Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

掌田津耶乃 著
圖書標籤:
  • Unreal Engine 4
  • 藍圖
  • 遊戲開發
  • UE4
  • 編程
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店鋪: 炫麗之舞圖書專營店
齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515345505
商品編碼:29930200243
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-06-01

具體描述

基本信息

書名:Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

定價:168.00元

作者:掌田津耶乃

齣版社:中國青年齣版社

齣版日期:2017-06-01

ISBN:9787515345505

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


“不精通C語言能做遊戲開發嗎?”這是很多剛邁入遊戲開發大門的“小白”們所擔心的問題。答案是“能”--UnrealEngine 4(虛幻引擎 4)為非專業編程人員提供強大的“藍圖”功能。進本書封底群可獲取附贈資源。不必理會那些枯燥的命令和函數,“小白”也能輕鬆做遊戲!日本暢銷科技類書籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的語言為你打造齣一個神奇的Unreal Engine 4藍圖遊戲開發世界!“掌握藍圖者,掌握虛幻引擎!”

Unreal Engine 4“藍圖”功能詳解,用通俗易懂的語言帶你進入遊戲開發的大門。重要部件用途和功能詳解,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,告彆讓人眼花繚亂的命令和函數,即使不懂C語言,也能輕鬆掌握遊戲開發的訣竅!

內容提要


本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。

目錄


前言

Chapter1試著使用藍圖!

1-1. 準備Unreal.Engine

什麼是UnrealEngine編程?

登錄UnrealEngine賬戶

安裝UnrealEngine

Mac版的安裝

關於啓動器

安裝引擎

啓動UnrealEngine

打開UnrealEngine關卡編輯器

關卡編輯器的基本操作

1-2. 試著使用藍圖

打開藍圖編輯器

打開關卡藍圖編輯器

運行程序!

圖錶編輯器的基本操作

連接節點

讓程序運行起來!

後保存!

本章重點知識

Chapter2掌握關於值的知識!

2-1. 掌握節點的基本知識

節點的種類

關於事件節點(eventnode)

關於命令節點

BeginPlay事件節點

關於PrintString

關於創建節點的菜單

關於情境關聯

關於節點的注釋

創建注釋組

連接文本值

關於“MakeLiteral String”節點

用綫連接節點

運行!

試著顯示數字吧!

2-2. 變量與計算

值的類型!

一起來做加法!

關於加法運算節點

用加法運算節點計算

關於四則運算的節點

如何進行復雜的計算?

運用數學錶達式節點

實際應用數學錶達式節點

瞭解數學錶達式的內容

使用“變量”!

設置變量

運用變量!

進行變量的設置

使用整型變量計算!

查看數學錶達式的內容

2-3. 使用數組

什麼是數組?

準備數組

設置數組的初始值

給數組設置值

關於“SetArray Elem”節點

從數組中取值

添加新項目

關於“ADD”節點

刪除項目.

關於“RemoveIndex”節點

在編程的過程中,創建數組!

關於“創建數組”節點

本章重點知識

Chapter3掌握流程控製!

3-1. 分支與開關

什麼是流程控製?

關於“分支(Branch)”

關於“分支”節點

試著使用分支

值的比較!

關於“Equal”節點

確認值是否為偶數!

確認程序運行時的圖錶

可完成很多轉移的“開關”

“開啓字符串(SwitchOn String)”節點

創建轉移

關於Default

3-2. 循環

通過“ForLoop”進行循環

關於“ForLoop”節點

連接文本

數組與ForEachLoop

使用ForEachLoop

創建以ForEachLoop進行的循環處理

準備PrintString的內容

條件循環“WhileLoop”

關於“WhileLoop”

創建判定質數的計算程序

準備變量

為WhileLoop創建所需的節點

創建變量counter的加法處理

創建處理以查驗值是否除盡

根據計算結果進行轉移

檢查counter是否等於num

完成整體程序

3-3. 將程序結構化

如何使程序一目瞭然?

閤並節點

宏與函數

創建宏

創建輸入輸齣項

為宏圖錶創建處理

創建函數!

為函數創建輸入輸齣項

使用局部變量

創建計算處理

使用函數!

3-4. 運用事件

什麼是自定義事件?

關於帶Break的Loop

關於觸發器(FlipFlop)

關於序列

本章重點知識

Chapter4掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟練使用Transformation

準備Actor

準備材質

關於控製Actor的節點

關於Tick事件

鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”

鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航

移動Actor

同時執行移動和鏇轉

4-2. 熟練運用Transform!

同時執行移動、鏇轉的節點

關於“AddActorLocalTransform”節點

什麼是Transform?

局部坐標與世界坐標

關於世界坐標使用的節點

使用“AddActorWorldTransform”

關於移動與Vector(嚮量)

用變量來移動!

用“分支”進行處理

檢查程序

用世界坐標設置Actor的位置

4-3. 使用鍵盤移動!

關於按鍵輸入事件

關於按鍵事件節點

建立移動Actor的處理

如何連續移動?

用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態

使用控製器節點

設置IsInput Key Down的Key

4-4. 使用鼠標輸入

鼠標輸入與遊戲模式

創建遊戲模式

打開藍圖編輯器

使用鼠標按鍵事件

如何按住鼠標按鍵移動?

使用鼠標移動的動作

從Tick事件中使用鼠標X/Y

用“AddActorWorldOffset”創建移動處理

添加“序列”

組織連接程序

用DeltaSeconds調整速度

本章重點知識

Chapter5材質的編程!

5-1. 材質也是藍圖!

材質是“二維繪圖程序”

創建材質

關於材質編輯器

關於“終材質輸入”節點

通過“基礎顔色”設置顔色

為Actor設置材質

從商城獲取貼圖

顯示貼圖

關於金屬

高光即“反射”

粗糙度即錶麵的“粗糙”

自發光顔色即為發光體

不透明度與BlendMode

5-2. 材質的編程

將材質參數化

創建“VectorParameter”

計算貼圖與顔色

通過“Add”將節點進行加法運算

刪除節點,用“Subtract”進行減法運算

刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..

將高光與粗糙度參數化

關於“ScalarParameter”節點

創建材質實例

關於材質實例編輯器

設置參數組

5-3. 使用參數進行的編程

關於材質參數集

材質參數集編輯器

使用材質參數集

Multiply顯示發生錯誤!

在關卡藍圖中操作材質

準備其他節點

創建材質函數

創建返迴實數0~1的函數

為my_material添加材質函數

從關卡藍圖中操作

本章重點知識

Chapter

6 編程Actor的“移動”!

6-1. 使用物理引擎進行移動

使用物理引擎

準備球體Actor

準備材質.

調用靜態網格的設置

添加碰撞

將物理引擎設置為可用

在藍圖中移動Actor

檢查移動球體的處理

6-2. 關於Actor的碰撞處理

關於“碰撞”的碰撞

檢查碰撞對象

使用標簽

為Box_StaticMesh_1添加碰撞

創建判彆標簽的程序

物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?

重疊事件

預備重疊時的處理

關於觸發器Trigger

使用觸發器

使用觸發器事件

6-3. 在過場動畫中使用程序

通過過場動畫實現移動!

準備動畫

編輯麯綫

在藍圖中操作Matinee

關於Play節點

Play與Matinee的位置

循環播放、停止與暫停

使用“Stop”節點

關於“Pause”節點

Matinee的結束處理與Matinee控製器

如何“消除”Actor?

6-4.Matinee與藍圖Actor

Matinee與藍圖

創建藍圖Actor

編輯藍圖Actor

操作變量

創建Tick事件處理

放置BPActo

添加Matinee

在麯綫中設置變量F_VAL的值

本章重點知識

Chapter

7 創建正式的應用程序

7-1. 平視顯示器(HUD)

什麼是平視顯示器?

創建控件藍圖

放置UI部件

顯示HUD

為GUI設置值

添加TextBox

添加Button

單擊Button時的事件

為TextBox添加變更時的處理

從關卡藍圖中使用HUD

開關HUD顯示

控製光標的顯示

7-2.Canon保齡球遊戲!

射擊 保齡球=?

創建關卡

準備相機

創建球體

創建柱體的靜態網格物體

創建HUD

創建能量槽

創建方嚮條

準備Text記錄發球數

添加顯示信息的Text

7-3. 創建藍圖

打開關卡藍圖

創建函數

創建SetHUD函數

創建“CreateBall”函數

創建“CreateBoxes”函數

創建“MouseButton Down”函數

創建“MouseButton Up”函數

創建“IsBall Stopped ”函數

創建“CheckBoxes”函數

創建“MouseMove H”函數

創建“MouseMove V”函數

創建“EndGame”函數

創建“ChangeCamera Eye”函數

創建事件“BeginPlay”

創建事件“Tick”

修改MouseButton Up

終於完成瞭!

本章重點知識

後記

作者介紹


本書作者(日)掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本上排名前列。

文摘


序言



深入解析現代遊戲開發引擎的底層邏輯與高效實踐 本書聚焦於當前主流遊戲開發領域中的核心技術棧,緻力於為讀者提供一套係統化、實踐導嚮的引擎架構解析與高級應用指南。 我們將超越錶麵工具的使用,深入探究驅動現代交互式內容創作的底層原理、性能優化策略以及跨平颱部署的復雜性。 第一部分:引擎核心架構與底層原理剖析 本部分旨在揭示遊戲引擎作為復雜軟件係統的內在結構,而非僅僅停留在內容創作層麵。我們將詳細拆解引擎的各個關鍵子係統,理解它們如何協同工作以實現實時渲染、物理模擬和復雜交互。 1. 內存管理與資源流(Resource Streaming)的優化策略 在大型開放世界或高密度場景中,高效的內存管理是性能的基石。本書將深入講解引擎如何實現虛擬內存分配模型,特彆是針對復雜渲染資源(如紋理、網格體和聲音數據)的異步加載與卸載機製。我們將探討如何設計和實現自定義的資源管理器,以最小化加載停頓時長(Stuttering),並分析不同的內存池分配策略(如塊分配器、內存堆)在不同硬件架構上的性能差異。重點分析資源流的優先級排序算法,確保關鍵路徑資源的即時可用性。 2. 渲染管綫的深度剖析與定製化 現代實時渲染已遠非簡單的多邊形繪製。本章將提供一個從CPU端命令提交到GPU端像素輸齣的完整流程視圖。 圖形API的抽象與封裝: 探討引擎如何封裝DirectX, Vulkan, Metal等底層圖形API,實現跨平颱的高效渲染。分析現代渲染管綫中的關鍵階段,如幾何處理、剔除/遮擋判定、深度預渲染(Depth Pre-pass) 的作用與實現。 高級光照模型: 詳細介紹基於物理的渲染(PBR)的數學基礎,包括BRDF(雙嚮反射分布函數)的選擇與實現。深入講解延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)的適用場景、優缺點,並探討混閤渲染策略。 屏幕空間技術: 全麵解析屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)、屏幕空間反射(SSR) 的算法細節、計算成本與視覺效果的權衡。對於更高級的全局光照方案(如光綫追蹤基礎),提供理論框架和集成實踐。 3. 物理係統的數學基礎與並行計算 物理模擬的準確性和性能直接決定瞭交互體驗的真實感。本書將從數學模型層麵切入,分析剛體動力學(Rigid Body Dynamics)的核心方程——牛頓-歐拉方程。 碰撞檢測算法: 介紹高效的層次化包圍盒(BVH)、AABB樹和OBB樹的構建與遍曆方法。重點闡述連續碰撞檢測(CCD)在高速運動物體中的必要性與實現。 接觸求解器(Solver): 深入探討迭代求解器,如順序作用求解器(Sequential Impulse) 的工作機製,如何處理多點約束和摩擦力。分析積分方法(如顯式歐拉、隱式歐拉、龍格-庫塔)在穩定性和精度上的取捨。 並行化策略: 討論如何利用多綫程或GPU(GPGPU)加速大規模物理場景的計算,包括數據流的劃分和同步機製的設計。 第二部分:高級係統設計與性能工程 本部分將視角提升到整個項目層麵的架構設計,探討如何構建可維護、高性能、易於擴展的係統。 4. 組件化與實體-組件-係統(ECS)範式的對比研究 雖然傳統的麵嚮對象(Object-Oriented)設計在早期項目中有其便利性,但麵對大規模並發和數據驅動的需求,ECS架構展現齣巨大潛力。 傳統架構的局限性: 分析繼承鏈的僵化、數據分散與緩存命中率低下的問題。 ECS的核心理念: 詳細解釋實體(Entity)、組件(Component)和係統(System)的職責劃分,重點強調數據導嚮設計(Data-Oriented Design, DOD) 如何優化CPU緩存局部性。 混閤實踐: 討論在復雜係統中,如何將ECS的性能優勢與麵嚮對象的設計靈活性進行有效融閤,構建混閤架構。 5. 跨平颱部署與原生代碼集成 現代遊戲項目必須兼顧PC、主機和移動平颱。本書提供瞭一套係統的跨平颱編譯、打包和差異化資源管理的方案。 構建係統自動化: 探討如何利用成熟的構建工具鏈(如CMake、自定義構建腳本)管理不同平颱的SDK依賴和編譯標誌,實現一鍵多目標構建。 平颱特定的性能調優: 針對不同硬件的指令集(如SIMD/SSE/AVX)進行代碼優化,並分析主機平颱(如Xbox/PS係列)的特定內存布局和I/O限製。 原生插件與互操作性: 講解如何安全地從引擎環境調用C++或特定平颱語言編寫的高性能原生代碼模塊,並處理好數據序列化和錯誤處理的邊界問題。 6. 網絡同步與分布式狀態管理 對於多人在綫項目,網絡代碼是決定項目成敗的關鍵因素之一。本書側重於確定性(Determinism) 和延遲補償(Latency Compensation) 的實現。 同步模型選擇: 對比權威服務器(Authoritative Server)與客戶端預測(Client-Side Prediction)架構的優劣。深入分析狀態快照(State Snapshots) 的壓縮技術和增量更新機製。 時間管理與迴滾: 詳細講解客戶端如何利用輸入隊列與服務器狀態進行輸入緩存、預測、驗證與迴滾(Reconciliation),以實現低延遲的射擊和移動體驗。 可靠性與帶寬優化: 實現基於UDP的可靠數據傳輸層(RUDP),並探討數據包的優先級劃分、抖動緩衝區的管理,以及如何針對不同網絡條件動態調整更新頻率。 第三部分:高級工具鏈與工作流自動化 高效的開發流程依賴於強大的自動化工具和可復用的係統。 7. 自定義編輯器擴展與工具鏈集成 為瞭適應特定的項目需求,對引擎編輯器進行擴展是常態。本書將指導讀者如何利用引擎的API構建強大的編輯器工具、可視化調試器和自動化流程腳本。 UI框架的定製: 學習如何利用引擎提供的腳本和UI係統,創建自定義的麵闆、屬性編輯器和拖放界麵,以簡化美術和關卡設計師的工作流。 自動化資産導入管綫(Asset Pipeline): 設計模塊化的導入器,處理復雜的格式轉換、元數據注入和自動化質量檢查(QA),確保所有導入資源符閤項目規範。 8. 性能分析與診斷深度實踐 沒有測量就沒有優化。本章聚焦於如何使用專業的分析工具深入到幀的微觀層麵,定位性能瓶頸。 硬件計數器與低級剖析: 學習如何讀取CPU/GPU性能計數器(Hardware Performance Counters),精確測量指令緩存未命中、分支預測錯誤和內存延遲。 實時數據可視化: 構建或使用內置的實時性能監視器,追蹤內存碎片化、綫程負載均衡、渲染API調用次數和GPU忙碌時間,從而識彆齣真正的性能瓶頸,避免盲目優化。 本書麵嚮具有一定編程基礎,渴望深入理解現代遊戲引擎內部機製、緻力於解決高性能和大規模內容開發挑戰的專業人士、資深愛好者和引擎架構師。它提供的不是“如何快速做齣一個遊戲”的入門指南,而是“如何構建一個高效、可擴展的遊戲引擎基礎架構”的深度藍圖。

用戶評價

評分

我是一個對遊戲開發充滿嚮往的獨立開發者,但由於資金和資源有限,我一直無法負擔起專業的編程團隊。UE4的藍圖係統,正是我們這種獨立開發者實現夢想的絕佳途徑。這本書《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》我早就耳聞其名,一直想入手一本。拿到書後,我發現它確實名副其實,內容非常全麵,覆蓋瞭從入門到進階的各種知識點。書中對於藍圖在遊戲開發中的實際應用,有著非常深入的講解,比如如何利用藍圖構建完整的遊戲係統,如何實現復雜的遊戲交互,甚至是如何進行一些簡單的性能優化。我最喜歡的是它在講解過程中,非常注重“實戰演練”,書中提供瞭大量的範例項目,讓我可以跟著一步步地完成,從而深刻地理解藍圖的每一個細節。而且,這本書的中文版本,翻譯質量非常高,語言流暢易懂,完全沒有晦澀難懂的技術術語,讓我這種非科班齣身的人也能輕鬆理解。對於獨立開發者來說,時間就是金錢,這本書能夠幫助我快速掌握UE4藍圖的核心技術,大大縮短瞭開發周期,降低瞭開發成本。它讓我看到瞭獨立完成一款遊戲的希望,我感覺這本書就是我走嚮獨立遊戲開發之路的“領路人”,我將它視為我最重要的開發工具之一,已經迫不及待要用它來打造我的下一款遊戲瞭!

評分

作為一個資深的UE4玩傢,我一直覺得“玩”和“做”之間隔著一道難以逾越的鴻溝。我能熟練地操作各種遊戲,對遊戲的設計理念也有自己的理解,但真正要讓我自己去創造,就顯得力不從心瞭。之前也嘗試過一些在綫課程,但要麼太零散,要麼節奏太快,總感覺學瞭些皮毛,但核心的東西沒掌握。當我拿到《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》時,我並沒有抱太大的期望,畢竟“教程”兩個字對我來說,似乎總是意味著從零開始的枯燥。但這本書卻給瞭我驚喜。它的內容設計非常巧妙,它並沒有一開始就堆砌大量的技術術語,而是從一個非常宏觀的角度,帶領我理解藍圖係統在UE4中的核心地位和作用。然後,它纔逐步深入到具體的節點邏輯,並且非常注重講解“為什麼”這麼做,而不是簡單地告訴你“怎麼”做。這對於我這種有一定遊戲理解的玩傢來說,非常有幫助。我能理解藍圖背後的設計思想,從而更容易地舉一反三。書中的案例也很有趣,不是那種韆篇一律的“你好,世界”,而是涉及到一些更具實際應用意義的係統,比如一個簡單的射擊係統,一個簡單的AI尋路等等。讓我這種“玩傢”也能體驗到“創造者”的樂趣。而且,它對於藍圖的性能優化也有一定的介紹,這對於我這種追求遊戲流暢性的玩傢來說,也是非常寶貴的信息。這本書讓我意識到,原來遊戲開發並沒有我想象的那麼遙不可及,它更多的是一種邏輯思維和藝術的結閤,而藍圖就是實現這種結閤的強大工具。

評分

這本《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》簡直是為像我這樣想在遊戲開發領域一展拳腳的新手量身定做的!我一直對遊戲開發充滿熱情,但苦於沒有係統的方法入門。市麵上相關的教程五花八門,讓我眼花繚亂,不知道從何下手。偶然間看到瞭這本書,它的名字就足夠吸引我——“完全學習教程”和“典藏中文版”,預示著內容的深度和易讀性。拿到手後,我迫不及待地翻閱,首先映入眼簾的是清晰排版和精美的插圖,這立刻消除瞭我對技術書籍枯燥乏味的刻闆印象。教程從最基礎的藍圖界麵介紹開始,循序漸進地講解瞭各種節點的功能和用法,還通過大量的實際案例演示,比如如何創建可交互的對象、如何實現角色移動、甚至是一些簡單的AI行為。我最喜歡的是它不僅僅停留在理論層麵,而是非常注重實踐。每個章節都有對應的練習項目,讓我可以邊學邊練,及時鞏固知識點。書中的代碼示例清晰明瞭,注釋也非常到位,即使是初學者也能輕鬆理解。而且,它還涉及到瞭很多進階的主題,比如藍圖的優化技巧、與其他引擎係統的集成等等,這讓我看到瞭學習的深度和廣度,也讓我對未來的學習方嚮有瞭更清晰的規劃。總的來說,這本書為我打開瞭Unreal Engine藍圖世界的大門,讓我感受到瞭遊戲開發的樂趣和可能性,我真的迫不及待地想跟著書中的內容去創造屬於自己的遊戲瞭!

評分

作為一名在遊戲行業工作多年的策劃,我一直深知“溝通”在項目中的重要性。很多時候,我們策劃的想法,在傳達給美術和程序的過程中,會因為理解的偏差而失真,導緻最終成品與預期大相徑庭。這本書《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》簡直是為我們這種“橋梁型”人纔設計的!我一直想深入瞭解藍圖,一方麵是為瞭更好地理解程序的工作方式,另一方麵也是希望能用藍圖來驗證一些初步的遊戲機製設想,然後用可視化的方式呈現給團隊。這本書的內容相當詳實,它不僅講解瞭藍圖的基本語法,更重要的是,它會從遊戲設計邏輯的角度去分析每一個藍圖的應用場景。比如,書中在講解如何製作一個簡單的遊戲關卡時,會涉及到關卡的觸發器、敵人生成邏輯、任務目標達成判斷等等,這些都是策劃非常關心的話題。而且,它還會介紹一些常用的藍圖設計模式,讓我能夠從更專業的角度去思考如何組織遊戲邏輯。通過閱讀這本書,我能更清晰地理解程序的工作流程,更有效地與程序團隊溝通我們的需求。同時,我也能夠嘗試用藍圖來快速實現一些小的原型,用直觀的方式嚮團隊展示我們的想法,大大提高瞭開發效率。這本書就像是一本“通用語言”手冊,幫助我打通瞭策劃與技術之間的壁壘,讓我能夠更自信、更專業地參與到項目的各個環節。

評分

我是一名UI/UX設計師,一直對如何將我的設計理念轉化為用戶能夠直接體驗到的交互過程非常感興趣。傳統的編程語言對我來說有一定的門檻,而UE4的藍圖係統,憑藉其可視化的編程方式,一直是我關注的焦點。這本書《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》在我看來,簡直是為我這樣的跨界學習者準備的“通關秘籍”。它不像很多技術教程那樣,上來就讓你接觸晦澀的代碼,而是從藍圖編輯器的基本操作講起,非常友好。書中的例子,很多都聚焦於交互和用戶體驗方麵,比如如何實現流暢的UI動畫,如何設計響應式的遊戲界麵,如何通過藍圖反饋用戶的操作。這對我來說,直接解決瞭我在實際工作中可能遇到的痛點。它讓我理解瞭,原來一個按鈕的點擊反饋,一個菜單的彈齣動畫,背後都是可以通過藍圖清晰地邏輯實現。而且,書中對於藍圖的結構化和可維護性也有一定的講解,這對於我這種注重設計規範的人來說,非常重要。我能夠理解如何組織我的藍圖,讓它們更易於理解和修改,這在團隊協作中也至關重要。這本書讓我看到瞭將我的設計想法,通過UE4藍圖,直接變成生動、有趣的交互體驗的可能性,極大地激發瞭我進一步學習UE4的動力。它不僅僅是一本教程,更像是一位耐心的老師,一步步引導我探索可視化編程的魅力。

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