【后浪直营】视效合成进阶教程(插图第3版)电影视频游戏视效合成经典教程

【后浪直营】视效合成进阶教程(插图第3版)电影视频游戏视效合成经典教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] 史蒂夫·赖特(Steve Wright) 著,李铭 译
图书标签:
  • 视效合成
  • 电影特效
  • 游戏特效
  • 视频制作
  • 后期制作
  • Nuke
  • After Effects
  • 合成教程
  • CG
  • 特效制作
想要找书就要到 新城书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
店铺: 后浪出版公司官方旗舰店
出版社: 世界图书出版公司
ISBN:9787510076558
商品编码:20607591205
品牌:后浪
包装:平装
丛书名: 后浪电影学院
开本:16开
出版时间:2014-06-01
用纸:胶版纸
页数:383
字数:510000
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

直观易懂,二十年实践经验总结深入浅出
通用普及,适用于各类电脑系统与合成软件
注重实践,随书光盘提供影音资料操作实例
紧跟前沿,好莱坞新合成技术一一呈现
专业深入,解决合成师每日所遇核心难题

名人推荐

这是一本真正的合成师圣经。 
——Jeffrey Jasper,VFX工作室总监 
《视效合成进阶教程》是市面上现有好的合成教程,它将理论和实践优雅地融合在一起,并向读者们展示了一个真实的数字合成世界。如果你认为自己多少算是个中间片艺术家,我向你隆重推荐此书! 
——Ron Lindeboom,美国专业技术网站creativecow负责人 
这是一本一站式合成师手册。它可以帮助那些已有一定经验的合成师避开工作中的各种泥潭陷阱,我就在完成好莱坞大制作的过程中获得了本书的帮助,它可是我的救星! 
——Mauricio Monroy,《史莱克》、《黑衣人3》、《星战前传3》视效合成师

作者简介

史蒂夫·赖特(Steve Wright),好莱坞数字特效合成大师、VFX公司培训专家,曾任柯达旗下电影制作者办事处的高级合成师和技术总监,有着20多年从业经验,参与过70多部商业广告和70多部电影的拍摄,代表作有《禁闭岛》、《博物馆奇妙夜》、《蝙蝠侠与罗宾》。现在赖特在全球各地的教育机构中教授特效合成技术、Nuke和Shake软件课程,著有《视效合成初级教程》。更多信息请访问他的个人网站www.vfxio.com。

李铭,北京电影学院数字媒体技术研究所/影视技术系教授级高工,有着多年影视技术教学、实践经验,编写、翻译了《数字时代的影像制作》(主编)、《影视技术概论(修订版)》等数十部著作。

目录

前言 1 
致谢 3 
第—章 导言 1 
1.1 第3版新在何处 2 
1.1.1 立体合成 3 
1.1.2 CGI多通道渲染合成 3 
1.1.33D合成 3 
1.2 特殊功能 4 
1.2.1 Adobe Photoshop 4 
1.2.2 制作窍门 4 
1.2.3 DVD视频 4 
1.2.4 DVD制作练习 4 
1.3 本书是怎样编排的 5 
第1部分:制作良好的合成 5 
第2部分:真实性的要求 6 
第3部分:你应知道的事情 6 
1.4 常规工具 7 
1.4.1 切片工具 7 
1.4.2 流程图 9 
1.4.3 彩色曲线 10 
1.4.4 数据变换 12 
第二章 抽取遮片 13 
2.1 亮度抠像遮片 14 
2.1.1 亮度抠像遮片的工作原理 15 
2.1.2 制作你自己的亮度图像 16 
2.1.2.1 亮度公式的种种变型 16 
2.1.2.2 单色非亮度图像 18 
2.1.3 制作你自己的亮度抠像遮片 18 
2.2 色度抠像遮片 20 
2.2.1 色度抠像遮片的工作原理 20 
2.2.2 制作你自己的色度抠像键控器 21 
2.3 差值遮片 23 
2.3.1 差值遮片的工作原理 23 
2.3.2 制作你自己的差值遮片 25 
2.4 凸凹遮片 27 
2.5 抠像键控器 28 
2.6 色差遮片 29 
2.6.1 提取色差遮片 30 
2.6.1.1 理 论 30 
2.6.1.2 抽取原生遮片 30 
2.6.1.3 简化的示例 31 
2.6.1.4 一个略微真实的案例 33 
2.6.1.5 现在该是真实的世界了 34 
2.6.1.6 遮片边缘渗透 35 
2.6.2 缩放原生遮片 35 
2.6.3 优化色差遮片 38 
2.6.3.1 预处理绿幕镜头 38 
2.6.3.2 局部抑制 38 
2.6.3.3 通道钳制 39 
2.6.3.4 通道偏移 40 
2.6.3.5 去颗粒 41 
2.6.4 绿幕照明不佳 43 
2.6.4.1 过 亮 43 
2.6.4.2 过 暗 45 
2.6.4.3 绿幕颜色不纯 46 
2.6.4.4 照明不均匀 47 
2.6.5 屏幕调平 49 
2.6.6 屏幕校正 51 
2.6.6.1 用Ultimatte进行屏幕校正 52 
2.6.6.2 做你自己的屏幕校正 52 
2.7 Adobe After Effects(后效)遮片 54 
第三章 优化遮片 59 
3.1 遮片监视器 60 
3.2 冗余遮片 61 
3.3 过滤遮片 62 
3.3.1 噪波抑制 63 
3.3.2 较软边缘 63 
3.3.3 控制模糊操作 64 
3.3.3.1 模糊半径 65 
3.3.3.2 模糊百分比 66 
3.3.4 模糊选定的区域 67 
3.4 调整遮片尺寸 67 
3.4.1 通过模糊或缩放来收缩遮片 68 
3.4.2 通过模糊和缩放来扩展遮片 69 
第四章 消溢色 71 
4.1 消溢色操作 73 
4.2 消溢色伪像 74 
4.3 消溢色算法 74 
4.3.1 以红限制绿 75 
4.3.1.1 实施算法 76 
4.3.1.2 溢色贴图 77 
4.3.2 以蓝限制绿 78 
4.3.3 绿取红与蓝的平均值 80 
4.3.4 以其他配比限制绿 81 
4.3.4.1 将绿限制在红通道的90% 81 
4.3.4.2 将绿限制在高出红与蓝的平均值10% 81 
4.4 优化消溢色 83 
4.4.1 通道偏移 83 
4.4.2 溢色贴图缩放 83 
4.4.3 混合消溢色 83 
4.4.4 分而治之 83 
4.4.5 蓝色去颗粒 83 
4.5 除溢色操作 84 
4.5.1 怎样着手去做 84 
4.5.2 背衬色的调节 85 
第五章 合 成 87 
5.1 合成操作 89 
5.1.1 合成操作的内情 89 
5.1.1.1 前景图层的缩放 90 
5.1.1.2 背景图层的缩放 90 
5.1.1.3 前景与背景的合成 91 
5.1.2 制作半透明的合成 92 
5.2 已处理前景法 93 
5.2.1 创建已处理前景 93 
5.2.2 合成已处理前景 94 
5.2.3 一些问题 95 
5.2.3.1 残留颗粒 95 
5.2.3.2 背衬色不均匀 96 
5.3 相加—混合合成 97 
5.3.1 何时使用 97 
5.3.2 创建相加—混合合成 98 
5.4 优化遮片 99 
5.4.1 边缘混合 99 
5.4.2 光环绕 101 
5.4.3 软合成/硬合成 102 
5.4.4 图层整合 104 
5.5 立体合成 105 
5.5.1 体视术 106 
5.5.2 双色法 107 
5.5.3 转换法 107 
5.5.4 深度调控 109 
5.5.4.1 场景过渡 109 
5.5.4.2 仪表盘效应 110 
5.5.4.3 浮动窗口 110 
5.5.4.4 缩小模型化 110 
5.5.4.5 视线发散 111 
5.5.5 立体合成 111 
5.5.5.1 双视图显示 111 
5.5.5.2 分割与并接视图 112 
5.5.5.3 像素视差图 112 
第六章 CGI合成 115 
6.1 预乘与解预乘 117 
6.1.1 预乘的CGI图像 117 
6.1.2 解预乘操作 117 
6.1.2.1 零黑的α像素问题 118 
6.1.2.2 部分透明的α像素问题 118 
6.1.2.3 如何解预乘 119 
6.1.3 高光限幅的解预乘 120 
6.1.3.1 错在何处 120 
6.1.3.2 如何纠正 121 
6.2 CGI 多通路合成 122 
6.2.1 渲染图层 122 
6.2.2 渲染通路 123 
6.2.3 照明通路 124 
6.2.4 数据通路 125 
6.2.5 遮片通路 126 
6.2.6 多通道文件 128 
6.3 HDR图像 128 
6.43D合成 130 
6.4.1 何谓3D合成 130 
6.4.23D简明教程 131 
6.4.2.13D坐标系 132 
6.4.2.2 顶 点 132 
6.4.2.3 表面法线 133 
6.4.2.4 UV坐标 133 
6.4.2.5 贴图投影 134 
6.4.2.63D几何体 135 
6.4.2.7 几何变换 136 
6.4.2.8 几何变形 136 
6.4.2.9 光 源 139 
6.4.2.10 环境照明 139 
6.4.2.11 摄影机 140 
6.4.2.12 材 质 141 
6.4.3 运动匹配 142 
6.4.4 摄影机投影 144 
6.4.5 布景延伸 145 
6.4.63D背景 146 
第七章 混合操作 149 
7.1 图像混合操作 150 
7.1.1 过滤操作 150 
7.1.1.1 调整外观 151 
7.1.2 加权过滤操作 152 
7.1.3 叠 加 154 
7.1.3.1 调整外观 155 
7.1.4 大化 155 
7.1.5 小化 156 
7.2 Adobe Photoshop 混合模式 157 
7.2.1 简单混合模式 158 
7.2.2 复杂混合模式 158 
7.3 狭缝阻塞 160 
第八章 色校正 163 
8.1 大自然的颜色 164 
8.1.1 可见光 165 
8.1.2 光的颜色 165 
8.1.2.1 色 温 166 
8.1.2.2 监视器色温 167 
8.1.2.3 胶片色温 167 
8.1.3 滤色镜的效果 168 
8.1.4 物体的颜色 169 
8.2 光的性能 170 
8.2.1 平方反比定律 170 
8.2.2 漫反射 171 
8.2.3 定向高光反射 172 
8.2.4 交互式照明 173 
8.2.5 散 射 173 
8.3 匹配光空间 175 
8.3.1 视亮度与对比度 175 
8.3.1.1 匹配黑点与白点 176 
8.3.1.2 匹配中间色调 179 
8.3.1.3 直方图匹配 180 
8.3.2 色彩匹配 182 
8.3.2.1 灰度平衡 182 
8.3.2.2 皮肤色调匹配 184 
8.3.2.3 色校正的“恒常绿色”法 184 
8.3.2.4 昼光 185 
8.3.2.5 定向高光 185 
8.3.3 光照方向 185 
8.3.4 光源的性质 186 
8.3.4.1 创建软光照明 186 
8.3.4.2 创建硬光照明 186 
8.3.5 交互式照明 186 
8.3.6 阴 影 187 
8.3.6.1 边缘特征 187 
8.3.6.2 密 度 187 
8.3.6.3 颜 色 189 
8.3.6.4 人造阴影 189 
8.3.7 大气霾雾 190 
8.3.8 色校正用的非线性梯度 192 
8.3.9 添加辉光 193 
8.3.10 核对清单 194 
第九章 摄影效果 195 
9.1 匹配焦点 196 
9.1.1 用模糊做散焦 197 
9.1.2 如何模拟散焦 198 
9.1.3 跟 焦 200 
9.1.4 锐 化 200 
9.1.4.1 锐化核 200 
9.1.4.2 模糊遮罩 201 
9.1.4.3 制作你自己的模糊遮罩 202 
9.2 景 深 203 
9.3 镜头炫光 204 
9.3.1 创建和添加镜头炫光 204 
9.3.2 让镜头炫光动起来 205 
9.3.3 通道交换 205 
9.4 模糊不清的炫光 206 
9.5 颗 粒 207 
9.5.1 颗粒的本质 207 
9.5.2 制造颗粒 208 
9.5.2.1 生成颗粒 209 
9.5.2.2 添加颗粒 210 
9.5.3 匹配两个胶片图层的颗粒 212 
9.5.4 为无颗粒的图层添加颗粒 213 
9.6 核对清单 213 
第十章 动 画 215 
10.1 几何变换 216 
10.1.12D变换 216 
10.1.1.1 平 移 216 
10.1.1.2 旋 转 218 
10.1.1.3 缩放与推拉 219 
10.1.1.4 偏 斜 220 
10.1.1.5 角部牵制 220 
10.1.23D变换 223 
10.1.3 滤镜滤过 224 
10.1.3.1 滤过的效果 224 
10.1.3.2 星空闪烁 225 
10.1.3.3 选择滤镜 226 
10.1.4 对齐图像 226 
10.1.4.1 偏置遮罩对齐显示 227 
10.1.4.2 边缘检测对齐显示 229 
10.1.4.3 枢轴点对齐法 230 
10.2 运动跟踪 231 
10.2.1 跟踪操作 231 
10.2.1.1 选择好的跟踪目标 232 
10.2.1.2 激活/撤销跟踪点 233 
10.2.1.3 偏置跟踪 233 
10.2.1.4 逆向跟踪 234 
10.2.1.5 保持形状与跟随形状 234 
10.2.2 应用跟踪数据 235 
10.2.3 稳定化 236 
10.2.3.1 重新定位问题 236 
10.2.3.2 运动平滑 237 
10.2.43D运动跟踪 239 
10.2.5 窍门、诀窍与技巧 240 
10.2.5.1 跟踪预审视 240 
10.2.5.2 低分辨率/高分辨率跟踪 240 
10.2.5.3 预处理镜头 241 
10.2.5.4 点堆积 242 
10.2.5.5 差异跟踪 243 
10.3 扭曲变形与变形叠化 244 
10.3.1 扭曲变形 244 
10.3.2 变形叠化 246 
10.3.3 窍门、诀窍与技巧 247 
第十一章 伽 马 249 
11.1 何谓伽马 250 
11.2 伽马变化对图像的影响 251 
11.3 显示系统的三种伽马 252 
11.3.1 监视器伽马 253 
11.3.2 监视器伽马校正 254 
11.3.3 监视器LUT 255 
11.3.4 端到端伽马 256 
11.4 昏暗环绕效应 256 
11.4.1 电视的昏暗环绕 257 
11.4.2 电影的黑暗环绕 257 
11.5 视频的伽马 258 
11.6 电影的伽马 259 
第十二章 视 频 261 
12.1 视频工作原理 262 
12.1.1 帧结构 263 
12.1.1.1 丢帧时码 267 
12.1.2 NTSC与PAL的差异 267 
12.1.2.1 帧 率 268 
12.1.2.2 图像大小 268 
12.1.2.3 像素宽高比 268 
12.1.2.4 各国的标准 269 
12.1.3 视频类型 270 
12.1.3.1 分量视频 270 
12.1.3.2 复合视频 270 
12.1.3.3 数字与模拟 270 
12.1.4 视频格式 271 
12.1.4.1 全数字格式 271 
12.1.4.2 索 尼 271 
12.1.4.3 DV格式 272 
12.1.4.4 消费/商用 272 
12.2 高清视频 272 
12.2.1 画面宽高比 273 
12.2.2 图像大小 273 
12.2.3 扫描模式 273 
12.2.4 帧 率 274 
12.2.4.124、25、30、60帧/秒 274 
12.2.4.223.98、29.97、59.94帧/秒 274 
12.2.5 命名规则 274 
12.2.6 强大的24p母版 275 
12.2.7 变形视频 275 
12.3 胶转磁 276 
12.3.13∶2下拉 276 
12.3.2 定位针定位的胶转磁机 277 
12.3.3 对客户的建议 278 
12.4 视频工作 279 
12.4.1 从4∶2∶2视频抽取遮片 279 
12.4.2 去交错 280 
12.4.2.1 扫描行内插 281 
12.4.2.2 场平均 282 
12.4.2.3 场分离 283 
12.4.33∶2上拉 283 
12.4.4 非正方形像素 284 
12.4.4.1 操控现有的视频图像 284 
12.4.4.2 为视频创建新图像 285 
12.4.4.3 PAL像素 286 
12.4.5 隔行扫描闪烁 286 
12.5 在电影工作中使用视频 287 
12.5.1 好的视频格式 287 
12.5.2 原本用视频拍摄的视频 287 
12.5.3 原本用胶片拍摄的视频 288 
12.5.4 画幅大小和宽高比 288 
12.6 在视频工作中使用电影 289 
12.7 在视频工作中使用CGI 290 
第十三章 电 影 291 
13.1 电影工艺 292 
13.2 术语与定义 293 
13.2.1 换 算 293 
13.2.2 片格窗 294 
13.2.3 构 图 294 
13.2.4 画幅宽高比 295 
13.2.5 图像分辨率 296 
13.3 电影格式 297 
13.3.1 全片格窗 297 
13.3.1.1 超35298 
13.3.1.2 共用顶边与共用中心 298 
13.3.2 学院标准片格窗 299 
13.3.3 西尼玛斯柯普系统变形宽银幕 300 
13.3.3.1 处理西尼玛斯柯普变形宽银幕 301 
13.3.3.2 将其他格式更改为西尼玛斯柯普格式 302 
13.3.43孔电影 302 
13.3.5 维斯塔维兴宽银幕电影 303 
13.3.665毫米/70毫米 303 
13.3.7 IMAX 304 
13.4 胶片扫描仪 304 
13.5 胶片记录仪 305 
13.5.1 胶片记录仪的工作原理 306 
13.5.2 激光胶片记录仪与CRT胶片记录仪的比较 306 
13.5.3 为胶片记录仪而校正工作站 307 
13.5.3.1 黑暗环绕 307 
13.5.3.2 对比度系数 307 
13.5.3.3 三原色 307 
13.5.3.4 胶片涂层效应 308 
13.5.3.5 监视器校准 308 
13.6 数字中间片 308 
13.6.1 DI工艺 309 
13.6.2 DI的优点 309 
13.6.3 DI与数字效果 310 
第十四章 对数与线性 311 
14.1 现实世界中的动态范围 312 
14.2 胶片的性能 314 
14.2.1 胶片响应曲线 314 
14.2.2 曝光量 315 
14.2.3 气球的故事 316 
14.2.4 与此同时,回过头来看胶片 316 
14.2.5 不透明度 317 
14.3 以对数格式表达胶片 317 
14.3.1 三个胶片区域 319 
14.3.2 三个基准点 320 
14.3.3 曝光过度与曝光不足 320 
14.4 胶片数字化 321 
14.4.1 线性数据问题 321 
14.4.1.1 条带化 321 
14.4.1.2 数据膨胀 323 
14.4.1.3 有限的动态范围 323 
14.4.2 对数数据的优点 324 
14.4.2.1 条带化 324 
14.4.2.2 全动态范围 325 
14.4.2.3 数据效率 325 
14.4.2.4 结 论 326 
14.5 比特深度 327 
14.5.1 比特深度的含义 327 
14.5.210比特DPX的歧义性 329 
14.5.3 改变比特深度 329 
14.5.4 浮 点 330 
14.6 条带化 331 
14.6.1 避免图像出现条带化 331 
14.6.2 解决图像中的条带化 333 
14.6.3 显示条带化 334 
第十五章 对数图像 335 
15.1 转换对数图像 336 
15.1.1 转换参数 336 
15.1.1.1 基准黑与基准白 336 
15.1.1.2 显示伽马参数 338 
15.1.2 对数到线性的转换 339 
15.1.2.1 转换参数 339 
15.1.2.2 自定义转换参数 340 
15.1.2.3 软限幅 341 
15.1.3 线性到对数的转换 342 
15.1.3.1 转换参数 343 
15.2 处理对数图像 343 
15.2.1 观看Cineon对数图像 344 
15.2.2 色校正 345 
15.2.3 合成对数图像 345 
15.2.3.1 对数转换为线性 345 
15.2.3.2 合成操作 346 
15.2.3.3 重新转回成对数 346 
15.2.3.4 色校正 347 
15.2.3.5 透明度 347 
15.2.4 线性图像与对数图像合成 348 
15.2.5 过滤操作 348 
15.2.5.1 用对数图像过滤线性图像 348 
15.2.5.2 加权的过滤 349 
15.2.6 遮片绘画 349 
15.2.6.1 窍门与技术 350 
15.2.7 CGI 351 
15.2.7.1 渲 染 351 
15.2.7.2 合 成 352 
15.2.8 变换操作与模糊操作 353 
重要词汇 
出版后记

序言

本书是关于亲自动手的数字合成技术的,是以追求电影故事片和视频中的数字视觉效果达到照片般真实为目标。当然,美术培训是实现照片般真实必不可少的组成部分,因为就是在美术课程中,你得知了人们认为事物是怎么个样子,但你还要精通工具和技术。如果你不能按照自己的视觉构想操纵画面,那了解画面应该是怎么个样子也顶不了什么用。阅读用户手册将教会你如何使用合成软件,但教不会你如何从照明糟糕的蓝幕中抽取出好的遮片,也教不会你当数字遮片绘画中出现了严重的条带时应该怎样去应对。汽车用户手册与驾驶学校之间的差别就在这里。前者教给你把手放在哪儿,后者教给你如何切切实实地开着车上路。
尽管非常适合初学者,但本书不是一本启蒙教材。本书假定读者已经知道如何操作合成软件,什么是像素,以及RGB的意思是什么。它预期的是:数字美术师坐在工作站前,监视器上显示着一个画面,他在琢磨,为什么蓝幕合成中有一些边缘伪像?怎么能除掉这些伪像呢?本书尝试提出一些话题来,一方面充分介绍了背景细节,从而使这些话题有益于初学者;另一方面也包括了一些先进的理念和制作技术,从而也能引起高级合成师的兴趣。
这也是一本“与软件无关”的书。本书小心翼翼地回避了那些属于任何特定品牌软件的细节,而使用所有软件产品共有的方法和操作,比如添加、大化和彩色曲线。无论你在使用哪个品牌的软件,包括Adobe Photoshop,你都将能够实施本书中的所有方法。我觉得,Photoshop 是唯一具有延伸绘画功能的画幅合成软件包。Adobe Photoshop 已经成为预审视数字效果镜头的重要工具,所以,了解如何用它来抽取色差遮片和对蓝幕镜头实施消溢色,将会是非常有用的。
每一话题都有两个侧重面:第—个侧重面是理解事物的内在原理。如果你不知道是什么原因造成了它,要解决一个问题是难上加难,而制作上的大部分时间就是花在解决问题上。关于不同的遮片提取方法的工作原理有何不同,关于消溢色的工作原理是什么,关于合成节点是怎么运作的,本书为此提供了大量信息。所有这些信息的目的,都是为了让你能够充分地懂得那些图谋破坏你美好作品的问题,使你在碰到制作问题的时候,能够在空中打一个响指,说:“我知道错在哪儿!”然后换个做法,一举搞定。
  第二个侧重面是制作技术。这些技术包括如何帮助你的抠像键控器抽取更好的蓝幕遮片,如何创建更加照片般真实的景深效果,以及何时使用“过滤”操作而不使用合成,这些只不过是几个示例而已。本书不仅将不同的电影格式列在了表里,而且还针对客户在制作中的艺术意图加以描述,讲解了如何使用它们,以及如何将来自两种不同格式的图像结合起来。本书还介绍了几种如何一步一步地实现特定效果的方法。本书极力提醒你在不那么理想的现实世界中可能会碰到的问题,同时也推荐了一些解决方案和变通办法。
尽管本书描述的信息和技术既适用于电影工作,也适用于视频工作。但本书陈述的焦点在电影故事片,完全是因为电影故事片是数字效果苛刻的应用领域。电影的分辨率要高得多,动态范围也大得多,这些使得你更难取得满意效果,所以那是“黄金标准”。当然,视频也是极其重要的,所以本书也为其专门设置了一章。其结果是:视频特有的一些问题,比如隔行扫描、非正方形像素以及高清的效果,都汇集在一章里了,这样就不会将数字效果的一般性讨论搞乱。
  凭借对事物的内在原理有了更深入的理解,我对本书的读者提出三点希望:你将不仅更快、更好地完成你的镜头,而且你将会在过程中感受到更多的乐趣。让我们拭目以待。有什么能够比一个受到无数观众赞美的合成镜头更值得你去努力的呢?乐在其中。
  
第3 版添加的内容
  尽管随着时间的推移,技术的进步尚未使本书的任何部分过时,但还是出现了一些令人兴奋的话题需要添加进来。CGI(3D动画)技术扩展到今天,已经能够提供绝大多数视觉效果,所以当今的合成师将要合成大量的CGI。为此,本书添加了全新的一章,即第六章“CGI 合成”。该章第—部分讲解了如何合成多通路CGI 元素。CGI 现在是作为单独的多重光通路来渲染的,合成师必须在后的工作中将这些通路结合起来。这些多通路甚至有可能存在于单一的EXR图像文件中。合成师必须了解如何应对这些问题。
  该章的第二部分是关于3D合成的。这里说的不是合成一个3D图像。大多数主要的合成程序现在都加进了一些3D物体、灯光和摄影机,合成师必须将材质和纹理贴图加到3D物体上,并将其渲染合成,以加入到普通的2D图像中。对于传统的2D合成师来说,这是个全新的领域,所以本书有一节讲3D制作中使用的关键术语和概念,为3D合成那一节提供背景知识。对于任何希望在其未来职业生涯中站稳脚跟的合成师来说,增加对3D合成的了解,都是必不可少的。
  视觉效果领域内的另一大趋势是新近增多的立体(3D)电影。随着数字后期制作与数字放映的一些发展,立体电影的拍摄比之前简单,质量也好多了,这大大刺激了立体电影制作的增长。现代的数字合成师需要掌握立体合成的工作流程,并熟悉其术语和概念。

 
好的,为您构思一份关于其他主题的图书简介,内容将聚焦于一个与视觉特效合成完全不同的领域,力求详尽且自然流畅。 --- 图书简介:【深度解析】古希腊哲学思想的流变与现代启示 卷帙浩繁,思想永恒:探索人类文明的智慧基石 人类文明的长河中,总有一些思想如同璀璨的灯塔,穿越数千年的时光,依然照亮我们前行的道路。本书并非聚焦于现代技术或视觉艺术,而是深入古老的雅典城邦,追溯西方哲学思想的源头及其复杂、迷人的演变历程。 第一部:从自然哲学到苏格拉底的转向 本书的开篇,带领读者回到公元前六世纪的米利都,探索最早一批试图用理性而非神话来解释世界的“自然哲学家”。我们将细致剖析泰勒斯对“水”的本体论追问,阿那克西曼德的“无定形者”(Apeiron)概念,以及赫拉克利特“变动不居”的火焰世界观。 随后,重点转向毕达哥拉斯学派对“数”的崇拜,以及巴门尼德对“存在”的坚定论断,与芝诺的著名悖论群构成的逻辑挑战。这种对宇宙本源的探索,为后世的形而上学奠定了基石。 至关重要的一环,是苏格拉底的登场。他的“助产术”(Maieutics)和对“美德即知识”的执着探求,标志着哲学研究的焦点从宏大的宇宙转向了人类自身的伦理与知识困境。我们将通过对柏拉图对话录的细致文本分析,重构苏格拉底的真实思想轮廓,并探讨其在雅典政治环境中的悲剧性结局。 第二部:柏拉图的理想国与亚里士多德的经验世界 柏拉图的理论体系是西方思想史上的一座高峰。本书将用专门的篇幅,详细阐述其“理念论”(Theory of Forms)。我们将深入探讨“洞穴寓言”的深刻内涵,区分“可知世界”(Intelligible World)与“可见世界”(Sensible World),并分析这种二元对立如何影响了其后的神学和认识论。此外,对《理想国》中关于正义、灵魂结构和哲人王统治的构建,进行了严谨的逻辑梳理,力求还原其政治哲学的原貌。 与导师柏拉图的超验主义形成鲜明对比的是,亚里士多德开创的经验主义和百科全书式的知识体系。本书详细考察了亚里士多德在逻辑学(三段论)、形而上学(实体、潜能与现实)、物理学(四因说)以及伦理学(中道原则)等多个领域的奠基性贡献。我们不仅关注其理论本身,更强调其方法论——观察、分类和归纳——如何重塑了人类获取知识的方式。 第三部:希腊化时期的精神慰藉与实用智慧 随着亚历山大帝国的兴起,城邦的传统政治结构瓦解,人们的精神世界开始寻求新的寄托。本书将视角转向希腊化时期(Hellenistic Period)的三个主要学派: 1. 斯多葛主义 (Stoicism): 重点探讨其宇宙观(逻各斯)、命运观,以及如何通过培养内心的平静(Apatheia,不动心)和接受自然法则来应对外界的动荡。我们将对比早、中、晚期斯多葛学派(如芝诺、爱比克泰德和马可·奥勒留)在实践层面的差异。 2. 伊壁鸠鲁主义 (Epicureanism): 澄清关于“享乐主义”的常见误解,深入解析伊壁鸠鲁所追求的“静态的快乐”——即身体的无痛苦(Aponia)和心灵的无纷扰(Ataraxia)。其原子论的世界观如何服务于解除对死亡和神灵的恐惧,是本章的焦点。 3. 怀疑主义 (Skepticism): 重点分析皮浪主义(Pyrrhonism)寻求“悬置判断”(Epochē)的目的性,即通过放弃对事物本质的绝对断言,从而达到心灵的安宁。 第四部:现代思想的回响与遗产 本书的最后部分,将哲学史的镜头拉回当代,审视古希腊思想对后世,特别是对启蒙运动、德国古典哲学乃至当代伦理学产生的深远影响。我们探讨康德的“哥白尼式革命”如何借鉴了柏拉图的先验结构;尼采对苏格拉底-柏拉图传统的颠覆性批判;以及当代政治哲学中对“城邦公民精神”的再思考。 本书特色: 文本导向: 不仅介绍观点,更精选关键的原始文本片段,进行深入的语境化解读。 脉络清晰: 采用编年史与主题分析相结合的方式,使复杂的思想演变路径一目了然。 跨学科视野: 探讨哲学如何影响了早期的科学方法、政治理论和文学叙事结构。 本书适合所有对西方文明的根源感兴趣的读者,无论是哲学专业学生、历史爱好者,还是希望理解现代社会诸多观念底层逻辑的普通读者。它是一次对人类理性极限和精神追求的深刻致敬。

用户评价

评分

这本书的插图简直是视觉盛宴,每一页都充满了精妙的设计和清晰的流程图。我花了很长时间研究其中的合成原理部分,那些关于光照、运动模糊和景深处理的细节讲解得非常透彻,即便是复杂的场景也能被拆解成易于理解的小步骤。作者似乎对每一个技术点都进行了深度的挖掘,而不是停留在表面。特别是关于关键帧动画的调整技巧,我发现了很多在其他教程中未曾提及的实用窍门。对于想要从基础向专业迈进的学习者来说,这本书提供了一个坚实的理论基石和丰富的实战案例作为参考。我印象最深的是其中关于色彩管理的一章,它详尽地说明了从监视器校准到最终输出的整个色彩流程,这对于追求影视级质感的合成师来说至关重要。这本书无疑是一本可以放在手边随时翻阅的参考手册,它的价值远超一本简单的教程,更像是一本合成艺术的百科全书。

评分

说实话,初接触这本书时,我有些被其厚度和内容的广度所震慑。它涵盖的内容异常全面,从传统的2D跟踪到前沿的3D环境融入,几乎没有遗漏。但真正让我感到惊喜的是,作者在讲解那些枯燥的技术原理时,总是能巧妙地穿插一些行业内幕和项目经验,这让学习过程变得生动有趣。比如,关于运动模糊的解析,书中不仅展示了软件自带的算法效果,还深入剖析了为什么在特定情况下需要手动调整模糊的矢量,这种对“为什么”的深究,是区分普通操作者和高级艺术家的关键。我特别喜欢它对不同软件工作流程的对比分析,这让我能够根据自己的项目需求灵活选择最合适的工具链。对于我这种有一定经验但总感觉瓶颈期的从业者来说,这本书犹如一剂强心针,指明了下一步精进的方向,避免了在无效练习上浪费时间。

评分

我一直很挑剔技术书籍的叙事方式,很多教程为了追求篇幅而堆砌内容,读起来非常累赘。然而,这本教材的行文风格简洁有力,直击痛点,几乎没有一句废话。作者的语言风格非常自信且专业,他似乎非常清楚读者在学习过程中最容易在哪里卡壳,并提前准备了应对的解决方案和替代方案。尤其让我印象深刻的是,书中提到了一些在不同制作环境下(如高预算大片与低成本剧集)如何灵活调整合成策略的讨论,这展现了作者极强的实战经验和对项目预算、时间限制的深刻理解。这本书教会我的不仅仅是技术操作,更重要的是一种解决问题的思路和面对复杂难题时的沉着冷静。它让我对合成这个工种的理解从“技术工人”提升到了“视觉架构师”的高度。

评分

这本书的排版和视觉呈现达到了极高的水准,它充分利用了插图的优势来解释复杂的概念,这比单纯的文字描述效率高出太多。我发现自己理解一些复杂的数学模型时,因为有了那些直观的图示辅助,顿时茅塞顿开。比如,讲解如何用数学公式模拟真实光学现象的那几页,如果单看公式会让人望而生畏,但配合着作者精心绘制的光线追迹示意图,一切就变得清晰明了。此外,作者对于“电影感”的理解也深深地影响了我。他不仅仅是在教你怎么把元素抠像进来,更重要的是教你如何思考——如何让合成元素与实拍素材在光线、颗粒、锐度上达到完美的统一,这是一种艺术的升华。读完后,我感觉自己对细节的敏感度提升了一个层次,看片子时,不再只是单纯地欣赏画面,而是会不自觉地分析其中的合成技巧。

评分

这本书的学习曲线设计得非常平滑,循序渐进,但绝不肤浅。一开始的基础章节打磨得非常扎实,确保即便是刚接触特效行业的新手也能迅速跟上节奏,建立起正确的认知框架。而随着章节深入,内容的复杂度也同步提升,它毫不保留地展示了业界顶级项目所采用的高级技术栈。我个人认为,对于那些想在国内影视工业体系中寻求更好发展的同行而言,这本书的价值无可替代,因为它捕捉到了当前主流制作标准和实践的精髓。其中关于HDR工作流程和OCIO色彩空间管理的介绍,更是紧跟最新的行业规范,这对于希望接轨国际化制作流程的人来说,是极其宝贵的资源。我强烈推荐所有严肃对待特效合成事业的人把它作为案头必备工具书。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版权所有