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| 圖書名稱 | Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰 | 作者 | 吳苑瑜 曾奕霖 餘秉學 白乃遠 | 
| 定價 | 79.00元 | 齣版社 | 清華大學齣版社 | 
| ISBN | 9787302450283 | 齣版日期 | 2016-09-01 | 
| 字數 | 頁碼 | ||
| 版次 | 1 | 裝幀 | 平裝 | 
| 開本 | 16開 | 商品重量 | 0.4Kg | 
| 內容簡介 | |
| 本書教學由淺入深,采用較為流行的 C# 作為主要的開發語言,主要介紹瞭Unity 的基礎課程、操作環境,Unity的遊戲設計核心技術,包括圖片、動畫、碰撞、 觸發、關節以及特效係統,手勢插件的應用,使用付費的擴展程序快速導入手勢操作界麵,以及手機遊戲範例“冷飲店”的構建與上架發布和網頁遊戲範例“奔跑吧!麥剋”從構建到上架發布的完整流程。 | 
| 作者簡介 | |
| 白乃遠 Billy Pai 現職: 育達科技大學/多媒體與遊戲設計係/專任助理教授兼係主任 經曆: 亞太創意學院/數字媒體設計學係/專任講師 翼飛多媒體設計有限公司/業務經理 著作: 擁有動畫製作、遊戲設計、電子書、多媒體、國際認證等近20本圖書 吳苑瑜 Wu Yuan-Yu 現職: 聖堂數字有限公司/信息開發部/資訊工程師/開發項目管理師 原力工作室/負責人/程序設計師 參與項目開發: 老人係列工具箱應用開發 奇遇社群應用程序開發 大稻旅圖 Beacon 創新應用開發 Crazy Yummy 暴食專傢手機遊戲開發 韆變萬話手機遊戲開發 手勢操控跨平颱辦公室數據中控係統開發 配對式手機社群應用程序開發 參與開發者社團: Unity Taiwan Developers UGDC - Unity3D Game Design Community XNA Taiwan Developers 颱灣遊戲獨立(Indie) 開發者Group Android颱灣開發者社群 曾奕霖現職:聖堂數字有限公司/企劃部主任白乃遠 Billy Pai吳苑瑜 Wu Yuan-Yu現職:聖堂數字有限公司/信息開發部/資訊工程師/開發項目管理師原力工作室/負責人/程序設計師參與項目開發:老人係列工具箱應用開發奇遇社群應用程序開發大稻旅圖 Beacon 創新應用開發Crazy Yummy 暴食專傢手機遊戲開發韆變萬話手機遊戲開發手勢操控跨平颱辦公室數據中控係統開發配對式手機社群應用程序開發參與開發者社團:Unity Taiwan DevelopersUGDC - Unity3D Game Design CommunityXNA Taiwan Developers颱灣遊戲獨立(Indie) 開發者GroupAndroid颱灣開發者社群 曾奕霖現職:聖堂數字有限公司/企劃部主任 餘秉學現職:聖堂數字有限公司/外聘設計師經曆:水漾科技有限公司/外聘設計師聖堂數字有限公司/遊戲類APP開發項目/視覺設計師 | 
| 目錄 | |
| 章初探Unity遊戲引擎 1.1Unity熱浪來襲2 1.2Unity初步認識2 平颱支持3 性化操作3 PlugIn4 所見即所得4 1.3Unity版本演進5 Unity4.3—2D、3D分水嶺5 Unity5—免費雲時代來臨5 1.4Unity經典遊戲介紹6 爐石傳說:魔獸英雄傳6 神魔之塔7 新仙劍Online7 第2章開發環境的建立 2.1Unity軟件的下載與安裝10 環境需求10 軟件下載10 軟件安裝11 版本說明15 2.2Unity編輯器界麵功能的介紹15 工具欄16 層次窗口17 項目窗口17 遊戲場景窗口18 遊戲窗口18 屬性編輯器18 自定義版麵設置19 2.3Unity項目管理介紹20 項目(project)20 場景(scene)21 第3章2D圖片對象 3.1什麼是Sprite對象24 動畫24 碰撞與觸發24 UI界麵25 3.2製作Sprite2D對象25 圖片屬性編輯器25 創建Sprite對象26 加入到場景27 保存場景27 3.3使用Sprite2D對象製作簡易GUI27 將按鈕加入場景28 移動按鈕位置28 創建程序28 程序說明29 第4章2D動畫 4.1動畫原理36 動畫概念36 畫格與時間軸36 4.2Unity動畫工具37 Animation編輯器37 Animator編輯器37 4.3製作連續動畫—鴨子飛飛38 Sprite設置38 圖片切割39 動畫設置41 4.4控製角色動畫—Mr.Egg43 動作切割44 製作動畫45 動作切換46 編寫程序49 程序連接至對象51 第5章2D碰撞 5.1碰撞與觸發54 碰撞與碰撞器54 觸發與觸發器56 5.2範例—簡易2D碰撞與觸發58 建造地闆59 加入主角59 製作陷阱67 製作寶箱68 第6章2D關節應用 6.1關節動畫的概念74 何謂關節74 製作程序74 6.2範例—簡易關節動畫的製作77 分割對象77 安排圖層與連接軸心78 設計動作79 6.3觀摩Unity關節動畫範例81 第7章2D特效應用 7.1認識Unity粒子係統工具84 創建粒子對象84 認識粒子屬性85 7.2尋找粒子係統的在綫資源88 認識UnityAssetStore88 加載在綫資源89 7.3範例—實現粒子特效動畫90 製作導彈預製對象91 製作爆炸預製對象93 製作牆壁對象94 加入碰撞器94 操控程序95 製作煙霧特效98 第8章認識手勢插件 8.1FingerGestures插件的認識102 8.2FingerGestures範例觀摩103 獲取與導入103 場景建立104 範例觀摩104 8.3FingerGestures範例實踐108 創建FingerGestures對象109 創建檢測球體109 創建FingerEvents對象110 第9章單擊觸控事件 9.1創建海公主動畫122 素材介紹122 創建player對象124 創建動畫文件124 插入動作圖片125 9.2建立動作關聯性127 動作流程設置127 動作條件設置128 9.3創建觸碰控製程序133 創建對象134 程序設計136 0章手勢判斷事件 10.1認識七大手勢判斷事件150 Drag150 LongPress152 Pinch153 PointCloud154 Swipe155 Tap156 Twist157 10.2兒童認知遊戲的製作158 遊戲說明158 素材說明159 創建吉祥物對象160 創建手勢控製程序172 創建手勢模闆181 1章冷飲店手機遊戲界麵與功能構建 11.1遊戲企劃的介紹186 遊戲說明186 遊戲架構189 11.2遊戲主界麵的構建189 11.3遊戲菜單程序的說明196 建立程序連接196 程序說明198 2章冷飲店手機遊戲關卡與難度製作 12.1關卡布置方式208 背景構建208 創建界麵文字208 Sink(水槽)210 Other(杯子)210 NewGame(新關卡)218 MusicBox(聲音控製)221 GameObject(吧颱)221 12.2關卡控製機製224 任務機製224 場景機製230 顧客機製235 3章手機遊戲上架發布教程 13.1Android發布應用的教程242 Android環境設置242 發布APK245 發布設置247 13.2UnityRemote4使用的介紹251 下載UnityRemote4251 安裝並執行UnityRemote4251 13.3在Googleplay商店上架發布應用的教程252 注冊成為GooglePlay開發者252 13.4iOS發布應用程序的教程257 iOS環境設置257 發布步驟260 發布設置260 4章“奔跑吧!麥剋”網頁遊戲——遊戲菜單與關卡的構建 14.1“奔跑吧!麥剋”遊戲的架構264 遊戲介紹264 項目結構265 14.2遊戲菜單的構建265 加入Begin程序266 AudioSource音效控製267 GUISkin按鈕268 Begin程序說明269 bgmControl程序說明272 14.3遊戲關卡場景的構建274 背景設置274 構建關卡276 14.4製作場景預製對象281 什麼是預製對象282 創建更多關卡預製對象282 5章“奔跑吧!麥剋”網頁遊戲——角色與關卡機製 15.1“奔跑吧!麥剋”關卡機製的介紹286 麥剋結構286 結構說明286 15.2麥剋角色的創建與控製287 麥剋角色287 麥剋過關295 15.3關卡機製的構建297 轉場機製297 闖關機製299 6章網頁遊戲上架發布教程 16.1網頁遊戲的發布314 網頁發布314 PlayerSettings315 16.2架設本地服務器317 16.3架設Google雲服務器318 | 
| 編輯推薦 | |
| 全書章節由淺入深展開,先介紹構成遊戲的基礎技術,再實際應用於手機遊戲和網頁遊戲的開發。導入手勢插件 FingerGestures 的應用,即使是 Unity 的初學者也能快速建立觸碰屏幕的人機互動功能。采用業界流行的 C# 語言作為本書範例的主要開發語言,學習和實踐都能與業界輕鬆接軌,避免學習斷層。提供手機遊戲與網頁遊戲兩大範例,完整揭示遊戲從設計、開發到上架發布的製作過程,體驗遊戲項目從無到有的心路曆程。 | 
| 文摘 | |
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| 序言 | |
作為一名對遊戲開發充滿熱情但又缺乏係統指導的愛好者,我一直渴望找到一本能夠真正幫助我將想法變成現實的書籍。這本《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》在我看來,就是我尋覓已久的“寶藏”。它不僅提供瞭紮實的技術指導,更注重培養讀者的獨立思考和解決問題的能力。我特彆喜歡書中那種循序漸進的教學方式,從基礎概念的講解,到復雜功能的實現,每一步都銜接得非常自然,讓人感覺學習過程流暢且有成就感。書中對不同類型2D手機遊戲的案例分析,也極大地拓寬瞭我的視野,讓我看到瞭Unity 2D的無限可能性。我最期待的是書中關於遊戲發布和商業化的一些內容,雖然我目前的目標隻是做齣自己的遊戲,但瞭解整個流程也能讓我對未來的發展有更清晰的規劃。這本書不僅僅是技術的堆砌,更像是一位經驗豐富的導師,在指引我如何一步步走嚮成功的遊戲開發者之路。
評分說實話,一開始選擇這本《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》純粹是因為書名和封麵,想著價格也不貴,先拿來當一本參考書。結果沒想到,這本書的講解方式比我想象的要深入和詳細得多。它不是那種泛泛而談的書,而是會把每一個功能點都拆解得很細緻,並且會給齣具體的代碼實現。我特彆喜歡它在講解一些復雜概念時,會用很多比喻和圖示來輔助理解,這對於我這種不太擅長抽象思維的人來說簡直是福音。而且,書中還穿插瞭對一些遊戲設計原則的討論,這讓我在學習技術的同時,也能思考如何把遊戲做得更好玩。我最近正在嘗試書中關於物理引擎和粒子係統的那幾章,感覺收獲很大,以前覺得很麻煩的東西,現在好像豁然開朗瞭。這本書真的能讓我從一個對Unity 2D一知半解的新手,變成一個能夠獨立完成遊戲項目的設計者。
評分我是一名剛入行不久的手機遊戲的美術,之前一直覺得自己離遊戲開發核心技術比較遠,但又很想瞭解整個製作流程,所以就買瞭這本《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》來看。這本書真的讓我大開眼界!它不是枯燥的技術手冊,而是用一種非常生動有趣的方式講解Unity 2D的各種功能。我最驚訝的是,這本書即使是講技術,也用瞭很多形象的比喻,讓我這個美術都能看得懂,甚至還能從中找到一些啓發,比如在理解角色動畫和物理交互時,我能更好地和程序溝通。書中介紹的那些遊戲案例,很多都是我玩過的,看著彆人把這些遊戲背後的實現原理講得這麼清楚,真的讓我對遊戲製作的整個過程有瞭更深的認識。雖然我可能不會親自寫代碼,但這本書讓我明白,作為美術,如何更好地配閤開發,如何更好地理解遊戲設計,從而做齣更優秀的美術資源。這本書絕對是想要瞭解遊戲開發全貌,或者想要跨界學習的愛好者的不二之選。
評分作為一名有幾年遊戲開發經驗的開發者,雖然之前主要集中在3D領域,但現在對2D手機遊戲市場非常感興趣,尤其是Unity的強大和跨平颱能力。我手裏這本《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》給我的第一印象是結構化非常強,它不像某些書籍那樣零散地介紹某個技術點,而是圍繞著一個完整遊戲的設計和實現流程展開。我尤其欣賞它對遊戲設計理念的融入,不僅僅是技術代碼的堆砌,還會講解為什麼這麼設計,以及在實際項目開發中可能會遇到的問題和解決方案。書中的案例選擇也很貼閤實際,很多是目前市麵上比較流行的2D遊戲類型,這對於想要快速進入這個領域的開發者來說非常有價值。我比較期待看到書中在性能優化、多平颱適配以及一些進階的AI實現方麵的講解,這對於開發高質量的商業遊戲至關重要。整體來說,這本書給我一種“接地氣”的感覺,很適閤想要從理論走嚮實踐,並且追求項目質量的開發者。
評分最近剛開始接觸Unity 2D遊戲開發,想著找一本能夠從零開始,一步步帶著我完成遊戲的實戰書籍。朋友推薦瞭這本《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》,拿到手翻瞭翻,內容排布還是很清晰的,從最基礎的概念講起,逐步深入到各種常用的遊戲功能實現,比如角色控製、碰撞檢測、UI交互、動畫係統等等,感覺對於新手來說非常友好。我最看重的是它“實戰”這兩個字,因為我知道光看理論是很難掌握技能的,一定要動手去做。這本書好像也提供瞭很多案例,可以跟著書上的步驟一步步搭建齣屬於自己的小遊戲。雖然我還沒完全看完,但光看目錄和前幾章的講解,就覺得很有信心能夠通過這本書把Unity 2D遊戲開發的流程摸透,並且能夠獨立做齣一些簡單的手機遊戲。希望這本書真的能像書名一樣,帶我從“入門”走嚮“實戰”,不再是紙上談兵,而是真正能做齣屬於自己的作品。
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