基本信息
书名:三维角色设计与制作
定价:89.00元
作者:谌宝业、史春霞、张敬
出版社:清华大学出版社
出版日期:2018-01-01
ISBN:9787302483816
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
“游戏动漫开发系列”是一套全面系统讲解动漫游戏开发与设计的系列丛书,是动漫爱好者参考学习的读物。以图文结合,实际操作教程为主,拥有丰富实际案例制作,带你深入体验学习游戏动漫、动画制作的过程。作者以其简洁明快的风格,将动漫制作的基本原则及其背后的原理,通俗易懂地展现在读者面前。该系列全面、完整、系统地介绍了各种二维的动漫角色设计、三维的动画制作过程。“游戏动漫开发系列”丛书是普及动漫知识的理想读本,也是动漫爱好者的理想藏书。
内容提要
《三维角色设计与制作》一书全面讲述了三维场景的相关制作方法和技巧,比如,普通的网络游戏的低精度模型、次世代游戏高精度模型的制作,概括性地介绍了游戏制作过程中,次世代游戏场景模型制作的基本流程和规范,着重分析了游戏场景、道具、角色的制作规律,特别是对目前比较流行的次世代游戏的制作技术,包括3ds Max结合ZBrush的雕刻高模,以及法线贴图的制作过程,均作了详细的讲解。
《三维角色设计与制作》还介绍了第三方插件技术及其与3ds Max软件结合使用。通过列举实例,引导读者加强对游戏模型设计和制作的理解。读者将通过本书了解和掌握大量游戏模型制作的理论及实践能力,能够胜任游戏3D场景设计和制作的相关岗位。
《三维角色设计与制作》可作为大院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的资料参考用书。
目录
目 录
章三维角色制作 ——概述 01
1.1 角色形体结构分析02
1.2 三维角色的分类 09
1.2.1不同美术风格的三维角色 09
1.2.2不同角色职业定位 12
1.3 三维角色设计应用 13
1.3.1角色原画概念设定 13
1.3.2角色原画与模型之间的应用 15
1.4 三维角色制作流程 16
1.4.1原画设计分析 16
1.4.2模型制作规范 16
1.4.3模型制作分解 18
1.4.4UVW展开及编辑 22
1.4.5纹理材质绘制 23
1.5 本章小结 24
1.6 本章练习 25
第2章女性标准人体模型制作 26
2.1 三维制作概念的定义 27
2.1.1 三维制作软件的应用 27
2.1.2三维角色制作的主要流程 27
2.1.3三维游戏中的材质和贴图 28
2.2 贴图分类 29
2.3 女性人体模型分析 32
2.3.1女性人体的模型制作 33
2.3.2人体 UVW的展开及编辑 60
2.4 人体模型材质绘制 69
2.5 人体明暗色调烘焙 71
2.6 人体皮肤纹理绘制 74
2.7 调整模型与贴图的统一性 89
2.8 本章小结 90
2.9 本章练习 90
第3章精灵牧师角色制作91
3.1 精灵牧师概述 92
3.1.1精灵牧师文案设定 92
3.1.2精灵牧师服饰特点 92
3.1.3精灵牧师模型分析 93
3.2 精灵牧师的模型制作 . 93
3.2.1头部模型结构制作 94
3.2.2头发及头饰模型制作 104
3.2.3身体装备模型制作 106
3.3 精灵牧师 UVW的展开及编辑 120
3.3.1头部模型的 UVW展开 120
3.3.2身体装备的 UVW展开及编辑123
3.4 精灵牧师材质绘制 129
3.5 精灵牧师材质纹理绘制131
3.5.1头部皮肤纹理绘制 131
3.5.2头饰模型材质纹理绘制 136
3.5.3身体装备纹理绘制 138
3.5.4手套材质纹理绘制 141
3.5.5披肩材质纹理绘制 143
3.5.6腰带材质纹理绘制 145
3.6 精灵牧师模型材质整体调整147
3.7 本章小结 148
3.8 本章练习 148
第4章暗黑猎手角色制作 149
4.1 暗黑猎手概述 150
4.1.1暗黑猎手文案设定 150
4.1.2暗黑猎手服饰特点 150
4.1.3暗黑猎手模型分析 151
4.2 暗黑猎手的模型制作 151
4.2.1头部及头发模型结构制作 151
4.2.2身体模型制作 157
4.2.3身体装备模型制作 160
4.3 暗黑猎手 UVW的展开及编辑 167
4.3.1头部模型的 UVW展开167
4.3.2身体装备 UVW展开及编辑172
4.4 暗黑猎手材质绘制 179
4.4.1暗黑猎手模型灯光设置 180
4.4.2暗黑猎手材质纹理绘制 181
4.4.3头发及头饰模型材质纹理绘制 188
4.4.4身体装备纹理绘制 191
4.4.5腿部装备材质绘制 196
4.5 暗黑猎手模型材质整体调整199
4.6 本章小结 200
4.7 本章练习 200
第5章冰晶巨人角色制作201
5.1 冰晶巨人概述 202
5.1.1冰晶巨人文案设定 202
5.1.2冰晶巨人造型特点 202
5.1.3冰晶巨人模型分析 202
5.2 冰晶巨人的模型制作203
5.3 冰晶巨人 UVW的展开及编辑 217
5.4 冰晶巨人材质绘制225
5.4.1冰晶巨人模型灯光设置 225
5.4.2冰晶巨人材质纹理绘制 227
5.5 冰晶巨人模型材质整体调整240
5.6 本章小结 241
5.7 本章练习 241
第6章Boss ——摄魂者角色制作 242
6.1 摄魂者概述 243
6.1.1摄魂者文案设定 243
6.1.2摄魂者服饰特点 243
6.2 摄魂者模型分析 244
6.3 摄魂者的模型制作244
6.3.1头部模型结构制作 244
6.3.2身体模型结构制作 251
6.3.3摄魂者头部眼球、口腔模型制作260
6.3.4身体装备模型制作 262
6.4 摄魂者 UVW的展开及编辑 276
6.4.1头部模型的 UVW展开276
6.4.2身体装备 UVW展开及编辑280
6.5 摄魂者材质绘制 286
6.5.1摄魂者模型灯光设置 286
6.5.2摄魂者材质纹理绘制 288
6.6 摄魂者模型材质整体调整304
6.7 本章小结 305
6.8 本章练习 305
作者介绍
谌宝业
超过18年影视、动漫游戏行业工作经验
北京世界 艺术总监/专职顾问 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
深圳盈佳世纪有限公司 艺术总监 《源火》《血战王朝》
福州万城集团 美术总监 制作《失落帝国》项目
澳洲Bigworld万瑞 美术总监/材质师主管 有<
环球数码科技媒体有限公司 电影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的制作和动画片《熊猫公园》的制作。
上海市昱泉信息技术有限公司 游戏制作/艺术指导《龙士传说》整体研发及《铁凤凰》《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》全景制作。
中国美院、北京电影学院 外聘高级讲师
史春霞
副教授硕士 湖南师范大学美术学院艺术系
主要著作:
《三维材质贴图与渲染技术项目教程——Maya》十二五全国高校动画专业规划教程
《广告策划与文案写作》十三五广告文案规划教材
张敬
硕士,湖南大众传媒学院网络传媒系专职教师,本科毕业于西南科技大学,硕士毕业于武汉大学。任教课程:多媒体专业:三维动画技术、数字影视编辑技术游戏软件专业:游戏策划与运营游戏美术构成 游戏原画设计 三维游戏场景制作 三维游戏角色动画制作。
近十年的社会服务与科研成果: 1.参与研发和制作的游戏有:《凤舞天骄》《龙士传说》《傲世Online》《天元》《奇迹世界》; 2.参与的影视动画项目有:《唱歌学汉语》季和第二季、《“天地熊猫”中文教学包》《湖南省建筑设计院宣传片》《威胜电子企业宣传片》《小星星少儿英语广告片》《广东立信企业有限公司企业宣传片》《全民城管》系列动画片等; 3.参与的三维虚拟技术项目有:《徐特立故居》《大众传媒实景校园》等; 4.主持或参与的科研课题有《基于4G移动终端在线交互学习行为研究》《基于用户体验的三维虚拟情景校园交互设计研究》《教学资源库规范性研究》《基于4G移动终端交互阅读应用设计研究》《基于移动学习的教学模式研究——以多媒体交互艺术设计课程为例》等,并发表论文十余篇。
文摘
序言
这本书的名字光是听起来就带着一种未来感和技术含量,让人忍不住想一探究竟。我一直对那些栩栩如生的三维角色如何在屏幕上诞生充满好奇,而这本书似乎就是打开这个神秘世界的钥匙。它不仅仅是关于软件操作的堆砌,更像是一本深入灵魂的指南,教你如何赋予冰冷的模型以生命和情感。从最初的概念草图到最终的模型渲染,每一个步骤都充满了挑战与乐趣。我期望这本书能带我领略不同风格角色的设计精髓,理解光影、材质和动态是如何共同作用,将一个想法变成一个可以互动的数字生命体。它应该是一本能够激发无限创意的工具书,让人在学习技法的同时,也能在艺术的道路上找到自己的方向。我期待在阅读过程中,能不断有“原来如此”的顿悟时刻,让原本模糊的概念变得清晰可见,最终能够自己驾驭这门复杂的艺术。
评分我一直认为,优秀的教材应该在理论深度和实践操作之间找到完美的平衡点。对于三维制作而言,理论基础的扎实性决定了你未来能走多远。我希望能看到作者们如何讲解艺术史对角色设计的影响,比如古典雕塑的比例如何被现代CG继承和演变。这种宏观的视角能帮助我们跳出软件的限制,从更广阔的美学维度去审视自己的作品。同时,细节的捕捉也至关重要。例如,角色皮肤的次表面散射(SSS)如何模拟真实感?毛发和纤维的生成是否采用了行业最新的程序化技术?这些看似微小的技术点,恰恰是区分“新手模型”和“专业资产”的关键所在。这本书如果能做到深入浅出地讲解这些高阶技术点,无疑会成为案头必备的参考书。
评分说实话,我对技术书籍的容忍度很高,只要它能提供实用的、能够立即应用到工作流中的技巧,我就很满意。这本书的书名听起来就大气,想必内容也是干货满满。我最期待看到的是关于“如何讲故事”的部分,即如何通过角色的服装设计、面部表情的细微调整,甚至道具的选择,来烘托角色的背景和性格。设计感绝不是空洞的炫技,而是服务于叙事。如果书中能提供一些成功的案例分析,比如“如何将一个概念转化为符合特定世界观的战士/法师/普通人”,并详细解析其设计决策背后的逻辑,那将非常有启发性。对于我这种需要不断提升作品“质感”的实践者来说,关于渲染引擎的优化技巧和最终成品表现力的提升策略,也是必不可少的黄金内容。
评分这本《三维角色设计与制作》给我的感觉,就像是收到了一份来自行业顶尖专家的“独家秘笈”。它绝不是那种浅尝辄止的入门读物,而是直指核心,直面专业领域最棘手的问题。我特别关注如何处理角色的人体结构和解剖学基础,因为这是构建任何可信角色的基石。好的书会深入讲解肌肉群的走向、骨骼的受力点,以及这些如何在低多边形或高模烘焙中得到准确的体现。如果这本书能详细剖析不同制作流程(比如PBR材质工作流、次世代流程)下的工作细节,那无疑是极具价值的。我希望它能清晰地划分出从概念到拓扑、再到贴图绘制和绑定动画的完整生命周期,让读者明白每一个环节的“为什么”比“怎么做”更重要,从而建立起系统的、工业级的制作思维。
评分拿到一本厚厚的专业书籍,最怕的就是内容陈旧或者翻译腔过重。《三维角色设计与制作》这个标题本身就暗示了这是一个动态的领域,要求内容紧跟行业前沿。我非常好奇作者是如何组织这些复杂知识点的,希望它的编排逻辑是层层递进、逻辑清晰的。比如,它是否为初学者提供了一条平滑的学习路径,同时又为资深从业者留出了可以深入钻研的“高阶模块”?我特别看重关于“项目管理”和“团队协作”的探讨,因为在实际工作中,角色制作往往是一个多人、多环节协作的过程。如果书里能分享一些关于版本控制、资产命名规范以及跨部门沟通的经验,那它就不仅仅是一本技术手册,更是一本行业生存指南了,非常实用。
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