基本信息
书名:全新正版 讲堂 Unity3D游戏特效设计实战教程
定价:89.00元
作者:李梁
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2017-11-01
ISBN:9787115455376
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:20开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
1.深入阐述Unity3D的基础操作、场景特效、3ds Max的基础操作及与Unity3D的配合、粒子系统的应用、物理攻击特效、法术攻击特效等。2.精选特效案例对所学知识加以巩固,锻炼实际操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、喷泉特效、陨石爆炸特效、徒手三连击特效、但丁暴怒动作特效、旋风打击特效、万里冰封特效、龙卷风特效、火焰气波特效等。3.适合从事游戏开发及特效设计的初、中级读者阅读,同时也可以作为相关教育培训机构的教材。4.随书附赠资源,内容包含本书实例的工程文件、场景文件,读者可以边学边看,学习更高效。
内容提要
这是一本全面介绍Unity3D游戏特效设计制作的图书,内容由浅入深,以游戏行业中常见的特效为例,操作步骤细致、叙述简练易懂,详细讲解游戏特效的制作流程,并拓展同类型特效的制作思路。全书共9章,主要介绍了Unity3D的基础操作、粒子系统的进阶学习、Unity3D场景特效分析与讲解、3ds Max的基础操作、粒子系统的深入学习、物理攻击特效案例、法术攻击特效案例等知识,并通过精选案例对所学知识加以巩固,锻炼实际操作能力。本书附带教学资源,包括所有案例的工程文件和场景文件,方便读者学习使用。本书适合欲从事游戏特效设计制作的初、中级读者阅读,同时也可以作为相关教育培训机构的教材。
目录
章 什么是Unity3D / 7
1.1 游戏特效 / 8
1.1.1 什么是游戏特效/ 8
1.1.2 游戏特效的作用/ 8
1.1.3 游戏特效师需具备的技能 / 8
1.2 游戏特效与Unity3D / 9
1.2.1 Unity3D的起源 / 9
1.2.2 Unity3D为什么这么火 / 9
1.3 Unity3D特效发展趋势以及后期学习注意事项 / 9
1.3.1 未来游戏市场普遍呈现3D化 / 9
1.3.2 学习的注意事项/ 10
1.4 Unity3D的安装 / 10
第2章 Unity3D的基础操作 / 14
2.1 Unity3D的基本界面介绍 / 15
2.1.1 Unity3D基础界面中的各个视图 / 15
2.1.2 菜单栏 / 17
2.1.3 工具与按钮 / 22
2.2 Unity3D的粒子系统 / 23
2.2.1 Particle System(粒子系统)的创建 / 23
2.2.2 Particle System(粒子系统)属性的介绍 / 26
2.2.3 贴图的导入 / 33
2.2.4 如何创建材质球 / 34
第3章 粒子系统的进阶学习 / 35
3.1 粒子系统的应用 / 36
3.2 火焰特效案例讲解 / 36
3.2.1 Q版火焰特效 / 36
3.2.2 写实火焰特效 / 40
第4章 Unity3D场景特效分析与讲解/47
4.1 雨雪特效案例讲解 / 48
4.1.1 冬日漫雪特效 / 48
4.1.2 阴雨绵绵特效 / 51
4.2 喷泉特效案例讲解 / 55
4.2.1 模型 / 55
4.2.2 UV动画 / 59
4.2.3 流水动画 / 61
4.2.4 水花动画 / 64
第5章 3ds Max的基础操作 / 67
5.1 界面介绍 / 68
5.1.1 标题栏 / 68
5.1.2 菜单栏 / 68
5.1.3 工具栏 / 68
5.1.4 视图区 / 69
5.1.5 命令面板 / 69
5.1.6 视图控制区 / 70
5.1.7 动画控制区 / 70
5.1.8 信息提示区与状态栏 / 70
5.1.9 时间滑块与轨迹栏 / 70
5.2 3ds Max基础操作 / 70
5.2.1 视图及控制 / 70
5.2.2 常用对象编辑操作 / 71
5.3 3ds Max模型建立 / 72
5.3.1 3ds Max基础体建立 / 72
5.3.2 双环交叠模型建立 / 73
5.4 3ds Max导入Unity3D的方式及注意事项 / 75
5.4.1 导出模型为FBX / 75
5.4.2 3ds Max导出FBX界面介绍 / 76
5.4.3 导出注意事项 / 77
第6章 Unity3D与3ds Max的基本配合 / 78
6.1 buff类特效案例讲解——防护盾牌特效 / 79
6.2 debuff类特效案例讲解——毒球循环特效 / 115
第7章 粒子系统的深入学习 / 122
7.1 碰撞粒子与粒子繁衍 / 123
7.1.1 Collision(碰撞) / 123
7.1.2 Sub Emitters(繁衍) / 123
7.2 陨石爆炸特效案例讲解 / 124
7.2.1 陨石模型的制作 / 124
7.2.2 陨石飞落 / 126
7.2.3 地面爆开 / 130
7.2.4 冲击波 / 133
7.2.5 爆炸火焰 / 136
7.2.6 火焰碰撞 / 140
第8章 物理攻击特效案例 / 146
8.1 什么是物理攻击 / 147
8.2 徒手三连击特效案例讲解 / 147
8.2.1 人物特效的绑定 / 148
8.2.2 出拳击光效 / 155
8.2.3 出拳第2击光效 / 162
8.2.4 出拳第3击光效 / 164
8.2.5 光圈特效 / 166
8.2.6 砸地特效 / 170
8.3 但丁暴怒动作特效案例讲解 / 177
8.3.1 人物模型特效 / 178
8.3.2 刀光 / 187
8.3.3 砸地 / 192
8.3.4 血柱 / 210
8.4 旋风打击特效案例讲解 / 214
8.4.1 旋转的漩涡 / 214
8.4.2 发射出去的效果 / 225
第9章 法术攻击特效案例 / 234
9.1 什么是法术攻击 / 235
9.2 万里冰封特效案例讲解 / 235
9.2.1 动作模型和素材模型准备 / 236
9.2.2 冰锥形态效果制作 / 237
9.2.3 法术整体形态调整 / 239
9.2.4 整体氛围优化 / 240
9.2.5 人物动作与法术技能的衔接特效 / 244
9.3 龙卷风特效案例讲解 / 248
9.3.1 3ds Max建模 / 248
9.3.2 形态 / 251
9.3.3 地面 / 256
9.3.4 设置动画 / 261
9.4 火焰气波特效案例讲解 / 261
9.4.1 聚气 / 262
9.4.2 喷的效果 / 269
9.4.3 喷火 / 278
作者介绍
李梁:现任动力教育集团副总裁,北京英杰信息技术有限公司执行董事兼总经理。2004年计算机及应用专业毕业,北京大学理学学士学位。毕业后在华为3北京研究所从事软件开发工作,研发交换机驱动项目。离开华为后,多年从事J2EE培训、安卓开发培训。2008年进入游戏开发领域,研究微软XNA游戏开发平台。2013年研究Unity3D手机游戏与虚拟现实开发。精通C语言、C 、C#、java语言和J2EE等。精通Maya影视建模、3ds Max游戏建模等。深刻理解面向对象编程思想与软件工程。
文摘
序言
这本书简直是为我量身定做的!我一直对游戏特效设计充满了好奇,但苦于找不到一本既有理论深度又贴近实战的入门指南。市面上的书要么过于晦涩难懂,充斥着我看不懂的专业术语,要么就是浮于表面,学完后感觉还是抓不住重点。这本书的结构设计非常合理,从最基础的Unity界面和概念入手,循序渐进地引导读者进入特效的世界。特别是作者在讲解粒子系统和着色器时,没有直接堆砌代码,而是通过生动的比喻和实际案例,让我对这些复杂的技术有了更直观的理解。我特别欣赏其中关于“氛围营造”的章节,它不仅仅教你怎么做出酷炫的视觉效果,更重要的是教会了你如何根据游戏场景的需要,设计出符合故事背景和情感基调的特效。那种从“会做”到“会设计”的飞跃,是很多其他教程所不具备的。我已经迫不及待地想跟着书中的步骤,亲手搭建出属于我自己的爆炸、火焰和魔法效果了。
评分坦白说,我对Unity的特效模块一直存在一种畏惧感,总觉得那是一块硬骨头,非得科班出身才能啃下来。但阅读这本书的过程,完全颠覆了我的认知。作者的叙述风格极其亲和,仿佛一位经验丰富的前辈手把手在指导你。最让我惊喜的是,它对优化问题的关注。在很多教程中,大家都忙着展示最终效果的华丽,却常常忽略了性能消耗这个关键环节。这本书里,李梁老师非常细致地讨论了如何平衡视觉效果与运行效率,讲解了LOD(细节层次)在特效中的应用,以及如何有效管理资源,确保特效不会拖垮整个游戏的帧率。这对于想把作品推向实际应用的初学者来说,简直是雪中送炭。我已经开始思考,如何将书中学到的优化技巧应用到我正在进行的一个小项目中,感觉效率提升指日可待,这部分内容的价值甚至超过了那些单纯炫技的章节。
评分市面上关于游戏特效的书籍很多,但真正能做到将“艺术感”与“技术性”完美结合的凤毛麟角。这本书在这方面做得尤为出色。作者在讲解如何运用曲线编辑器控制粒子的生命周期和运动轨迹时,其描述充满了音乐性和节奏感,让我意识到,特效设计本质上是在三维空间中进行的动态雕塑。书中对色彩理论在特效中的应用也有深入探讨,它教我们如何利用冷暖色调来区分伤害类型或元素属性,如何通过高光和阴影来增强爆炸的冲击力。这种对美学层面的重视,让这本书超越了一般的纯技术手册,更像是一本专业的“视觉语言指南”。读完后,我不仅仅是学会了技术操作,更重要的是,我对如何用特效“讲故事”有了更深刻的理解和更丰富的表达欲望。
评分这本书的内容组织方式,简直就是一部精彩的“特效侦探小说”。它不像教科书那样平铺直叙,而是将复杂的知识点拆解成一系列需要解决的“谜题”。比如,当我们需要制作一个“水面波纹”特效时,作者不会直接给出最终的Shader代码,而是先分析水面波纹的物理特性(折射、反射、噪点变化),然后一步步引导我们去寻找实现这些特性的Unity工具和数学方法。这种启发式的教学方法,迫使读者主动思考“为什么”要这样做,而不是死记硬背“怎么做”。这种思维模式的培养,远比掌握一两个具体的特效技巧要宝贵得多。我已经开始尝试自己去修改书中的范例,进行二次创作,感觉自己的“特效设计直觉”正在被慢慢唤醒。
评分我阅读这本书时,最大的感受是“踏实感”。它没有那种为了吸引眼球而堆砌的、脱离实际的“未来科技感”特效,而是聚焦于当前游戏开发中最常用、最核心的技术。比如关于材质球的制作、贴图的运用,以及如何利用Unity的内置工具链来快速迭代设计。我注意到书中很多案例都是基于当前非常流行的2D/3D混合风格,这正好契合了目前市场上对“轻量级但精致”特效的需求。作者在讲解每一步操作时,都配有清晰的截图和详细的参数说明,即便是第一次接触Unity的读者,也能做到“按图索骥”,很少会因为看不懂某个界面或数值而卡住。这种对细节的极致把控,让学习曲线变得异常平滑,极大地增强了我的学习动力和自信心。
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