心。而这本书则完全不同,它没有过多地纠缠于理论的深度,而是直击核心,用大量的案例来讲解如何将自动化测试真正应用到实际的项目中。 我尤其喜欢书中关于“灰盒测试”和“伪造依赖”章节的讲解。在实际工作中,我们经常会遇到一些难以直接进行黑盒测试的场景,比如需要绕过一些复杂的业务逻辑,或者模拟一些外部服务的响应。这本书提供了非常实用的方法和工具,让我能够更灵活地构建测试环境,提高测试的覆盖率和效率。书中提到的各种 Mocking 和 Stubbing 技术,以及如何结合单元测试和接口自动化来构建更健壮的测试体系,都让我受益匪浅。 另一个让我印象深刻的部分是书中对“数据驱动测试”的深入探讨。以往我只是简单地了解过数据驱动的概念,但这本书则详细讲解了如何设计和管理测试数据,如何使用外部文件(如 Excel、CSV)来驱动测试用例,以及如何处理复杂的数据校验。这对于我们在面对大量相似测试场景时,能够极大地减少重复劳动,提高测试的可维护性。书中还分享了一些优化数据读取和处理的技巧,让我在实际操作中少走了不少弯路。 书中在“自动化测试框架设计”方面的内容也给了我很大的启发。很多时候,我们虽然有自动化测试的意识,但缺乏一个清晰、可扩展的框架来支撑。这本书从项目的实际需求出发,讲解了如何选择合适的框架、如何进行模块化设计、如何实现可维护的用例编写以及如何集成到 CI/CD 流程中。它并没有提供一个“万能”的框架,而是引导读者思考如何根据自己的项目特点来构建最适合自己的框架,这一点我觉得非常难得。 最后,不得不提的是书中对“测试报告的生成与分析”的重视。很多时候,我们辛辛苦苦写了自动化脚本,但最终的测试报告却像一堆乱码,无法直观地反映测试结果,更不用说从中挖掘有价值的信息了。这本书提供了多种生成详细、可定制化测试报告的方法,并指导我们如何对报告进行有效的分析,从而发现潜在的问题,持续改进测试策略。这让我们的自动化测试工作不仅仅是执行,更能产生实际的价值。
评分最近读完的这本书,真的是让人拍案叫绝。以往我读到的关于自动化测试的书籍,要么就是纯理论,要么就是讲得很泛泛,真正到了游戏行业这个特殊的领域,就显得力不从心了。而这本书,简直就是“对症下药”,精准地解决了我们在游戏自动化测试过程中遇到的各种痛点和难点。 书中对“游戏引擎特性与自动化测试集成”的深入剖析,让我耳目一新。以往我们谈论自动化测试,更多的是从软件工程的角度出发,但游戏引擎的特性,比如渲染管线、物理引擎、动画系统等,都对自动化测试提出了独特的挑战。这本书详细讲解了如何理解这些引擎特性,以及如何设计和实现能够与引擎深度集成的自动化测试方案。 我特别喜欢书中关于“可视化测试与图像识别在游戏自动化中的应用”的章节。在游戏领域,视觉表现至关重要,而传统的自动化测试很难捕捉到视觉上的细微差异。这本书提供了利用图像识别技术来辅助自动化测试的方法,比如如何检测 UI 元素的显示是否正确,如何识别游戏画面的异常,甚至是如何进行一些基于图像的性能分析。这大大扩展了自动化测试的边界。 书中对“游戏 AI 与自动化测试的协同”的探讨也让我印象深刻。游戏中的 AI 行为对玩家体验有着直接影响,但如何有效地测试这些 AI 行为,一直是个难题。这本书提供了一些创新的思路,比如如何利用自动化脚本来驱动 AI 生成特定的游戏场景,以及如何设计能够评估 AI 表现的自动化测试用例。这让我们能够更全面地覆盖游戏的核心玩法。 另外,书中在“游戏本地化测试与自动化”方面的实践经验,也给了我很大的启发。游戏走向全球市场,本地化是必不可少的一环。但人工进行大量的本地化文本和语音测试,效率非常低下。这本书展示了如何利用自动化手段来辅助本地化测试,比如如何自动检查文本溢出、格式错误,以及如何进行一些基础的语音匹配。这无疑能极大地提升本地化测试的效率。 总而言之,这本书提供了一个非常全面且深入的游戏自动化测试视角,它不仅仅是技术的罗列,更是策略和实践的结合。对于想要提升游戏产品质量和开发效率的团队来说,这本书绝对是不可多得的宝藏。
评分这本书的阅读体验,可以说是充满了“惊喜”和“顿悟”。我之前涉足自动化测试领域,接触过不少书籍,但总感觉在游戏这个行业,似乎还缺少一本能够真正指导实践、解决实际问题的著作。直到我遇到了它,才感觉豁然开朗。 书中对“游戏物理引擎与自动化测试的融合”的解读,让我印象深刻。众所周知,游戏中的物理效果是影响游戏真实感和趣味性的关键。而如何对这些复杂的物理行为进行自动化测试,一直是技术难题。这本书详细阐述了如何针对物理引擎的特性,设计出能够有效验证其行为的自动化测试用例,比如物体碰撞、重力模拟、流体动力学等。 我尤其对书中关于“游戏网络同步与自动化测试”的讲解感到兴奋。在线游戏对网络同步的要求极高,任何细微的延迟或不同步都可能导致糟糕的游戏体验。这本书提供了一些非常有价值的策略和技术,指导我们如何利用自动化手段来模拟各种网络环境(如高延迟、丢包),以及如何检测和分析网络同步的异常。这让我对如何保障多人在线游戏的稳定性有了新的认识。 书中对于“游戏用户行为模拟与自动化测试”的实践,也为我提供了很多思路。如何模拟真实玩家在游戏中的各种操作,如何捕捉和分析玩家的行为模式,以及如何利用这些模拟数据来优化游戏设计和测试策略,都在书中得到了详尽的阐述。这让我明白,自动化测试不仅仅是功能验证,更是对用户体验的深度探索。 另外,书中关于“游戏经济系统与自动化测试”的内容,也非常有价值。游戏内的经济系统,无论是虚拟货币的流通,还是道具的交易,都关系到游戏的生命力。这本书提供了一些方法,来自动化地验证这些经济系统的逻辑是否正确,是否有漏洞,以及是否能够平衡。这对于保障游戏的长期健康发展至关重要。 总的来说,这本书的深度和广度都超乎我的预期。它并没有停留在表面,而是深入到游戏开发的核心环节,将自动化测试的理念和实践融入其中。阅读这本书,我感觉像是获得了一张通往高效游戏开发和高质量游戏产品的“导航图”。
评分这本书给我带来的,是一种“解渴”的感觉。我一直觉得,在游戏开发这个瞬息万变的领域,自动化测试的实践经验分享是相对稀缺的。市面上虽然有一些相关的书籍,但要么太过学术化,要么不够接地气,很难真正指导我们在项目中落地。而这本书,却恰恰弥补了这个空白。 书中对“游戏事件驱动与自动化测试”的深度解析,让我受益匪浅。游戏世界的运行,很大程度上依赖于各种事件的触发和响应。这本书详细讲解了如何识别和捕获这些游戏事件,以及如何设计能够针对这些事件进行验证的自动化测试。这对于理解游戏内部的运行机制,并进行有效的测试,提供了非常清晰的思路。 我特别欣赏书中关于“游戏关卡设计与自动化测试的关联”的探讨。关卡是游戏的核心内容,而如何确保关卡的逻辑正确、体验流畅,是关卡设计师和测试人员共同的挑战。这本书提供了一些创新的方法,来利用自动化测试来辅助关卡的设计和验证,比如如何自动化地生成关卡内的路径,如何检测关卡内的碰撞问题,以及如何评估关卡内的游戏节奏。 书中对于“游戏随机性与自动化测试”的思考,也让我眼前一亮。游戏中的随机性是其魅力所在,但同时也给测试带来了巨大的挑战。这本书提供了一些巧妙的策略,来应对游戏中的随机性,比如如何设计能够覆盖不同随机结果的测试用例,如何进行概率性的验证,以及如何分析和解读带有随机性的测试结果。 另外,书中在“游戏数值配平与自动化测试”方面的经验分享,也极具价值。游戏中的数值配平直接影响到游戏的平衡性和可玩性,而人工进行大量的数值测试,效率低下且容易出错。这本书展示了如何利用自动化手段来辅助数值配平的验证,比如如何自动生成大量的数值组合进行测试,如何检测数值的异常范围,以及如何对数值的整体表现进行评估。 总而言之,这本书的内容非常贴合游戏行业的实际需求,提供了大量可操作的实践经验和宝贵的见解。它不仅仅是一本技术手册,更是一本关于如何用自动化思维来提升游戏开发效率和质量的指南。对于任何身处游戏行业的测试从业者来说,这本书都绝对值得拥有。
评分这本书的出现,简直就是为我们这些在游戏自动化测试一线摸爬滚打的同行们量身定做的。我一直觉得,理论知识固然重要,但如果不能在实践中落地,那也只能是纸上谈兵。这本书恰恰弥补了这一点,它用大量真实的、贴近我们日常工作场景的案例,为大家展示了如何将那些抽象的自动化测试概念转化为切实可行的解决方案。 书中对于“性能测试与自动化结合”的探讨,让我眼前一亮。我们都知道,游戏产品的性能至关重要,但如何将性能测试融入到日常的自动化测试流程中,一直是个难题。这本书提供了一些非常实用的思路和方法,比如如何利用现有的自动化框架来触发性能测试脚本,如何收集和分析性能数据,以及如何将性能瓶颈快速反馈给开发团队。这让我开始重新思考如何构建更全面的自动化测试体系。 我个人也非常欣赏书中关于“AI 在游戏自动化测试中的应用”的初步探索。虽然这一部分的内容相对比较前沿,但书中给出的方向和思路,让我看到了未来自动化测试的发展趋势。它并没有过度承诺,而是以一种谨慎但充满希望的态度,介绍了如何利用机器学习等技术来辅助我们进行测试用例的生成、缺陷的预测以及测试数据的智能分析。这无疑为我们打开了一扇新的大门。 此外,书中对“跨平台自动化测试的挑战与实践”的讲解也让我受益匪浅。在游戏开发中,我们经常需要面对 PC、主机、移动端等多个平台,如何在这些平台上实现统一的自动化测试策略,一直是个令人头疼的问题。这本书提供了不少行之有效的方法,比如如何选择合适的工具链,如何处理平台差异性,以及如何构建可复用的测试组件。这对于我们提升跨平台测试的效率和质量,具有非常重要的指导意义。 总的来说,这本书的内容非常丰富,覆盖了游戏自动化测试的各个关键环节,并且都落脚于实践。它不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这么做”,以及“在什么场景下这么做”。阅读这本书,感觉就像和一位经验丰富的同行在进行一次深入的交流,学到了很多宝贵的经验和技巧。
评分为了凑单买的,书很好,不错
评分应该是高质量的一本教材~希望可以看懂~
评分这个老外作者的思路有点跳跃呐...讲得我云里雾里的...看来我还没跟上节奏-_-
评分游戏开发
评分书的开本有些奇怪,但内容还是很充实的
评分有些新有些旧,塑封好评,没塑封一般二手书!实惠关建!
评分游戏
评分公司业务涉及到可视化的展现设计,技术上寻求进一步精进是必须的了,因为急用在京东上买了一批书组织安排攻坚。过两天双12优惠券再买一批,毕竟图书的优惠每年次数不多。
评分从底层到原理讲得都很透彻好书
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