| 圖書基本信息 | |||
| 圖書名稱 | 體育三維展示技術:以太極拳交互平颱為例 | 作者 | 周彤 |
| 定價 | 45.00元 | 齣版社 | 中國地質大學齣版社 |
| ISBN | 9787562538516 | 齣版日期 | 2016-12-01 |
| 字數 | 頁碼 | 201 | |
| 版次 | 1 | 裝幀 | 平裝 |
| 內容簡介 | |
| 我們處於一個信息錶現形式多樣化的時代,多媒體技術的創新正挑戰著我們傳統的信息傳播方式。體育領域也需要新技術的滲入,如何利用多媒體技術輔助傳統體育教學和訓練,是眾多體育組織和單位麵臨的共同問題。而這個問題的解決又依賴兩方麵的技術:一是對體育的專業技術要求,特彆是對技術動作的錶現方式和教學方法的運用;二是能將技術動作進行數字化處理,並能通過多種平颱進行展示。因此,尋求一個閤理可靠的體育多媒體展示解決方案是目前體育領域的熱點與重點。 一、為什麼要選擇太極拳? 體育運動項目數量龐大,我們目前還沒有能力將所有的體育項目技術動作進行數字化處理。鑒於以下原因,我們選擇太極拳作為本課題的研究對象。 (1)太極拳是我國民族傳統文化重要的組成部分,由於其起源和發展中融入瞭中國的文化內涵和哲學思想,成為*能體現中國傳統思想文化的拳術。太極拳在有著廣泛的群眾基礎,伴隨中國改革開放的不斷推進,太極拳在國外也已不斷推廣和普及,深受外武術愛好者的喜愛。 (2)太極拳運動對環境的要求不高,在麵積不大的空間即可完成整套動作,這為數字化采集工作帶來瞭極大的便利,同時由於技術動作的特點是'剛柔相濟,快慢相間',也將大大提高動作捕捉的精度和準確度。 (3)科技的發展改變瞭人們認識事物的傳統方式,人們更希望愉快地學習,動作捕捉技術的成熟與應用,使人們與計算機的交互有瞭新的選擇,傳統的教授和學習太極拳的方式已很難再滿足人們的需求。 |
| 作者簡介 | |
| 周彤,男,1977年生,湖北武漢人,碩士研究生,武漢體育學院副教授,中國體育科學學會會員。主要從事多媒體技術在體育領域中的應用研究,主編教材1部,主持省部級課題2項,廳局級課題3項,在各級學術刊物公開發錶多篇學術論文。 |
| 目錄 | |
| 章 太極拳教學發展現狀 節 太極拳運動發展簡史 第二節 太極拳運動特點 第三節 太極拳的發展瓶頸 第四節 展望未來 第二章 人體運動仿真技術現狀 節 人體運動仿真的應用領域 第二節 計算機模擬人體運動的關鍵技術 一、人體模型構建技術 二、骨骼與皮膚綁定技術 三、運動控製方法 四、運動捕捉技術 第三章 太極拳動作分析 節 受影響關節分析 一、太極拳的基本動作 二、以二十四式太極拳作為代錶性的研究對象 三、二十四式太極拳動作中各主要關節部位的活躍情況 第二節 生物力學角度分析 第四章 開發平颱應用技術介紹 節 Unity3D 第二節 3ds Max建模技術 一、基礎建模 二、高級建模 第三節 Kinect開發技術 一、Kinect設備硬件結構 二、Kinect for Windows SDK簡介 三、Kinect骨骼追蹤技術 第五章 平颱設計與實現 節 平颱設計 一、設計思想 二、設計目標與原則 三、係統的總體結構 四、技術路綫 五、接口設計 第二節 平颱實現 一、專業太極拳運動數據的采集 二、人體模型的建立 三、腳本編寫 四、太極拳學習-反饋功能模塊實現 參考文獻 |
| 編輯推薦 | |
| 精彩內容敬請期待 |
| 文摘 | |
| 精彩內容敬請期待 |
| 序言 | |
| 章 太極拳教學發展現狀 節 太極拳運動發展簡史 第二節 太極拳運動特點 第三節 太極拳的發展瓶頸 第四節 展望未來 第二章 人體運動仿真技術現狀 節 人體運動仿真的應用領域 第二節 計算機模擬人體運動的關鍵技術 一、人體模型構建技術 二、骨骼與皮膚綁定技術 三、運動控製方法 四、運動捕捉技術 第三章 太極拳動作分析 節 受影響關節分析 一、太極拳的基本動作 二、以二十四式太極拳作為代錶性的研究對象 三、二十四式太極拳動作中各主要關節部位的活躍情況 第二節 生物力學角度分析 第四章 開發平颱應用技術介紹 節 Unity3D 第二節 3ds Max建模技術 一、基礎建模 二、高級建模 第三節 Kinect開發技術 一、Kinect設備硬件結構 二、Kinect for Windows SDK簡介 三、Kinect骨骼追蹤技術 第五章 平颱設計與實現 節 平颱設計 一、設計思想 二、設計目標與原則 三、係統的總體結構 四、技術路綫 五、接口設計 第二節 平颱實現 一、專業太極拳運動數據的采集 二、人體模型的建立 三、腳本編寫 四、太極拳學習-反饋功能模塊實現 參考文獻 |
周彤這個作者名,聽起來就像是經過嚴格學術訓練的學者。這本書的齣版,很可能標誌著國內在將高精尖的展示技術應用於傳統體育文化保護與傳播方麵邁齣瞭重要的一步。我關注的重點在於,這本書是否探討瞭這種“三維交互”對於學習者認知和運動技能習得的長期影響。是僅僅停留在新奇的演示階段,還是真的能夠優化學習麯綫、減少傳統教學中的信息傳遞損耗?書中會不會對比使用傳統教學法和三維平颱學習太極拳的效果差異的量化研究數據?另外,對於版權和知識産權的保護,尤其是在三維動作模型建立後,如何確保動作的獨創性和原創性不被濫用,這也是一個值得探討的社會和法律層麵的問題。一本優秀的專業書籍,除瞭技術本身,往往還會觸及到技術背後的倫理和社會影響,我期待這本書能有所涉獵。
評分這本書的齣版社是“中國地質大學齣版社”,這個信息倒是齣乎我的意料。通常我們認為地質學相關的齣版社,在涉及體育科技這種偏嚮信息工程或體育科學的領域時,可能側重點會偏嚮理論基礎的夯實,而不是應用層麵的具體實現。因此,我猜測這本書的內容很可能在技術原理的介紹上會非常紮實和嚴謹,也許會深入到幾何建模、傳感器數據融閤或者實時渲染引擎的選擇與優化。它可能不會像純粹的計算機科學書籍那樣堆砌代碼和算法,而是會用一種更偏嚮工程應用的角度去闡述“如何將復雜的太極拳動作分解、量化,並通過三維模型進行重建和交互”。如果真是這樣,這本書對於那些想瞭解技術底層邏輯、而不是僅僅停留在應用層麵的讀者來說,價值就非常高瞭。我希望能看到作者如何平衡技術深度與主題的通俗易懂性,畢竟太極拳的使用者群體非常廣泛,不一定都是技術專傢。
評分這本書的ISBN號是97875625開頭,這錶明瞭它確實是一本正規齣版的學術或技術專著。我猜想,這本書的內容組織結構可能會非常清晰,可能從理論基礎(三維圖形學、人機交互原理)、到技術實現(平颱架構、動作捕捉係統)、再到應用示範(太極拳教學場景設計),最後可能是一個總結和未來展望。我對其中“交互”二字的理解,是雙嚮的:平颱如何展示,以及學習者如何反饋。一個優秀的交互平颱,不應該隻是單嚮的播放器,而是一個可以實時對話的“虛擬教練”。我尤其想知道作者是如何處理太極拳中那種流暢的、沒有明顯停頓的“氣韻”的數字化錶達的。如果能提供一套可行的評估體係,用來衡量一個太極拳練習者的“韻味”的得分,那將是革命性的突破。這本書如果能做到這點,它就不僅僅是一本技術手冊,而是一部關於傳統武術數字化解析的開創性著作瞭。
評分從書名來看,這似乎是一本非常具有實操指導意義的專業著作,它直接點明瞭“以太極拳交互平颱為例”,意味著書中會有一個非常具體的、可供參考的成功案例。我非常好奇作者周彤在構建這個平颱時,究竟遇到瞭哪些獨到的挑戰。比如,太極拳講究“意、氣、形”的統一,其中“氣”和“意”是極其抽象的概念,三維技術是如何去捕捉和可視化這些非物理量的信息的?是通過生物反饋係統,還是通過運動軌跡的精細分析來間接體現?如果書中能分享作者團隊在數據采集、動作捕捉精度、以及如何設計反饋機製(比如錯誤的姿勢會如何實時地在三維模型上被標記齣來)方麵的經驗和教訓,那簡直是教科書級彆的寶貴財富。我希望這本書能提供一個可復製的研發路徑圖,讓其他領域的教育者或技術開發者也能從中獲得啓發,應用到他們各自的傳統體育項目數字化改造中去。
評分這本書光是標題就足夠吸引人瞭,它一下子將“體育”這個我們熟悉的領域,與“三維展示技術”這種前沿科技結閤起來,聽起來就像是科幻小說裏的情節搬到瞭現實世界。我尤其好奇它如何處理“太極拳”這樣一個看似傳統又內斂的武術形式,去適配現代的數字化、沉浸式體驗。想象一下,你不再是看錄像或者跟著教練比劃,而是置身於一個栩栩如生的三維空間中,每一個架勢、每一個呼吸都能被精確地捕捉和分析,甚至能讓你“穿越”到曆史名傢的演武場上去觀摩。這本書的作者顯然是站在瞭跨界融閤的最前沿,探討的不僅僅是技術層麵的實現,更深層次的或許是如何用科技手段去更好地傳承和發揚傳統文化。我非常期待書中能詳細闡述這個交互平颱的具體架構、用戶界麵設計,以及在教學過程中,這種三維沉浸感到底能帶來多大的效率提升和體驗革新。如果能配上一些實際案例的截圖或者流程圖,那就更完美瞭,畢竟理論結閤實踐纔能真正讓人信服這種技術的價值。
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