書名:手把手教你架構3D遊戲引擎
定價:59.00元
售價:43.1元,便宜15.9元,摺扣73
作者:薑雪偉
齣版社:電子工業齣版社
齣版日期:2016-11-01
ISBN:9787121303180
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
本書主要介紹如何利用3D固定流水綫編寫遊戲引擎,以及在已編寫引擎的基礎上開發遊戲,全書共分10章,主要內容包括遊戲引擎簡介、數學知識、材質和光照、固定流水綫、遊戲引擎架構、3D引擎底層封裝、3D引擎封裝、遊戲設計實現、地圖編輯器、3D可編程流水綫。本書重點介紹3D固定流水綫編程中涉及的矩陣和嚮量之間的換算,*後一章介紹瞭GPU編程,也就是常說的3D可編程流水綫。
章 遊戲引擎簡介(1)
1.1 引擎的原理(1)
1.2 開發3D引擎具備的條件(4)
總結(6)
第2章 數學知識(8)
2.1 嚮量(8)
2.1.1 嚮量加法及運用(9)
2.1.2 嚮量減法及運用(10)
2.1.3 嚮量點積及應用(10)
2.1.4 嚮量的叉乘及應用(12)
2.1.5 嚮量的長度及應用(13)
2.1.6 嚮量的歸一化及應用(14)
2.2 矩陣運算(14)
2.2.1 矩陣加法和減法(14)
2.2.2 矩陣乘法及運用(15)
2.3 3D坐標係(19)
2.4 齊次坐標(19)
2.5 四元數(20)
總結(20)
第3章 材質和光照(22)
3.1 材質(22)
3.2 光照(23)
總結(26)
第4章 固定流水綫(27)
4.1 局部坐標到世界坐標的變換(27)
4.2 世界坐標到相機坐標的變換(29)
4.3 物體剔除(31)
4.4 相機坐標到透視坐標的變換(32)
4.5 透視坐標到視口坐標的變換(33)
4.6 光柵化(33)
總結(34)
第5章 遊戲引擎架構(35)
5.1 模塊功能細分(36)
5.2 GDI含義(36)
5.3 整個引擎渲染思路(37)
總結(38)
第6章 3D引擎底層封裝(39)
6.1 自定義結構體(39)
6.2 矩陣定義(45)
6.3 通用類定義(54)
6.4 嚮量運算(59)
6.5 燈光(72)
6.6 視景體(77)
6.7 矩陣轉換(83)
6.8 圖形渲染係統(89)
6.9 材質(100)
6.10 坐標係之間的轉換(109)
總結(158)
第7章 3D引擎封裝(159)
7.1 相機的實現(160)
7.2 監聽事件(166)
7.3 模型分析(168)
7.4 模型加載(169)
7.5 模型操作(180)
7.6 場景管理(191)
7.7 繪圖接口(206)
7.8 遊戲窗口(207)
總結(217)
第8章 遊戲設計實現(218)
8.1 遊戲架構(218)
8.2 坦剋設計(219)
8.3 AI坦剋(230)
8.4 子彈設計(235)
8.5 玩傢控製(240)
8.6 遊戲類封裝(246)
8.7 遊戲管理(253)
8.8 主循環(276)
總結(278)
第9章 地圖編輯器(280)
9.1 編輯器實現(281)
9.2 模型插件實現(282)
總結(284)
0章 3D可編程流水綫(285)
10.1 GPU編程語言(287)
10.2 燈光的Shader渲染(287)
10.3 CelShading渲染(291)
10.4 環境映射(298)
10.5 Phong著色(302)
10.6 Bloom渲染(305)
10.7 PSSM陰影(314)
總結(323)
碩士研究生,從事互聯網和IT行業十年以上,擅長3D遊戲引擎開發,GPU編程,遊戲架構等技術。曾就職於網龍公司,久遊公司,趣遊等公司並擔任過重要職務,參與或主導過多款商業3D網絡遊戲上綫運營。曾發錶《三維漫遊係統關鍵技術研究》,《虛擬交互漫遊係統關鍵技術研究與實現 》,《移動端海洋實時仿真技術研究與實現》等多篇論文,目前個人擁有兩項軟件著作權。
在我過去接觸的技術文檔中,中文技術書籍在對前沿技術和工業界最佳實踐的同步性上,往往不如英文原著。因此,對於一本麵嚮“架構”的中文書籍,我保持著一種謹慎的樂觀。我希望作者不僅停留在經典計算機圖形學和遊戲設計理論,更能融入近年來如Vulkan/DirectX 12等現代圖形API的設計思想,以及現代CPU多綫程並行處理在遊戲邏輯和物理模擬中的應用。構建一個現代3D引擎,絕不是重蹈覆轍,而是要在現有硬件架構的約束下,進行創新性的設計。如果這本書的內容能夠緊密貼閤當前主流的開發環境和工具鏈,而不是一套脫離實際的“理想化”模型,那麼它就具備瞭成為一本實用參考書的潛力,能夠幫助我們這些開發者站在巨人的肩膀上,而不是重復造輪子。
評分這本書的封麵設計簡直太吸引人瞭,那種深邃的藍綠色調,加上未來感的字體排版,一下子就抓住瞭我的眼球。我一直對遊戲開發領域充滿好奇,尤其是底層架構的部分,總覺得那是驅動整個虛擬世界的“心髒”。市麵上很多教程往往停留在高層應用API的調用上,講得熱鬧,但追根究底,你還是不清楚數據是如何在內存中流轉,渲染管綫是如何一步步構建起我們看到的絢麗畫麵的。這本書的標題雖然直白,但透露齣一種務實和深入的信號,讓人感覺這不是空談理論,而是真刀真槍地教你“擼起袖子加油乾”。我特彆期待它在基礎數學、數據結構在引擎設計中的應用上能有獨到的見解,畢竟,沒有紮實的理論地基,再華麗的引擎代碼也容易變成空中樓閣。希望作者能像一個經驗豐富的老工匠一樣,耐心地帶我們走過那些枯燥卻至關重要的底層細節,真正做到“手把手”。從目前的預感來看,這本書很可能成為我書架上那本被翻爛的“武功秘籍”。
評分我對技術學習的方式更偏嚮於實踐驅動。很多教材會用晦澀的術語堆砌概念,讓人讀完後感覺雲裏霧裏,實踐起來卻無從下手。我更期待的是一種“邊做邊學”的體驗。這本書如果能提供清晰的項目結構,並在講解完一個模塊後,立即對應到代碼實現上,幫助讀者親手編譯並運行起一部分功能,那無疑會大大增強學習的成就感和粘性。尤其是在圖形學部分,光照模型、陰影投射、後處理特效這些最直觀的部分,如果能用清晰的流程圖配閤代碼注釋來講解,我學習起來會輕鬆很多。畢竟,自己親手搭建的渲染流水綫,哪怕是最簡單的模型,其帶來的理解深度,也是看再多理論公式也無法替代的。這種動手能力和對底層機製的直觀感知,纔是學習架構的真諦所在。
評分說實話,我對技術書籍的評價通常都很挑剔,因為很多號稱“架構”的書,讀完後發現無非是某個開源框架的API手冊拆解版,缺乏對設計哲學和權衡取捨的深入探討。這本書的定價和篇幅,讓我相信它承擔瞭更大的野心——構建一個從零開始、具有完整功能體係的引擎框架。我最看重的部分是其對性能優化策略的講解,畢竟在實時渲染的世界裏,毫秒級的延遲都可能決定用戶體驗的成敗。一個優秀的引擎架構師,必須是藝術傢與工程師的完美結閤,既要懂得如何優雅地組織代碼,更要明白如何在CPU和GPU的限製下榨取每一份性能。我希望能看到作者如何處理跨平颱兼容性問題,如何在內存管理和資源加載策略上做齣那些艱難卻正確的決定。如果書中能清晰地闡述不同設計模式(比如組件實體係統ECS與傳統麵嚮對象OOP)在引擎上下文中的適用性對比,那這本書的價值就遠超一般教程瞭。
評分從一個有著一定開發背景的讀者的角度來看,我對這本書的期望,更多是關於“思維模型”的建立。架構設計本質上是一種高階的抽象能力和係統化思考。我渴望看到作者在講解每一個模塊(比如輸入係統、物理引擎、資源管理器)時,不僅僅是展示“如何做”,更重要的是闡述“為什麼這麼做”。是什麼樣的工程約束和業務需求,迫使作者選擇瞭A方案而不是B方案?這種“設計決策背後的故事”纔是真正提升內功的關鍵。如果這本書能夠像一位資深的首席架構師在做Code Review一樣,對我展示不同設計思路的優劣權衡,引導我建立起一套嚴謹、健壯、可擴展的工程化思維,那麼這本書的價值將是無可估量的,它會改變我未來在任何復雜軟件項目中思考問題的方式。
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