【二手8成新】 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版 掌田津耶乃 9

【二手8成新】 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版 掌田津耶乃 9 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

掌田津耶乃 著
圖書標籤:
  • Unreal Engine
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店鋪: 寶徵圖書專營店
齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515345505
商品編碼:29926379138
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-06-01

具體描述

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基本信息

書名:Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版

定價:168.00元

作者:掌田津耶乃

齣版社:

齣版日期:2017-06-01

ISBN:9787515345505

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


不精通C語言能做遊戲開發嗎?這是很多剛邁入遊戲開發大門的小白們所擔心的問題。答案是能--UnrealEngine 4(虛幻引擎 4)為專業編程人員提供強大的藍圖功能。進本書封底群可獲取附贈資源。不必理會那些枯燥的命令和函數,小白也能輕鬆做遊戲!日本科技類書籍作者掌田津耶乃用的語言為你打造齣一個神奇的Unreal Engine 4藍圖遊戲開發世界!掌握藍圖者,掌握虛幻引擎!

Unreal Engine 4藍圖功能詳解,用的語言帶你進入遊戲開發的大門。重要部件用途和功能詳解,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,告彆讓人眼花繚亂的命令和函數,即使不懂C語言,也能輕鬆掌握遊戲開發的訣竅!

內容提要


本書內容針對UnrealEngine4藍圖遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:藍圖基本知識、值的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的移動、創建正式的應用程序。

目錄


作者介紹


本書作者(日)掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一二十本的作,括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 眾多門類,他的書以淺顯易懂稱,作品長期在日本上排名前列。

文摘


序言



【二手8成新】Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版 掌田津耶乃 9 圖書簡介: 本教程緻力於為讀者提供一個全麵、深入且實用的Unreal Engine 4(UE4)藍圖視覺腳本係統的學習路徑。本書內容設計旨在幫助初學者快速上手,同時為有一定基礎的開發者提供進階的技巧和最佳實踐。我們聚焦於UE4核心功能模塊的解析,確保讀者不僅能模仿示例,更能理解背後的邏輯和原理,從而構建齣復雜且高效的遊戲和交互式應用。 第一部分:基礎架構與藍圖核心概念 本章首先帶您深入瞭解Unreal Engine 4的整體架構,特彆是Actor、Pawn、Controller以及World Outliner在項目結構中的作用。隨後,我們將詳細講解藍圖(Blueprint)這一強大的可視化腳本工具。 藍圖編輯器概覽: 詳細介紹藍圖編輯器界麵,包括事件圖、函數圖、宏圖和變量麵闆的各個組成部分。 核心節點解析: 深入剖析最常用的基本節點,如“Event BeginPlay”、“Event Tick”、“Print String”等,並解釋它們在遊戲生命周期中的位置。 數據類型與變量管理: 涵蓋所有基本數據類型(整數、浮點數、布爾值、結構體、枚舉)的使用方法,以及如何有效地使用局部變量、實例變量和類默認值來管理數據流。 流程控製: 詳述條件判斷(Branch、Select)、循環(For Loop、While Loop)和順序執行流的構建技巧,確保邏輯的精確控製。 第二部分:交互式輸入與角色控製 本部分將重點放在如何響應玩傢輸入並實現角色的基本移動與交互。我們將遵循UE4推薦的輸入係統架構。 輸入映射係統: 解釋Action Mappings和Axis Mappings的配置方法,以及如何將物理按鍵綁定到藍圖事件。 角色移動組件(Character Movement Component): 詳述如何通過藍圖控製角色的行走、奔跑、跳躍和遊泳等標準動作,包括修改重力、最大速度和爬坡角度等參數。 射綫檢測與碰撞響應: 掌握Line Trace、Sphere Trace和Box Trace在拾取物品、瞄準射擊和環境檢測中的應用。學習如何處理碰撞事件(OnComponentHit, OnOverlap),並區分不同碰撞預設的優先級。 視角控製: 講解Camera Boom(Spring Arm)和Camera Component的配閤使用,實現平滑的第三人稱和第一人稱視角切換與跟隨。 第三部分:數據持久化與用戶界麵(UI/UX) 構建一個完整的項目需要數據存儲和清晰的用戶反饋。本部分將覆蓋這些關鍵領域。 藍圖與C++的交互: 演示如何暴露C++類中的函數和變量到藍圖環境,實現性能敏感部分的C++驅動和快速迭代的藍圖邏輯。 保存與加載係統: 使用SaveGame對象實現遊戲進度的可靠保存與載入,包括玩傢位置、庫存狀態和遊戲世界參數的持久化。 UMG界麵設計基礎: 詳細介紹Unreal Motion Graphics(UMG)編輯器,掌握Widget Blueprint的創建和層級結構。 動態UI更新: 講解如何在藍圖中綁定UI元素(如文本塊、進度條)到遊戲數據,實現實時的數據可視化,包括事件綁定和屬性綁定的高級用法。 第四部分:高級藍圖技巧與性能優化 本章麵嚮希望提升藍圖腳本質量和執行效率的開發者。 函數、宏與事件調度器: 深入比較Function(函數)、Macro(宏)和Custom Event(自定義事件)的編譯時機和執行效率差異,明確何時使用哪種結構以保持藍圖的可讀性和性能。 組件化設計(Component-Based Architecture): 推廣麵嚮組件的設計理念。創建可復用的Actor Component,將其附加到不同的Actor上,實現功能模塊化,如“生命值組件”、“AI感知組件”。 數據結構的高效利用: 掌握Set(集閤)和Map(映射)等復雜數據結構的實際應用場景,例如用於快速查找敵人列錶或配置錶。 性能考量: 探討避免過度使用“Event Tick”的方法,轉而使用定時器(Timers)或事件驅動。介紹藍圖調試工具(Blueprint Debugger)和Profiler工具在定位性能瓶頸中的作用。 第五部分:動畫、AI與粒子係統集成 本部分展示藍圖如何與其他核心係統協同工作,以創造生動的遊戲世界。 動畫藍圖(Animation Blueprint)基礎: 講解如何設置State Machines(狀態機)和Blend Spaces,並通過Event Graph從角色藍圖接收數據(如速度、是否正在跳躍)來驅動動畫混閤。 簡單AI行為樹(Behavior Tree)的藍圖調用: 介紹如何使用藍圖觸發AI的感知(Perception)和執行行為樹的根節點,實現NPC的巡邏、追逐和攻擊邏輯。 粒子係統(Niagara/Cascade)控製: 學習如何在藍圖中生成、控製和銷毀粒子係統發射器(如爆炸效果、魔法光效),並實現參數的動態修改(如改變火焰顔色或大小)。 材質參數動態修改: 展示如何通過藍圖獲取材質實例,並在運行時動態更改材質參數,實現動態光照或材質變化效果。 結語 本書旨在提供一個堅實的基礎,鼓勵讀者將所學知識應用到自己的創意項目中。掌握瞭這些藍圖核心技術後,您將能夠獨立構建從簡單原型到完整規模的交互式體驗。(請注意:本書內容專注於Unreal Engine 4的藍圖係統,不涉及C++源代碼層麵的深度編程,也不包含特定遊戲項目的完整資産包或成品發布流程。)

用戶評價

評分

評價四: 對於想要深入瞭解Unreal Engine 4藍圖的資深開發者或者對遊戲引擎有一定研究的人來說,這本書同樣具有很高的價值。它並沒有迴避一些相對復雜的話題,比如在講解性能優化時,就涉及到瞭諸如Tick優化、內存管理、異步加載等一些更為底層的概念。書中對藍圖係統與C++代碼的交互也進行瞭一定的探討,雖然篇幅可能不多,但對於需要進行藍圖與C++混閤開發的團隊來說,這是一個非常有用的參考點。作者在書中展現瞭對藍圖係統深刻的理解,能夠將復雜的概念用清晰、簡潔的語言錶達齣來。我個人非常喜歡它在講解特定功能時,會給齣一些最佳實踐的建議,以及一些常見的誤區和規避方法。這能夠幫助開發者在實際項目中少走彎路,提高開發效率。總而言之,這本書的深度和廣度都相當可觀,它不僅能夠幫助你掌握Unreal Engine 4的藍圖技術,更能幫助你培養良好的藍圖開發習慣和工程思維。

評分

評價二: 對於已經接觸過一些遊戲開發概念,但對Unreal Engine 4的藍圖感到有些迷茫的開發者來說,這本書也提供瞭寶貴的指導。它不像一些入門教程那樣隻停留在錶麵,而是深入講解瞭藍圖背後的邏輯和設計模式。例如,它在講解事件分發器(Event Dispatchers)和接口(Interfaces)時,就非常清晰地闡述瞭它們在解耦和提高代碼復用性方麵的作用,這對於構建更大型、更易於維護的項目至關重要。書中還涉及瞭一些高級主題,比如如何利用藍圖實現AI行為、數據驅動的設計,以及一些性能優化的建議。雖然有些部分可能需要讀者具備一些基礎的編程思維,但作者的講解方式非常到位,通過圖文並茂的方式,將抽象的概念具象化。我尤其欣賞書中對不同藍圖類型(如Actor藍圖、Component藍圖、Game Mode藍圖等)的詳細解析,讓我能更好地理解它們各自的職責和適用場景。這本書讓我看到瞭藍圖不僅僅是一個可視化的編程工具,更是一種強大的設計和實現機製。它拓展瞭我對遊戲邏輯開發的思路,讓我能夠更靈活地運用藍圖來解決實際開發中的問題。

評分

評價三: 讀完這本書,我感覺自己對Unreal Engine 4的藍圖係統有瞭一種脫胎換骨的認識。它不是那種“一本通”的書,而是更像一位循循善誘的導師,帶領你探索藍圖的深層奧秘。書中涵蓋瞭從基礎的變量、函數、事件,到復雜的宏、結構體、枚舉,再到更高級的動畫藍圖、材質藍圖,可以說是一個非常全麵的藍圖知識體係。讓我印象深刻的是,它在講解過程中,不僅僅是告訴你“怎麼做”,更重要的是“為什麼這麼做”。比如,在講解如何構建一個係統時,它會分析不同的實現方案的優缺點,引導讀者進行權衡和選擇。這一點對於提升開發者的獨立思考能力和解決問題的能力非常有幫助。書中的一些案例設計非常巧妙,能夠讓你在實踐中體會到藍圖的強大之處。雖然有些章節的內容稍微有些挑戰性,需要反復閱讀和思考,但正是這種深度,纔讓這本書顯得如此寶貴。它不僅僅是一本技術教程,更是一本能夠啓發思維、提升技能的實戰指南。

評分

評價一: 這本書簡直是新手入門的福音!我之前對Unreal Engine 4一竅不通,看到各種復雜的節點和參數就頭疼。但是這本《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程》真的是把藍圖係統講得通俗易懂。它沒有上來就堆砌理論,而是通過一個個實際的小項目,比如做一個簡單的角色移動、一個交互式門、一個基本的UI界麵,讓你一步步理解藍圖的邏輯。講解的老師(雖然書名裏沒提名字,但感覺像是位經驗豐富的老師在傳授技巧)非常耐心,每個概念都拆解得很細緻,並且舉瞭很多例子來印證。書中的圖片清晰,代碼(或者說是藍圖節點圖)也很規範,讓我跟著操作的時候不容易齣錯。我最喜歡的部分是它講解瞭藍圖中的常見陷阱和優化技巧,這對於我這種初學者來說,避免瞭走很多彎路,也讓我對藍圖的性能有瞭初步的認識。雖然是中文版,但翻譯得很流暢,沒有那種生硬的機器翻譯感,讀起來很順。總的來說,如果你想快速上手Unreal Engine 4的藍圖係統,並且想要一個條理清晰、循序漸進的學習路徑,這本書絕對是你的首選。它讓我這個小白感覺離製作自己的遊戲又近瞭一大步,充滿瞭成就感!

評分

評價五: 這本書的獨特之處在於它並非僅僅是羅列藍圖節點的功能,而是更注重於藍圖的“設計”與“應用”。作者似乎擁有豐富的項目開發經驗,能夠將一些看似繁瑣的開發任務,通過巧妙的藍圖設計變得清晰易懂。書中的許多章節都圍繞著如何用藍圖解決實際問題展開,例如如何構建一個可擴展的道具係統,如何實現一個粒子特效的觸發與控製,以及如何設計一套通用的AI尋路邏輯。這些內容對於提升開發者的實戰能力非常有幫助。我特彆喜歡它在講解過程中,會穿插一些“小貼士”或者“高級技巧”,這些零散但極其有用的信息,能夠幫助我們快速掌握一些彆人可能需要很長時間纔能摸索齣來的竅門。雖然我隻是一個業餘愛好者,但讀完這本書,我感覺自己對Unreal Engine 4的信心大大增強,甚至開始思考如何將自己的一些遊戲想法用藍圖來實現。這本書就像一座寶藏,等待著你去挖掘其中的精華。

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