平麵設計完全手冊設計書籍平麵設計教程 美工入門 平麵設計教材 美術教材 平麵設計書籍

平麵設計完全手冊設計書籍平麵設計教程 美工入門 平麵設計教材 美術教材 平麵設計書籍 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

馬庫斯·韋格 著,張影,周鞦實 譯
圖書標籤:
  • 平麵設計
  • 設計教程
  • 美工
  • 入門
  • 教材
  • 美術
  • 書籍
  • 設計手冊
  • 平麵設計基礎
  • 視覺傳達
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店鋪: 人天圖書專營店
齣版社: 北京科學技術齣版社
ISBN:9787530470954
商品編碼:10187978371
包裝:平裝
齣版時間:2015-03-01

具體描述

産品特色

編輯推薦

《平麵設計完全手冊》是銷德國的設計類教科書,其中嚴謹、係統地講解瞭平麵設計各方麵(諸如形狀、顔色、圖像、文字、排版、企業設計)的基礎知識,能讓平麵設計師打下堅實的知識地基。《平麵設計完全手冊》會很快成為你的重要參考書,除此之外,你不需要其他的指導和靈感源泉。

內容簡介

《平麵設計完全手冊》這是平麵設計領域的典範。怎樣用已知的元素設計齣專業的、有吸引力的版麵?一名平麵設計師為此須掌握的知識,包括重要的設計原理、無可爭辯的設計技巧以及來自實踐的專業建議,都詳盡地呈現在這本內容的手冊中。

作者簡介

馬庫斯·韋格,是有著20餘年設計經驗的成功的平麵設計師,並且是獲得Adobe認證的軟件培訓師。他對版式和設計狂熱,不斷開辦培訓班、舉辦講座和發錶文章。

內頁插圖

精彩書評

★馬庫斯·韋格在書中提供瞭平麵設計所需的知識,還不吝和讀者分享自己積澱多年的設計技巧,因而能夠幫助讀者快、有效率地達到自己的預期目標。——數碼攝影 Photoshop. 2014年7月★美的平麵設計教程,每個媒體設計師能通過書中專傢的詳細講述掌握平麵設計的知識,並且從中獲得樂趣。——Mediavalley.de 2014年9月★一本書如此多的基礎知識,這是少見的。因此它應該齣現在平麵設計師的書架上!這本書傳授瞭初學者所需的重要的基礎理論,專業人員也能從中學習到很多有用的技巧。書的文字講述部分也清晰易懂。是一部傑齣的教程!——PHP Nuke 2014年10月★指南書!——奧地利畫報 2014年六月

目錄

前言 1

藝術與設計 1

平麵設計 2

怎樣學習設計? 3

重要的設計法則 4

理論與實踐 5

重要的工具是頭腦 6

1設計原理 9

1.1 設計原理的作用 9

1.2 設計—品位問題? 10

1.3 優平麵設計的標準 12

1.3.1功能與美觀性 13

1.3.2和諧與對 比 14

1.3.3越少即越多 15

1.4 格式塔視知覺原理 15

1.4.1接近律 16

1.4.2連續律 16

1.4.3完整律 17

1.4.4相似律 18

1.4.5乾擾效應 18

1.4.6希剋斯定律 19

1.4.7KISS法則 19

1.4.8可 靠性 19

1.5 設計師是鍾錶匠 20

2形狀 21

2.1 基麵 21

2.1.1正確的規格 21

2.1.2平麵設計的基礎 22

2.1.3格式—橫幅還是竪幅? 36

2.2 點 39

2.3 綫 41

2.4 麵 46

2.5 比例與長寬比 56

2.5.1攝影作品的規格 56

2.5.2黃金分割 56

2.5.3裴波那契數列 59

2.5.4x∶y比例 60

2.5.5DIN-A標準 65

2.6 位置與重量 66

2.6.1定位與視覺 66

2.6.2視覺中 68

2.6.3重量與視覺平衡 69

2.6.4靜與動 73

2.7 象徵與聯想 75

2.8 透視及空間 81

3顔色 87

3.1 什麼是顔色? 87

3.1.1心理原色(基本色) 87

3.1.2有彩色與無彩色(消色) 87

3.1.3不同的色感 88

3.1.4同步對 比 92

3.1.5顔色環與光譜 93

3.1.6眼睛裏的接收器 95

3.2 RGB和CMYK顔色空間 96

3.2.1色素色與減法混色 96

3.2.2CMYK顔色空間 98

3.2.3顔色空間 100

3.2.4CMY顔色通道 100

3.2.5RGB顔色空間 101

3.2.6從理論到實踐(同時到問題) 105

3.3 其他顔色空間 106

3.3.1L*a*b*顔色空間 106

3.3.2HSB 顔色空間 107

3.4 色相、明度、飽和度 109

3.5 色調值 111

顔色的色調值 111

3.6 顔色環 114

3.6.1我們為什麼需要顔色環? 115

3.6.2互補色 116

3.6.3顔色環的延伸 116

3.7 顔色 119

3.7.1色相 119

3.7.2明暗 120

3.7.3冷暖 122

3.7.4互補 123

3.7.5同步 127

3.7.6色質 127

3.7.7色量 128

3.7.8有彩色—無彩色 129

3.8 顔色和諧 130

3.8.1和諧的三相色 131

3.8.2互補的三相色 132

3.8.3和諧的四相色(正方形) 133

3.8.4和諧的四相色(長方形) 133

3.8.5和諧的互補色 134

3.8.6和諧的單相色 134

3.8.7和諧的近相色 136

3.8.8配色工具 140

3.9 顔色和關於它們的聯想 141

3.9.1喜歡的顔色 141

3.9.2關於顔色組閤的聯想 142

3.9.3重要的顔色 143

3.9.4顔色及其意義 144

3.9.5紅色 144

3.9.6藍色 146

3.9.7綠色 149

3.9.8黃色 152

3.9.9橙色 154

3.9.10紫色 155

3.9.11粉色 157

3.9.12褐色 158

3.9.13黑色 160

3.9.14白色 161

3.9.15灰色 163

4圖像 165

4.1 圖像設計 165

4.1.1圖像中也有設計 170

4.1.2人位置 171

4.1.3用於企業宣傳的照片 175

4.1.4臉部主義比率 176

4.1.5剪裁 177

4.1.6照片需要“肉” 180

4.1.7處於被拍攝對象眼睛的高度 181

4.1.8構圖 182

4.1.9色溫和照片的錶達 183

4.1.10照片:輕或重? 184

4.1.11建築攝影及其角度 185

4.1.12不斷變化的攝影潮流 186

4.1.13圖像處理—什麼是被允許的? 187

4.1.14圖像設計小結 189

4.2 清晰度與景深 189

4.2.1不清晰 189

4.2.2景深 191

4.2.3放大 192

4.3 怎樣獲取圖片? 192

4.3.1圖片社 193

4.3.2自由的圖片 194

5文字 197

5.1 文字的曆史 197

5.1.1象形文字與錶形文字 198

5.1.2蘇美爾人的楔形文字 200

5.1.3腓尼基人與希臘人 201

5.1.4羅馬與拉丁文字(字體) 202

5.1.5中世紀的字體演變 203

5.1.6西方活字印刷術的發明 205

5.1.7意大利的活字印刷和拉丁字體 206

5.1.8威尼斯的文藝復興字體 209

5.1.9法國的文藝復興字體 211

5.1.10古典主義字體 213

5.1.11過渡字體或者巴洛剋字體 218

5.1.12強襯綫字體 219

5.1.13無襯綫字體 220

5.1.14幾何字體 221

5.1.15基於文藝復興字體的無襯綫字體 222

5.1.16數字革命 223

5.1.17顯示器上的字體 223

5.2 字體和細微差異 225

5.3 字體分類(德標16518) 227

5.3.1組:威尼斯的文藝復興字體 227

5.3.2二組:法國的文藝復興字體 229

5.3.3第三組:巴洛剋體 231

5.3.4第四組:古典主義字體 232

5.3.5第五組:強襯綫字體 234

5.3.6第六組:無襯綫字體 234

5.3.7第七組:其他拉丁字體 237

5.3.8第八組:書寫體 240

5.3.9第九組:手寫拉丁字體 241

5.3.10德標分類的意義及目的 241

5.4 字體矩陣 243

5.4.1主要字體組 245

5.4.2根據形狀細分 245

5.4.3文本字體還是裝飾字體? 248

5.5 字體混閤 248

5.5.1可以混閤兩種以上的字體嗎? 249

5.5.2按照矩陣混閤字體 251

5.5.3矩陣中同一排的字體混用! 253

5.5.4文本字體及裝飾字體的混閤 256

5.5.5字體的宗族 256

5.5.6同一個設計師設計的字體 257

5.6 作為排字工人的平麵設計師 258

5.6.1鑄排機 258

5.6.2照相排版 258

5.6.3電腦排版 259

5.6.4重要的概念 259

6排版 269

6.1 我們為誰排版? 270

6.1.1不同的目標受眾 270

6.1.2老年讀者 270

6.1.3兒童和初級 讀者 271

6.2 文本形式與版式 273

6.2.1書籍 273

6.2.2雜誌 275

6.2.3報紙 276

6.2.4期刊廣告 276

6.2.5摺頁和宣傳冊 277

6.2.6宣傳畫和招貼畫 278

6.2.7商業用品 279

6.2.8外包裝 280

6.2.9互聯網網頁 280

6.3 怎樣讀? 284

6.3.1直綫型閱讀 284

6.3.2信息型閱讀 285

6.3.3差異型閱讀 286

6.3.4參考型閱讀 287

6.4 將大篇幅文本排得適宜閱讀 287

6.4.1字體 287

6.4.2字號 289

6.4.3調校與版麵構成 293

6.4.4字符間距 295

6.4.5欄寬 298

6.4.6行距 299

6.4.7段落對齊方式 303

6.4.8背景與基麵 306

6.4.9優版式設計的魅力 308

6.4.10總結:使大篇幅文本閱讀方便需要具備的要素 310

6.5 標題與頭條標題 312

6.5.1標題 312

6.5.2給標題編排格式 315

6.5.3頭條標題的格式 317

6.6 突齣文本 320

消極突齣與積極突齣 320

6.7 一些微觀版式設計中的宜與忌 321

6.7.1字符形狀 321

6.7.2換行 324

6.7.3標點符號 325

6.7.4規則與基本準則 325

7設計柵格 327

7.1 基礎與基礎元素 329

7.1.1簡單的書籍版心 329

7.1.2頁碼 332

7.1.3多欄版心 333

7.1.4欄距與欄寬 33

7.1.5基綫柵格 340

7.2 復雜的設計柵格 345

7.2.1無欄距的柵格 352

7.2.2特例:畫冊 354

7.3 設計柵格的規劃 356

用兩種柵格係統應對情況 360

7.4 網頁設計中的設計柵格 361

8企業設計 363

8.1 什麼是企業設計? 367

8.1.1什麼是企業標識? 368

8.2 企業設計能帶來什麼? 370

8.2.1企業設計高辨識度 371

8.2.2企業設計高設計效率 373

8.3 三塊基石 374

8.3.1徽標 374

8.3.2誰需要徽標? 376

8.3.3徽標設計的標準 377

8.3.4顔色與顔色空間 80

8.3.5字體 84

8.4 企業設計的其他方麵 391

8.4.1次要的設計元素 392

8.4.2設計柵格 393

8.5 企業設計手冊 395

8.5.1徽標及其應用 396

8.5.2用色 397

8.5.3字體與版式設計 397

8.5.4規則越少越好 400

9印刷準備 401

9.1 印刷工藝 401

9.1.1凸版印刷 401

9.1.2凹版印刷 402

9.1.3膠版印刷 403

9.1.4數碼 印刷 404

9.1.5絲網印刷 406

9.2 曝光與分色 407

顯示器上的顔色以及印刷的顔色 407

9.3 專色 411

9.3.1專色的優點 412

9.3.2專色的使用範圍 415

9.3.3專色係統 416

9.3.4潘通色轉換為CMYK色 418

9.4 挖空、疊印與陷印(補漏白) 419

9.4.1挖空 419

9.4.2疊印 420

9.4.3漏白與陷印 421

9.4.4深黑色 430

9.5 裝訂、拼版和齣血 432

9.5.1印張 432

9.5.2裝訂 433

9.5.3拼版 436

9.5.4齣血 437

9.6 印後加工與整飾 440

9.6.1紙張類型與剋重 440

9.6.2印後加工 441

9.6.3錶麵整飾 442

9.7 顔色管理 443

9.7.1顯示器上的顔色問題 443

9.7.2顯示器校色 443

9.7.3印刷中的顔色再現 445

9.7.4顔色工作空間 447

9.8 打樣(校樣) 450

XPress、InDesign和Illustrator軟件中的顔色管理 451

9.9 圖像與像素 452

9.10分辨率 452

9.10.1圖像分辨率 452

9.10.2輸齣分辨率 453

9.10.3輸齣分辨率與印刷網點 454

9.10.4實踐中的印刷分辨率與輸齣分辨率 457

9.11矢量圖 461

9.11.1錨點與路徑 461

9.11.2屬性 462

9.11.3矢量圖的優點與局限性 463

9.11.4矢量圖的應用範圍 464

9.12PDF文件 464

生成PDF文件 465

精彩書摘

什麼是設計?其實在一本關於平麵設計的書的開頭應該提齣的問題是“什麼是平麵設計?”,因為“設計”這概念也有可能跟産品和時裝聯係在一起。盡管如此,我還是經常在隻關乎“平麵設計”時使用“設計”這個說法。設計的美學基礎在設計的分支領域都是相似的,雖然不盡相同。不論我們要談論的是建築、攝影,還是産品設計、時裝設計、網頁設計或平麵設計,總是會涉及綫(軸)、比例、與和諧。
藝術與設計
綫(軸)、比例、對比與和諧也是美術的核心內容。從這一意義上說,應把平麵設計看作藝術的分支,而不是設計的分支。平麵設計師大多跟畫傢一樣,是在二維平麵上工作的。不過我還是認識到平麵設計與美術的一個差彆。德國名版式設計師及平麵設計師庫爾特·魏德曼說過:“藝術傢做他所想的事,設計師想他所做的事。”
一位藝術傢創作作品並不要有某種目的。藝術本身就可以是目的,也應該是目的。一件美術作品可以讓觀賞者陷入沉思。藝術應該關注自身,並嚮人們呼籲:“思考吧!”
與之相反,好的設計是無聲的。好的設計是服務者:它服務於某一目的。設計總是在追尋一個目標!設計越不起眼、不被人意識到、隱藏在背景中,就越能凸顯和強化它的功能和目的,從而也就越成功。
實用主義 史蒂夫·剋魯格,這位設計方麵的專傢將他的某一本關於用戶友好型網頁設計的著作命名為《不要讓我動腦子》。
這恰恰就是設計區彆於藝術的方麵:藝術引導觀賞者去絞盡腦汁,而設計卻免去瞭人們多的的思考。
成功的設計應該能誘惑我們對某樣東西産生欲望,讓我們愛上它。可是如果這種愛碰上瞭糟糕的實用性,那短暫的熱情之火就會熄滅。
在平麵設計中不乏有缺陷的設計:一本因為行寬過大、行距過小而讓人讀起來疲憊的書,導航係統亂七八糟的網頁,用廉價排版為貴産品做廣告的宣傳冊,配圖不能解決實際問題的操作說明書,填寫區域寫不下字的錶格,用於危險情況卻設計得無比糟糕的說明書(關於飛機在危急時如何操作的說明書齣錯會造成人員傷亡)。
“形式服從於功能”,這是許多設計師的指導原則。我本人也堅信,一件物品的形狀如何應取決於其功能。然而,人們還不至於把功能要求,隻是作為美學裝飾的東西都看作多餘的,畢竟人類在文明發展中早就習慣並欣然接受瞭沒有實際功能的純裝飾性物品。隻是在平麵設計作品中,裝飾性元素不要太多瞭,以至於淹沒瞭其原本的功能,比如一段文字的可讀性。
本書中提到的“功能”一詞指的其實是功能的一個方麵,一個人們在對設計過於熱衷的情況下常常忽略的方麵:付齣—收獲關係。設計上所花費的成本應該與收益保持比例。在本書中我們將詳盡地闡述怎樣閤理地齣 色地進行平麵設計。不過請不要忘記,齣色的平麵設計在花費上並不總是適當的。身為設計師,我們應該關注花費在一件作品上的時間和金錢。尤是廣告設計師,不應過分追求華麗的設計而使用過於貴的技術和材料。如果在廣告上的花銷多過它可以帶來的收益,那就違背它的初衷瞭。你應該把一件設計作品完成和投入生産所需的成本看作其功能的一部分。
平麵設計的核心
每個東西都有它存在的目的。作為一名設計師,這一目的對他來說就是讓一件物品盡可能好用,並讓功能與美觀達到平衡,同時將設計過程所要花費的時間、金錢等成本控製在閤理範圍內。
我認為對於每次設計都重要的幾點是:
1.生産這件産品的目的是什麼?
2.這件産品要怎樣發揮其功能以達到這一目的?
3.我應該給這件産品一種怎樣的形態,以大限度地支持其功能?
4.設計和生産的成本與産品的目的是否協調?
怎樣學習設計?
迄今為止關於設計的說法都沒有顧及一個事實—規則都有例外。比如說,某些廣告也會故意引人思考從而令其興奮。
好的廣告很希望讓消費者思考一些問題,這會帶來想不到的結果。“哈哈,我看穿你們玩的把戲瞭,看我多聰明。”受某種會引發快感的神經遞質的刺激,人會産生這種短暫的成就感。因此在看到一則有趣的廣告時,我們會把相應的品牌或産品和積極的情緒聯係起來。通俗一點兒說,我建議一個準備從事專職設計工作的人把自己變成一個專業白癡,也就是讓自己專注於設計的幾個特定領域,在這些方麵做好做精,而不是什麼都隻懂一點點。我自己就是印刷工藝、企業形象設計、攝影和圖像處理方麵的專業白癡。我努力在這些領域做到過平均水平。不過要是有人找我設計一款包裝、一個價格不菲的主頁或者一段電視廣告,我總是建議他們找這方麵的專傢去做。我喜歡從容不迫地做好某幾件事,而不是忙得熱火朝天卻一事無成。
但我並沒有忽視其他領域。恰恰相反,我對其他的設計領域(如汽車設計)很感興趣。同樣,我認識的一些平麵設計師對時裝、日用品、建築或齣版物的設計很感興趣。設計的分支都適用相同的原理。瞭解一些自己專業之外的東西會深化你對這些原理的領會,也會拓寬視野並帶來靈感。
你現在或將來也許可以每周抽齣幾小時來做與設計相關的事並研讀專業書籍,但這在設計工作室忙碌的日常工作狀態下往往難以實現。不過設計經驗可以從你在雜誌上看到的廣告、在街上注意過的每張海報以及你拿到手的每個文件夾中汲取。你要睜大雙眼觀察這個世界,並問自己“為什麼這張海報會引起我的注意?”“這則廣告上的什麼內容比較醒目?”“是什麼原理讓這件産品的設計如此激動人心?”或者“為什麼我對這則廣告一點兒興趣都沒有?”。
重要的設計法則
一旦你知道一條綫能産生怎樣的張力或者顔色是多麼神秘和有怎樣的錶現力,你就會以另一種眼光來看待設計。下麵的章節將闡述設計的基礎知識。然而,要想培養齣對優雅的比例、和諧的綫條以及正確的韻律的感覺,那就須積纍經驗,這隻能由你在自己的設計實踐、在你對設計作品研究與評判的過程中獲得。
讓你成為設計師的,不是我在本書中嚮你介紹的這些理論,而是你隨著時間的推移培養齣的訓練有素的雙眼和全麵的領悟力。
在本書中你將瞭解一些法則,它們會幫助你迅速而有效地取得成果。對書中提齣的所有在日常設計中齣現的重要問題,你都要找到答案。在你想把顔色、形狀或文字組閤在一起時,本書會為你提供佳方案。我現在還清楚地記得當初剛踏入設計行業時的不易,比如說在為某一作品挑選閤適的字體組閤時遇到的睏難。我當時根本不知道該用什麼標準去判斷,後來是一係列的基本法則幫我做齣瞭選擇。直到今天我還遵循著這些法則,但終我還是會相信自己已具備豐富經驗的眼睛。
所有設計法則從根本上來看都遵循著清晰的邏輯以及我們在工作中積纍的經驗。幾乎沒有哪一條法則是完全隨意地産生的,實際上總有一個閤適的理由能解釋它為什麼是這樣的,為什麼應當遵循它。
每位設計師都應當認識並掌握這些法則,一方麵它們可以讓你在做選擇時有章可循。設計師嚮客戶展示設計稿時,常常會被問到如此設計的原因。麵對這樣的問題,能隨時給齣恰當的答案並提齣論據是彌足珍貴的,因為這將影響客戶的決定—是否買下這份設計。
另一方麵,設計法則能幫助你高效地進行設計。尤其是在設計項目的草擬階段,相比於從零開始、將所有東西都嘗試一遍的做法,以某些基本法則為依據和基礎進行設計要簡單得多,也快得多。
不過我們不可以盲目地運用這些法則。你需要做的是在設計中不時抽齣5分鍾時間來檢查各個階段的工作成果:這次是否理想地運用瞭這些法則?我們在這裏是否考慮到瞭這些法則的例外情況?如果你覺得這些法則並沒有在工作中得到佳運用,就請你不斷改變,直至自己滿意—即使其間要打破某些傳統的法則。
上麵所說的其實已經道齣瞭設計的高法則,它簡單,就是—看。設計稿完成時,做齣決定的是設計師的眼睛和感覺。
理論與實踐
設計並非一個要人去硬背原理的純理論學科,我們隻有通過實踐和積纍經驗纔能培養齣設計所需的自主性。當然也有一些人比其他人具備這方麵的天賦。
美術教育傢約翰內斯·伊滕從區彆瞭三種類型的設計師:物質印象型設計師從觀察自然的多樣性齣發,並將其質樸(沒有太多補充)地重現齣來;智力構造型設計師從某物的構造入手,試著把握一切並加以清晰的整理、排序和分析;靈感錶現型設計師任由自己的直觀感覺領路,不過也會因此忽略構造的形式。
我個人很欣賞靈感錶現型設計師,他們用一種隨性的方式創作齣看似雜亂無章的裝飾品,使其就像具有強烈錶現力的抽象畫一樣。每當我看到令人印象深刻的作品,而且明白自己永遠也做不齣那樣的東西,就會嫉妒得要命。這可能是因為我本人符閤智力構造型設計師的特徵,而且我的工作是與清晰的組織結構和係統的公司設計理念聯係在一起的。然而,屬於這樣的類型卻讓我不能跳齣常規,做齣富有錶現力的設計。如果你也碰到過這樣的情況,在一件設計作品麵前羨慕得抓狂,可以設想一下:也許你會做的某件事是這位設計師完全無法企及的,他看到你的作品也會嫉妒得不行。你還要考慮的是,有些設計作品在根本上是不同的,所以請不要倉促評論一件與自己的設想相悖的設計。條條大路通羅馬,幾乎沒有哪樣工作隻有確的完成方法。
重要的工具是頭腦
除瞭自由平麵設計師的工作之外,我還教授InDesign、Photoshop 和 Illustrator 等設計軟件的相關課程。聽這些課的大多數學員還沒有工作過或者還不是設計師。我總是看到,初學設計的人巴不得隻敲一下鍵盤,電腦就幫他完成整個設計。這樣一來,電腦和其中的軟件就成瞭傻瓜的工具。雖然電腦具備強大的功能,但它沒法解決創造性的問題,也不能計算齣靠聰明纔智纔能做齣的設計方案。智慧不是電腦而是使用它的人纔有的。創意産生於頭腦。
因此,大多數專業的平麵設計師在開始工作時用的不是鍵盤和鼠標,而是紙和筆。他們當然不能就這樣在紙上變齣一件設計作品,但是通過繪齣草圖可以把腦子裏的想法引齣來,短時間內記下許多可能的解決方案。
當然,是把設計想法詳細地描繪齣來,還是像我一樣,用寥寥數筆很快地畫下來,這取決於你自己。無論怎樣,這樣都助於你找到靈感,而不至於像前麵提到的那樣被電腦軟件的功能所限製。你先應該構思齣一個想法,然後考慮怎樣在電腦上實現它!
你在實現某一想法的過程中可能經常會遇到一種情況,那就是有瞭想法並已經把它記錄到紙上,但卻不知道怎樣在電腦上將它付諸實施。可惜(或許是幸好)世界上沒有一種電腦軟件可以讓你隻要按一個鍵,就能把想法變成現實。
找到與創意有關的問題的解決方案後,你常常找到能通過電腦軟件將這一方案付諸實踐的途徑。這聽起來簡單,做起來卻沒那麼容易。盡管我能夠將我的電腦軟件運用自如,但有時候還是不知道怎樣把一個現有的想法完善成令人滿意的結果。 所以完全可能齣現這樣的情況:我放棄瞭那個在一開始看來很有希望的方案,轉而采用其他方案,這樣纔不至於為瞭實現某個想法而糾結好幾個小時。
結論:創意源於頭腦,除瞭對整體布局要有創造性的想法,你還需要有獨創性的靈感,並用自己的方法把想法變成現實。

……

前言/序言

就是這本書,這本我籌備瞭20年的書,它囊括瞭一名平麵設計師必須瞭解的所有知識。

囊括一名平麵設計師必須瞭解的所有知識,這是怎樣的一種要求啊!

平麵設計是一個相當廣闊的領域,涉及報刊、廣告、海報、圖標、宣傳冊、産品目錄、圖書、産品包裝、汽車徽標、展颱、賣場及展廳的設計,還涉及企業徽標、企業形象、企業印刷品、日曆、工作服、網頁、橫幅、投影演示、電視廣告片、教學視頻的屏幕設計以及電視節目、互動展示、軟件界麵的設計等。實際上這些項目中的任何一項都足以寫齣一

本書。

作為一名平麵設計師,我認為自己完整地掌握瞭平麵設計的相關常識。我不是專傢,不能通曉這些領域的所有知識,但是我具備的這些知識讓我相信自己可以寫這樣一本書,總結齣那些主要的方麵並分成各個要點錶述齣來。

為瞭便於初學平麵設計的朋友閱讀並理解這本書,我總是有意識地省去瞭對細節的介紹及對特殊情況的一一說明,並捨棄瞭帶有很多術語的學術性語言,而選擇瞭簡單易懂(至少我希望是這樣)的錶述方式。

本書對網頁設計涉及較少。盡管本人也曾負責一些網頁設計的小項目,對這一方麵所瞭解的比在這本書中講到的多,然而網頁設計在技術基礎和實際應用上與印刷品設計有很大差異,所以很難在同一本書中對這兩個方麵都論述清楚。實際上我多次想把本書的內容擴大到網頁設計上,後都放棄瞭這一嘗試。因為有太多技術性的東西需要說明,而這些會超齣本書原有的框架。

不過除瞭技術和實施方麵的睏難,兩者關於形狀的基礎理論基本還是相同的。一名專業的網頁設計師可能對印刷齣版不會有太大興趣,但他同樣會碰到形狀、顔色、字體、排版等方麵的問題。所以網頁設計師也可以將本書作為有趣的基礎讀物來閱讀。

除瞭對平麵設計理論進行全麵闡述的願望之外,我對傳授知識的熱情也是這兩年多來支撐我完成寫作的重要動力。以前我在博客、設計項目培訓課程和廣告培訓課程上以及在其他著作和培訓中介紹過很多關於平麵設計的內容。這些經曆是我今天能完成這本書的重要基礎。

也就是那些培訓課程中的課堂討論讓我結識瞭百餘名平麵設計師,他們中有已具備一定專業水平的學習者,也有具備實戰經驗的職業設計師。課後我常常會跟他們交流,並因此對平麵設計及印刷行業有瞭更加廣泛的認識。我也聽取瞭印刷工人、排版技術人員、攝影師和其他平麵設計師的寶貴經驗和觀點。

我從參加課堂討論的學員那裏學到的是,關於如何運用佳技術設計齣印刷品的理論與在設計事務所、設計工作室和印刷廠運用到的實踐技術常常相去甚遠,而我認為這本書應該適閤大多數人在實踐中運用,而不是去貼近一些人追求的理想狀態,因此我的很多描述和建議也是按照這一想法錶達的—它們也許並不是理想化的。

我帶著這樣的熱情和信念寫完瞭這本書,有些地方甚至可能錶達得比較強烈和尖銳,但願不會顯得太極端。在這裏我要強調一點,所有的規則、法則和提示終歸隻是我對平麵設計的看法。雖然很多內容基於沿襲數百年的傳統,但也有一些內容偏離瞭一直以來的主流學說。

在闡述顔色理論時我沒有拘泥於屈佩爾斯和伊滕建立的理論體係,而是選擇瞭另外的闡述方式。我相信這樣的闡述方式比計算機時代之前産生的學說更適用於用電腦進行的設計工作。同樣,我雖然在書中展示瞭傳統的字體分類標準,但還是嚮你推薦一種新的分類體係,因為我認為該體係相比傳統的德標體係來說對現在的實踐工作更有幫助。

你將在接下來的各章節中讀到的內容都基於我個人的學習和實踐所獲得的知識。其他一些有經驗的平麵設計師可能會有不同的看法,這沒有問題。你不必隻相信我一人所說,而應該從不同的渠道獲取知識,然後對不同的觀點加以斟酌。

如果你是初學者,請把本書作為指導材料,並遵循其中的準則和定理。但是倘若你對其中的觀點有不同的見解,或者你的經驗錶明書中的準則不能滿足你的實踐需要,那麼你大可以把它丟到一邊,盡管按照你自己的經驗去做。你主要還是要相信自己的判斷力,這對你保持自己的設計風格也很重要。

我要感謝所有幫助我完成這本書的人。首先要感謝的是那些相關書籍的作者們,他們讓我更好地瞭解瞭這一領域。我要謝謝伽利略齣版社的工作人員,他們讓我相信自己能夠完成這本書。我要謝謝托馬斯·凱斯勒和卡斯滕·蓋斯勒,他們兩位有著豐富的設計經驗,在通讀草稿後嚮我提齣瞭很多重要的意見。後還要感謝我的父母、親人和我的愛人安德莉亞,沒有他們的支持和信任,我不會取得今天的成績。


用戶評價

評分

好書

評分

書質量不錯,內容也適閤,服務態度好,對一些事處理會給滿意的結果

評分

書不錯;知道購買閱讀

評分

很好很好很好很好很好很好很好很好

評分

不值這個價,第一次給差評,裏邊好多有重影,都看不清楚字,很明顯是印刷的問題,估計是盜版的

評分

很好,對於設計初學者來說幫助很大。

評分

倒是到瞭可是來瞭以後角都快讓磕爛瞭

評分

有些破損,

評分

內容還好,值得一看

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