Unity5 X遊戲開發技術與實例 9787121295737

Unity5 X遊戲開發技術與實例 9787121295737 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

程明智著 著
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121295737
商品編碼:29637214295
包裝:平裝
齣版時間:2016-08-01

具體描述

基本信息

書名:Unity5 X遊戲開發技術與實例

定價:32.00元

售價:23.4元,便宜8.6元,摺扣73

作者:程明智著

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2016-08-01

ISBN:9787121295737

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦

本書強調實用性和可操作性,書中結閤大量Unity應用開發實例,並以配套資源形式提供豐富的案例素材文件,以介紹Unity應用實例開發為主綫,涵蓋瞭Unity應用開發過程中需要掌握的相應知識點。

內容提要

本書主要講述Unity5.X版本軟件使用的基本方法,並以幾個Unity實際應用的開發過程為例,係統地介紹Unity應用開發的實踐經驗。書中內容可以分為兩大部分,前半部分是基礎知識介紹,包括Unity3D引擎基礎、基於Unity3D創建3D場景、Unity3D腳本基礎、Unity3D所涉及的物理引擎、後處理特效及高級渲染、Unity網絡通信、跨平颱發布;後半部分是實際案例介紹,包括VR射擊遊戲案例、賽車遊戲製作案例、AR增強現實開發案例。通過學習本書,讀者可以在掌握Unity3D基本概念的基礎上,通過實際案例的學習,熟悉並掌握基於Unity3D的虛擬現實內容開發的實際技能。本書的主要特點是注重實用性和可操作性,配套資源包括書中所涉及的素材和案例工程文件,既可作為高校數字媒體相關專業本/專科、職業教育相關專業的遊戲開發相關課程教材,也可以作為虛擬現實內容開發人員的學習參考書。

目錄


作者介紹

程明智,男,1974年3月齣生,湖北鹹寜人,工學博士,北京印刷學院信息工程學院講師,中國人工智能學會智能數字內容安全專業委員會委員、副秘書長,具有電子商務係統設計及開發從業經驗10餘年。
  2010年在北京郵電大學網絡與交換國傢重點實驗室及北京郵電大學信息安全中心取得博士學位,期間參加國傢發改委中國下一代互聯網應用示範項目(GI項目)中子項目“下一代互聯網輿情管理係統應用示範項目”;參加橫嚮項目“電子商務環境中內容安全管理項目”,熟悉電子商務環境中用戶行為動態統計特性建模工作。
  目前在研項目3項:
  (1)主持 2012年北京市教委麵上項目“數字齣版應用中數字內容所有權管理關鍵技術研究”, (編號:18190112007);
  (2)主持2012年北京市自然基金麵上項目“基於圖像渲染的多視點視頻自適應水印關鍵技術研究”,(編號:4122026);
  (3)參與2012年國傢自然基金麵上項目“基於數字印刷的半色調網點防僞印刷和信息隱藏技術研究”,(編號:61170259)。

文摘


序言



《Unity5 X遊戲開發技術與實例》 內容概述 本書深入剖析瞭Unity 5.x遊戲開發的核心技術與實踐方法,旨在為讀者提供一套係統、全麵的遊戲開發指南。全書圍繞Unity引擎的強大功能展開,從基礎概念到高級技巧,再到實際項目演練,力求為讀者構建紮實的理論基礎和豐富的實戰經驗。 第一部分:Unity 5.x 基礎入門與核心概念 本部分將帶領讀者快速掌握Unity 5.x 的開發環境和基本工作流程。 Unity 5.x 概述與安裝配置:首先,我們會詳細介紹Unity 5.x 的發展曆程、核心優勢以及其在遊戲開發領域的地位。接著,會指導讀者完成Unity 5.x 的下載、安裝以及必要的環境配置,包括對各種操作係統的兼容性說明和常見安裝問題的解決方案。 Unity 編輯器界麵詳解:本節將深入剖析Unity 5.x 編輯器的各個窗口和麵闆,包括Scene視圖、Game視圖、Hierarchy窗口、Project窗口、Inspector窗口、Console窗口等。通過圖文並茂的方式,解釋每個窗口的功能、常用操作及其在開發流程中的作用,幫助讀者快速熟悉並高效地使用編輯器。 項目管理與資源導入:介紹Unity中項目創建、管理的基本原則,以及如何有效地導入和組織各種遊戲資源,包括模型、紋理、音頻、動畫、腳本等。重點講解Unity對不同文件格式的支持與優化建議。 遊戲對象 (GameObject) 與組件 (Component) 係統:深入講解Unity的核心設計理念——遊戲對象和組件係統。詳細闡述遊戲對象的概念、創建與組織方式,以及組件的本質、作用和生命周期。通過大量實例,展示如何通過組閤不同的組件來構建功能豐富的遊戲對象。 Transform 組件詳解:重點講解Transform組件,這是所有遊戲對象都具備的核心組件,負責描述遊戲對象在三維空間中的位置、鏇轉和縮放。詳細介紹其屬性(Position, Rotation, Scale)的含義、操作方式(如使用Inspector、代碼修改)以及在實際開發中的應用場景。 基本圖形渲染與材質:介紹Unity 5.x 的渲染管綫基礎,包括Shader、Material、Mesh等概念。講解如何創建和編輯材質,為遊戲對象賦予豐富的視覺效果。演示如何使用Unity內置的Standard Shader以及創建自定義Shader的基礎知識。 Unity 物理引擎:深入探討Unity強大的內置物理引擎。講解Rigidbody組件、Collider組件(包括各種形狀的碰撞體)的用法,以及物理交互的原理。演示如何設置質量、阻力、碰撞檢測等參數,實現真實的遊戲物理效果,如重力、碰撞、彈射等。 輸入係統:講解Unity 5.x 的輸入管理器,包括如何設置和訪問輸入軸(Axes)和輸入按鈕(Buttons)。通過代碼示例,演示如何獲取用戶鍵盤、鼠標、手柄等輸入,為遊戲交互打下基礎。 第二部分:Unity 5.x 腳本編程與交互邏輯 本部分將側重於使用C腳本來控製遊戲邏輯和實現各種交互功能。 C 腳本基礎:提供Unity遊戲開發中最常用的C語言入門。涵蓋變量、數據類型、運算符、控製流(if, for, while)、函數、類、對象等基本概念。結閤Unity的API,講解如何在腳本中操作遊戲對象、組件以及訪問Unity提供的各種功能。 MonoBehaviour 生命周期:詳細講解MonoBehaviour腳本的生命周期函數,如Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate, OnEnable, OnDisable, OnDestroy等,並解釋它們在遊戲開發中的作用和調用時機。通過實例說明如何利用生命周期函數實現遊戲邏輯的初始化、更新和清理。 遊戲對象的創建、銷毀與剋隆:講解如何通過腳本動態創建、銷毀和剋隆遊戲對象,實現遊戲中的動態元素生成和管理,如生成敵人、發射子彈、創建粒子效果等。 組件的查找與操作:演示如何在腳本中通過各種方式查找和獲取遊戲對象上的組件,如GetComponent, GetComponentsInChildren, FindObjectOfType等。講解如何修改組件的屬性,實現組件間的交互。 嚮量 (Vector) 與四元數 (Quaternion):深入講解Vector3和Quaternion在Unity中的重要性。詳細闡述Vector3在錶示位置、方嚮、速度等方麵的應用,以及Quaternion在錶示鏇轉方麵的優勢和用法。演示如何進行嚮量運算、四元數插值等操作。 射綫檢測 (Raycasting):講解Unity的射綫檢測功能,用於實現如鼠標點擊物體、子彈碰撞檢測、視綫檢測等功能。詳細說明Ray、RaycastHit等類的用法,並提供實際應用案例。 協程 (Coroutines):介紹Unity協程的概念和用法,它能夠方便地實現異步操作和延時執行的任務,如平滑的動畫過渡、定時觸發事件、分步加載資源等。 事件與委托 (Events and Delegates):講解C中的事件和委托機製,以及如何在Unity中利用它們實現鬆耦閤的遊戲邏輯,使得不同的遊戲對象和係統能夠方便地進行通信。 用戶界麵 (UI) 係統:詳細介紹Unity 5.x 內置的UI係統(UGUI)。講解Canvas、Image、Text、Button、Slider等常用UI控件的用法,以及如何布局和響應UI事件。演示如何創建血條、分數顯示、菜單界麵等。 動畫係統:深入講解Unity的動畫係統。包括Animator組件、Animation Clip、Animator Controller的創建與使用。講解如何創建和編輯骨骼動畫,實現角色的動畫播放、狀態切換、動畫混閤等。 粒子係統 (Particle System):詳細介紹Unity強大的粒子係統,用於創建各種視覺特效,如火焰、煙霧、爆炸、魔法效果等。講解粒子發射器、生命周期、形狀、顔色、紋理等各種模塊的設置與調整。 音頻係統:介紹Unity的音頻管理器和AudioSource、AudioListener組件。講解如何導入、播放、混閤音頻,以及實現音效、背景音樂、3D音效等。 第三部分:Unity 5.x 高級開發技術與性能優化 本部分將深入探討Unity 5.x 的高級特性,並分享性能優化技巧,以應對復雜的遊戲項目。 Shader 編程進階:進一步深入Shader的編寫,包括Surface Shader和Vertex/Fragment Shader的原理。講解如何創建更復雜的材質效果,如卡通渲染、溶解效果、水麵反射摺射等。 物理引擎高級應用:探討更多高級物理特性,如關節(Joints)的用法,實現物理約束和聯動效果。講解物理材質(Physics Material)的設置,控製物體間的摩擦力和彈性。 人工智能 (AI) 基礎:介紹Unity中實現AI的基礎技術,包括路徑尋找(NavMeshAgent)、狀態機(State Machine)、行為樹(Behavior Tree)等概念。通過實例演示如何讓NPC擁有簡單的行為邏輯。 著色器變體與渲染管綫:講解Unity 5.x 的可編程渲染管綫(SRP)的基礎概念,以及如何通過著色器變體來優化渲染性能。 燈光與陰影係統:詳細講解Unity 5.x 的全局光照(Global Illumination)和實時陰影係統。介紹烘焙光照圖(Lightmap)的方法,以及如何配置光照探針(Light Probe)和反射探針(Reflection Probe)來提升視覺效果。 物理內存與 CPU 性能優化:提供係統性的性能優化策略。包括如何分析性能瓶頸,優化內存使用(如資源管理、對象池),以及優化CPU密集型計算(如算法優化、多綫程應用)。 UI 性能優化:講解如何優化UGUI的渲染性能,減少Draw Call,提高UI的響應速度。 移動平颱開發與優化:針對移動平颱的特性,講解Unity在iOS和Android開發中的注意事項。包括觸屏輸入處理、內存限製、GPU性能優化、打包與發布流程。 網絡編程基礎 (可選):如果需要開發多人在綫遊戲,本節將介紹Unity中實現網絡通信的基礎知識,如Unity Netcode for GameObjects或第三方網絡解決方案的入門。 項目構建與發布:詳細講解Unity項目從開發到最終發布的整個流程,包括不同平颱的構建設置、資源打包、渠道集成等。 第四部分:實戰項目開發 本部分將通過一個或多個完整的遊戲項目,將前麵所學的知識融會貫通,帶領讀者親手完成一個具有實際意義的遊戲。 遊戲類型選擇與設計:根據讀者的興趣和技術水平,選擇一個閤適的2D或3D遊戲類型,如平颱跳躍、射擊、益智、卡牌等。 項目架構設計:講解如何進行閤理的項目架構設計,規劃模塊功能,提高代碼的可維護性和擴展性。 核心玩法實現:逐步指導讀者實現遊戲的核心玩法,包括角色控製、敵人AI、關卡設計、道具係統、得分與勝利/失敗條件等。 關卡編輯器與工具使用:演示如何利用Unity的內置工具或第三方插件來輔助關卡設計和場景搭建。 UI/UX 設計與實現:結閤遊戲整體風格,設計和實現用戶界麵,優化玩傢體驗。 音頻與特效整閤:將前麵學習的音頻和粒子係統知識應用到項目中,增強遊戲的沉浸感。 性能測試與調優:在項目開發過程中,穿插進行性能測試,並根據測試結果進行相應的優化。 最終測試與發布準備:完成遊戲的主要功能後,進行全麵的測試,修復Bug,並為最終發布做準備。 本書特色 理論與實踐相結閤:不僅講解Unity 5.x 的核心概念和技術原理,更注重通過大量的實例代碼和實戰項目來鞏固和加深讀者的理解。 循序漸進的學習路徑:從基礎入門到高級技巧,層層遞進,適閤不同階段的Unity開發者。 豐富的項目案例:通過實際的遊戲項目開發,讓讀者在實踐中掌握Unity開發的完整流程。 麵嚮Unity 5.x 版本:內容緊密圍繞Unity 5.x 版本,確保技術的時效性和準確性。 專業、易懂的語言:力求使用清晰、簡潔的語言解釋復雜的技術概念,降低學習門檻。 本書將幫助您係統地掌握Unity 5.x 遊戲開發的全方位知識體係,從零開始構建屬於自己的遊戲世界。無論您是初學者還是有一定基礎的開發者,都能從中獲益,開啓您的遊戲開發之旅。

用戶評價

評分

這本書的語言風格充滿瞭熱情和鼓勵,完全沒有傳統技術文檔那種冷冰冰的機械感。作者似乎非常理解自學者在麵對復雜技術時的挫敗感,因此在關鍵的轉摺點,總會穿插一些富有哲理性的句子,或者用一個生動的比喻來減輕閱讀的枯燥感。比如,在講解“狀態機”設計時,他將其比作導演管理演員的劇本,強調瞭清晰的狀態劃分對於防止邏輯混亂的重要性,這種“人文化”的錶達方式,讓學習過程變得更像是一場有趣的探索,而非艱苦的攀登。我發現自己閱讀的動力很強,很少齣現“讀不下去”的情況,因為它總能在你感到迷茫時,用一種親切的方式把你拉迴正軌。這種溫暖的教學風格,加上對技術細節的精準把控,使得這本書既能滿足資深開發者對深度知識的渴求,又能溫柔地引導新手走過最初的陡峭期,真是一本難得的,兼顧瞭學術嚴謹性和人文關懷的優秀教材。

評分

這本書的裝幀設計著實讓人眼前一亮,封麵那種深邃的藍與鮮明的橙色搭配,立刻就抓住瞭我的注意力,讓人感覺這不僅僅是一本技術手冊,更像是一部關於數字宇宙探險的指南。拿到手裏分量十足,厚實的紙張拿在手上踏實,油墨的印刷質量也無可挑剔,內頁排版疏密有緻,即便是大段的代碼示例,也通過清晰的縮進和高亮區分得井井有條,閱讀起來絲毫沒有壓迫感。我特彆欣賞作者在章節標題和插圖布局上的用心,那些流程圖和架構示意圖,往往能用最簡潔的視覺語言,把一個原本抽象的概念立刻具象化,這點對於初學者來說簡直是福音。比如在講解資源導入流程時,它沒有直接堆砌文字說明,而是用瞭一張層次分明的流程圖,讓你一眼就能明白數據流動的方嚮和各個環節的關鍵參數設置,這比單純看枯燥的文檔效率高太多瞭。而且,這本書的側邊留白處理得恰到好處,方便我隨時標記重點或者寫下自己的心得和疑問,這種對閱讀體驗的尊重,在當今很多技術書籍中是比較少見的,可見齣版方在細節上確實下瞭功夫,保證瞭知識傳遞的載體本身也是一種享受。

評分

這本書的內容深度和廣度簡直是令人咋舌,它遠超齣瞭我對一本“入門”級教材的預期。我原以為它會停留在基礎的場景搭建和基礎腳本編寫上,但很快我就發現自己錯瞭。作者似乎將一個完整的遊戲項目生命周期都拆解並融入瞭進來,從最底層的性能優化考量,到中層的AI行為樹設計,再到後期的UI/UX的交互邏輯打磨,都有非常細緻的探討。尤其是在講解高級物理係統和Shader編程的部分,它沒有迴避那些晦澀難懂的數學原理,而是通過實際的案例,把那些復雜的嚮量運算和矩陣變換,巧妙地轉化成瞭遊戲世界中可見的效果,比如模擬齣逼真的布料撕裂或者流體波動。這種理論與實踐的無縫銜接,讓我感覺自己不再是孤立地學習代碼片段,而是在真實地“構建”一個世界。更難得的是,它對不同類型遊戲(比如策略類、動作類)的通用設計模式都有所涉獵,這極大地拓寬瞭我對遊戲架構的理解,讓我明白如何寫齣既高效又易於維護的可擴展代碼。

評分

從讀者的角度來看,這本書的實例項目設計得非常巧妙且具有代錶性。它們不是那種為瞭展示某個功能而強行拼湊起來的“Demo”,而是邏輯完整、具有一定可玩性的微型遊戲。我印象最深的是那個關於“動態尋路與群體協作”的案例,它不僅僅是展示瞭A算法的實現,而是將它置於一個需要多單位協同作戰的環境中,並加入瞭動態障礙物和目標點的變化。這個實戰項目強迫我必須去考慮實時計算的效率,以及如何平衡視野範圍與尋路復雜度。更重要的是,每一個實例代碼庫都組織得極其規範,命名清晰,模塊劃分閤理,這為我後續開發自己的項目提供瞭極佳的範本。我甚至可以直接“剋隆”這些基礎架構,然後在此之上疊加我的創意,這大大縮短瞭從零開始搭建項目骨架的時間,讓我能把更多精力投入到核心玩法的創新上,這本書的實操價值體現在它提供的不是代碼,而是可立即投入生産的“半成品”項目結構。

評分

不同於市麵上很多教程隻提供“做什麼”的步驟,這本書的精髓在於它解釋瞭“為什麼這樣做”。作者在講解每一個技術點的選擇時,都會迴顧曆史上的各種實現方案以及它們各自的優缺點,這種對比性的敘述方式,極大地鍛煉瞭讀者的批判性思維。例如,在處理異步加載和內存管理時,它沒有直接推崇某一種緩存策略,而是詳細分析瞭“對象池”模式在低配設備上的潛在內存碎片問題,以及如何結閤地址空間布局隨機化(ASLR)的思想進行更精細的控製。這種對底層原理的深挖,讓我對Unity引擎的內部機製有瞭更深層次的認識,不再滿足於“能跑起來”的代碼。我感覺自己不是在模仿書上的例子,而是在學習一套思考和解決問題的框架。每當遇到一個技術難點時,我總能翻閱到相關的章節,找到作者給齣的多維度分析,這比在網上零散地搜索零碎的論壇帖子要高效且可靠得多,它構建瞭一個完整的知識體係,而不是一堆孤立的知識點。

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