全新正版 Cocos2d 跨平台游戏开发指南 第2版 印度 Siddharth Sheka

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印度 Siddharth Shekar 谢卡 著
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店铺: 久点图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115437136
商品编码:29525000253
包装:平装-胶订
出版时间:2016-11-01

具体描述

基本信息

书名:全新正版 Cocos2d 跨平台游戏开发指南 第2版

定价:59.00元

作者:印度 Siddharth Shekar 谢卡

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2016-11-01

ISBN:9787115437136

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:128开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


本书特色:■ 甄选重要的任务与问题;

内容提要


Cocos2d是一个开源框架,可用于构建游戏和应用程序,它可以让用户在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。本书介绍了使用Cocos2d进行跨平台游戏开发的相关知识。全书内容共分为11章,分别介绍了精灵与动画、场景与菜单、各类交互方法、物理引擎、声音、AI与A*寻路、数据存储与取回、游戏效果、辅助工具、Swift SpriteBuilder,同时还介绍了如何将所开发的游戏移植到Android平台下。本书经过了精心编排和设计,包含丰富且实用的开发示例,能够让读者轻松获取知识并掌握开发技巧,非常适合对Cocos2d有一些了解的读者阅读,也适合有相关游戏开发经验的人员阅读。

目录


目录

章 精灵与动画 1
1.1 内容简介 1
1.2 下载并安装Coscos2d 2
1.2.1 准备工作 2
1.2.2 操作步骤 5
1.2.3 工作原理 7
1.3 2D坐标系统 7
1.4 访问主场景(MainScene) 8
1.4.1 准备工作 8
1.4.2 操作步骤 8
1.4.3 工作原理 11
1.5 添加精灵到场景 11
1.5.1 准备工作 11
1.5.2 操作步骤 12
1.5.3 工作原理 13
1.6 使用RenderTexture创建精灵 13
1.6.1 准备工作 13
1.6.2 操作步骤 14
1.6.3 工作原理 15
1.6.4 更多内容 16
1.7 创建自定义精灵类 16
1.7.1 准备工作 17
1.7.2 操作步骤 18
1.7.3 工作原理 19
1.8 让精灵动起来 20
1.8.1 准备工作 20
1.8.2 操作步骤 20
1.8.3 工作原理 22
1.9 添加动作到精灵 23
1.9.1 准备工作 23
1.9.2 操作步骤 23
1.9.3 工作原理 23
1.9.4 更多内容 24
1.10 绘制gIPrimitives 26
1.10.1 准备工作 26
1.10.2 操作步骤 26
1.10.3 工作原理 27
1.10.4 更多内容 27
1.11 添加视差效果 31
1.11.1 准备工作 31
1.11.2 操作步骤 32
1.11.3 工作原理 35
第2章 场景与菜单 37
2.1 内容简介 37
2.2 添加主菜单(MainMenu)场景 38
2.2.1 准备工作 38
2.2.2 操作步骤 38
2.2.3 工作原理 39
2.3 使用CCLabel添加文本 40
2.3.1 准备工作 40
2.3.2 操作步骤 41
2.3.3 工作原理 41
2.3.4 更多内容 42
2.4 使用CCMenu向场景添加按钮 43
2.4.1 准备工作 43
2.4.2 操作步骤 44
2.4.3 工作原理 46
2.5 添加Gameplay场景 46
2.5.1 准备工作 46
2.5.2 操作步骤 46
2.5.3 工作原理 48
2.6 在场景之间进行过渡切换 49
2.6.1 准备工作 49
2.6.2 操作步骤 49
2.6.3 工作原理 49
2.6.4 更多内容 50
2.7 添加过渡效果 51
2.7.1 准备工作 51
2.7.2 操作步骤 51
2.7.3 工作原理 51
2.7.4 更多内容 52
2.8 添加难度选择场景 53
2.8.1 准备工作 53
2.8.2 操作步骤 53
2.8.3 工作原理 60
2.9 滚动难度级别选择场景 63
2.9.1 准备工作 63
2.9.2 操作步骤 64
2.9.3 工作原理 69
第3章 手势、触屏与加速度传感器 72
3.1 内容简介 72
3.2 理解轻扫手势 73
3.2.1 准备工作 73
3.2.2 操作步骤 74
3.2.3 工作原理 75
3.2.4 更多内容 76
3.3 实现轻击手势 77
3.3.1 准备工作 77
3.3.2 操作步骤 77
3.3.3 工作原理 78
3.4 添加长按手势 78
3.4.1 准备工作 78
3.4.2 操作步骤 78
3.4.3 工作原理 79
3.5 添加捏合 缩放控制 80
3.5.1 准备工作 80
3.5.2 操作步骤 80
3.5.3 工作原理 81
3.6 添加旋转手势 82
3.6.1 准备工作 82
3.6.2 操作步骤 82
3.6.3 工作原理 83
3.7 添加拖动手势(Pan Gesture) 84
3.7.1 准备工作 84
3.7.2 操作步骤 84
3.7.3 工作原理 85
3.8 添加触屏动作 86
3.8.1 准备工作 86
3.8.2 操作步骤 86
3.8.3 工作原理 87
3.9 使用touchBegan创建对象 88
3.9.1 准备工作 88
3.9.2 操作步骤 88
3.9.3 工作原理 88
3.9.4 更多内容 89
3.10 使用touchMoved移动对象 91
3.10.1 准备工作 91
3.10.2 操作步骤 91
3.10.3 工作原理 92
3.11 在精灵类中自定义触屏动作 92
3.11.1 准备工作 92
3.11.2 操作步骤 92
3.11.3 工作原理 93
3.12 添加加速度传感器 95
3.12.1 准备工作 95
3.12.2 操作步骤 95
3.12.3 工作原理 96
3.13 添加方向键面板 97
3.13.1 准备工作 97
3.13.2 操作步骤 97
3.13.3 工作原理 101
3.13.4 更多内容 101
第4章 物理引擎(Physics) 103
4.1 内容简介 103
4.2 添加physics到游戏场景 104
4.2.1 准备工作 104
4.2.2 操作步骤 104
4.3 添加物理对象 106
4.3.1 准备工作 106
4.3.2 操作步骤 106
4.3.3 工作原理 107
4.4 了解不同的body类型 108
4.4.1 准备工作 108
4.4.2 操作步骤 108
4.4.3 工作原理 110
4.5 向物理对象添加精灵纹理 112
4.5.1 准备工作 112
4.5.2 操作步骤 112
4.5.3 工作原理 114
4.6 创建复合体 114
4.6.1 准备工作 114
4.6.2 操作步骤 115
4.6.3 工作原理 116
4.7 创建复杂形状 117
4.7.1 准备工作 117
4.7.2 操作步骤 119
4.7.3 工作原理 120
4.8 修改body属性 122
4.8.1 准备工作 122
4.8.2 操作步骤 122
4.8.3 操作步骤 123
4.8.4 更多内容 123
4.9 使用触摸控制施加冲量 124
4.9.1 准备工作 124
4.9.2 操作步骤 124
4.9.3 工作原理 125
4.10 通过加速度计添加作用力 127
4.10.1 准备工作 127
4.10.2 操作步骤 128
4.10.3 工作原理 129
4.11 碰撞检测 129
4.11.1 准备工作 129
4.11.2 操作步骤 130
4.11.3 工作原理 132
4.12 添加旋转关节 134
4.12.1 准备工作 134
4.12.2 操作步骤 134
4.12.3 工作原理 136
4.13 添加马达关节 136
4.13.1 准备工作 136
4.13.2 操作步骤 137
4.13.3 工作原理 138
4.14 添加游戏主循环与计分 138
4.14.1 准备工作 138
4.14.2 操作步骤 139
4.14.3 工作原理 142
第5章 声音 144
5.1 内容简介 144
5.2 添加背景音乐 144
5.2.1 准备工作 145
5.2.2 操作步骤 149
5.2.3 工作原理 149
5.3 添加音效 150
5.3.1 准备工作 150
5.3.2 操作步骤 150
5.3.3 工作原理 151
5.4 添加静音按钮 151
5.4.1 准备工作 152
5.4.2 操作步骤 153
5.4.3 工作原理 155
5.5 添加音量滑块 156
5.5.1 准备工作 157
5.5.2 操作步骤 157
5.5.3 工作原理 159
5.6 添加暂停与继续按钮 159
5.6.1 准备工作 160
5.6.2 操作步骤 160
5.6.3 工作原理 161
第6章 游戏AI与A*寻路 163
6.1 内容简介 163
6.2 敌人巡逻行为 163
6.2.1 准备工作 164
6.2.2 操作步骤 164
6.2.3 工作原理 169
6.3 抛射体射击敌人 172
6.3.1 准备工作 172
6.3.2 操作步骤 173
6.3.3 工作原理 179
6.4 敌人追赶行为 180
6.4.1 准备工作 181
6.4.2 操作步骤 181
6.4.3 工作原理 184
6.5 A*寻路 186
6.5.1 准备工作 186
6.5.2 操作步骤 186
6.5.3 工作原理 198
第7章 数据存储与取回 200
7.1 内容简介 200
7.2 加载XML文件数据 201
7.2.1 准备工作 201
7.2.2 操作步骤 202
7.2.3 工作原理 206
7.3 存储数据到XML文件 207
7.3.1 操作步骤 207
7.3.2 工作原理 209
7.4 从JSON文件加载数据 210
7.4.1 准备工作 210
7.4.2 操作步骤 212
7.4.3 工作原理 214
7.5 从PLIST文件加载数据 214
7.5.1 准备工作 215
7.5.2 操作步骤 216
7.5.3 工作原理 217
7.6 存储数据到PLIST文件 218
7.6.1 准备工作 218
7.6.2 操作步骤 218
7.6.3 工作原理 222
7.7 使用NSUserDefaults 223
7.7.1 操作步骤 223
7.7.2 工作原理 224
第8章 效果 225
8.1 内容简介 225
8.2 CCEffects 225
8.2.1 准备工作 226
8.2.2 操作步骤 226
8.2.3 工作原理 232
8.3 添加玻璃效果 233
8.3.1 准备工作 233
8.3.2 操作步骤 233
8.3.3 工作原理 234
8.4 添加拖尾效果 235
8.4.1 准备工作 235
8.4.2 操作步骤 235
8.4.3 工作原理 236
8.5 添加粒子效果 237
8.5.1 准备工作 237
8.5.2 操作步骤 237
8.5.3 工作原理 238
8.5.4 更多内容 239
8.6 添加2D照明 241
8.6.1 准备工作 241
8.6.2 操作步骤 244
8.6.3 工作原理 245
8.6.4 更多内容 246
第9章 游戏开发辅助工具 252
9.1 内容简介 252
9.2 Glyph Designer 253
9.2.1 准备工作 253
9.2.2 操作步骤 255
9.2.3 工作原理 256
9.3 粒子系统 257
9.3.1 准备工作 257
9.3.2 操作步骤 263
9.3.3 工作原理 264
9.4 TexturePacker 264
9.4.1 准备工作 265
9.4.2 工作原理 270
9.5 PhysicsEditor 271
9.5.1 准备工作 271
9.5.2 操作步骤 275
9.5.3 工作原理 277
0章 Swift SpriteBuilder基础 278
10.1 内容简介 278
10.2 了解Swift语法 278
10.2.1 准备工作 279
10.2.2 操作步骤 279
10.3 Cocos2d Swift 305
10.3.1 准备工作 305
10.3.2 操作步骤 305
10.3.3 工作原理 308
10.4 SpriteBuilder基础 309
10.4.1 准备工作 309
10.4.2 操作步骤 309
10.4.3 工作原理 318
1章 移植到Android 319
11.1 内容简介 319
11.2 安装Android Xcode插件 320
11.2.1 准备工作 320
11.2.2 操作步骤 320
11.3 启用设备中的USB调试功能 323
11.4 在设备上运行SpriteBuilder项目 325
11.5 移植项目到Android中 328
11.6 No Java runtime错误 334
11.7 Provision profile错误 335
11.8 Blank screen错误 336
11.9 有用的资源 336

作者介绍


Siddharth Shekar是一位游戏开发者,拥有超过5年的游戏行业开发经验。他开发了几款游戏,并把它们发布到iOS、Android、、Windows Phone App Stores中。除了开发游戏之外,他还在较大的工程院校开设游戏开发讲习班,在游戏开发机构担任客座讲师。Siddharth也是《Learning Cocos2d-x Game Development》与《Learning iOS 8 Game Development Using Swift》两本书的作者。

文摘


序言



《Cocos2d 游戏开发精粹:深入跨平台互动体验》 引言 在快速演进的数字娱乐浪潮中,游戏开发始终是技术与创意交汇的核心领域。从PC端的宏大叙事到移动端的便捷娱乐,再到VR/AR带来的沉浸式体验,游戏的形式不断丰富,对开发者的能力要求也日益提高。跨平台开发,即一次编写,多处运行,已成为高效且经济的游戏开发模式。Cocos2d,作为一款开源、功能强大且易于上手的跨平台游戏引擎,凭借其灵活性和广泛的应用场景,赢得了众多开发者青睐。 本书并非一本关于特定版本的特定指南,而是聚焦于Cocos2d引擎核心概念的精髓,以及如何运用这些精髓来构建引人入胜、性能卓越的跨平台游戏。我们将深入探讨游戏开发中的通用性原理,并结合Cocos2d引擎的强大功能,引导读者掌握构建现代互动娱乐体验的完整流程。无论你是初涉游戏开发领域的新手,还是希望拓展技术视野的资深开发者,本书都将为你提供宝贵的知识与实用的技巧。 第一章:跨平台游戏开发的基石 跨平台游戏开发的核心在于如何设计与实现能够适配不同硬件、操作系统和输入方式的应用。本章将从概念层面解析这一挑战,并介绍Cocos2d引擎如何成为解决这一问题的有力工具。 跨平台开发的意义与优势:我们将分析跨平台开发在降低开发成本、缩短上市时间、扩大用户群体等方面的重要价值。 游戏引擎的角色:深入理解游戏引擎如何抽象化底层硬件差异,提供统一的API接口,简化开发流程。 Cocos2d引擎的定位:介绍Cocos2d引擎的历史、发展脉络及其在跨平台开发领域的独特优势,例如其对多种语言的支持(如C++、Lua、JavaScript)以及跨越Web、移动端、桌面端的部署能力。 开发环境的搭建:简要概述跨平台开发环境的基本配置,包括不同操作系统的选择与安装,以及必要的开发工具链。 第二章:Cocos2d引擎的核心架构与工作原理 理解引擎的内部机制是高效使用的前提。本章将剖析Cocos2d引擎的核心架构,让开发者对其运作方式有清晰的认识。 场景与节点:深入讲解Cocos2d中“场景”(Scene)和“节点”(Node)的概念,这是构建游戏世界的基础。理解节点树结构,以及节点之间的父子关系如何影响其属性和行为。 渲染管线:解析Cocos2d引擎的渲染流程,从资源加载、纹理管理到最终的屏幕绘制。我们将重点关注如何优化渲染效率,以应对不同平台的性能挑战。 坐标系与变换:详细介绍Cocos2d中使用的坐标系,包括世界坐标系、本地坐标系以及它们之间的转换。理解缩放、旋转、平移等基本变换如何应用于节点,以及它们对游戏视觉表现的影响。 事件处理机制:探讨Cocos2d的事件响应系统,如何捕捉用户的输入(触屏、鼠标、键盘等),并将事件传递给相应的节点进行处理。 第三章:视觉元素的呈现与管理 游戏的视觉效果是吸引玩家的关键。本章将聚焦于Cocos2d在图形绘制、动画制作以及资源管理方面的强大功能。 精灵与纹理:学习如何创建和使用精灵(Sprite),以及纹理(Texture)在游戏中的作用。我们将探讨纹理图集(Texture Atlas)的使用,以优化内存占用和加载速度。 基础图形绘制:掌握使用Cocos2d绘制各种基础图形,如直线、矩形、圆形等,以及如何利用这些图形构建UI元素或游戏中的动态效果。 骨骼动画与帧动画:深入学习Cocos2d支持的动画系统,包括基于帧的动画(Frame Animation)和基于骨骼的动画(Skeletal Animation),以及如何将动画集成到游戏中,赋予角色和对象生命力。 粒子系统:探索Cocos2d强大的粒子系统,如何创建火焰、烟雾、爆炸、魔法效果等,为游戏增添视觉上的华丽感和动态感。 资源管理策略:讨论有效的资源加载与卸载策略,如何在不同平台上平衡内存使用与加载性能,确保游戏流畅运行。 第四章:互动逻辑的实现与游戏状态管理 游戏的核心在于玩家与游戏世界的互动。本章将指导读者如何使用Cocos2d实现丰富的互动逻辑和管理游戏的状态。 物理引擎集成:介绍Cocos2d如何与主流的物理引擎(如Box2D、Chipmunk)集成,实现逼真的碰撞检测、重力模拟和物理交互,为游戏带来更强的沉浸感。 碰撞检测与响应:详细讲解如何在Cocos2d中设置碰撞体、碰撞层,以及如何响应碰撞事件,实现角色之间的互动、物体之间的碰撞等。 游戏状态机:学习如何使用状态机模式来管理游戏的不同状态,如菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等,从而构建清晰、可维护的游戏逻辑。 AI与寻路:初步探讨在Cocos2d中实现简单的AI行为,如角色移动、追逐、躲避等,以及如何利用寻路算法(如A算法)让NPC在复杂环境中导航。 输入处理与控制:深入研究Cocos2d的事件处理系统,如何接收和响应各种用户输入,并将其转化为游戏内的角色控制和交互。 第五章:用户界面(UI)的设计与开发 一个优秀的用户界面能够显著提升玩家的游戏体验。本章将专注于Cocos2d UI系统的使用。 UI布局与控件:学习如何使用Cocos2d提供的UI控件,如按钮、文本框、滑块、滚动视图等,来构建游戏的主菜单、设置界面、HUD(Head-Up Display)等。 UI的响应式设计:探讨如何在不同分辨率和屏幕比例的设备上适配UI布局,确保UI在各种设备上都能良好显示。 UI动画与反馈:学习如何为UI元素添加动画效果,增强用户交互的反馈感,使界面更加生动和直观。 本地化与国际化:简要介绍如何为游戏添加多语言支持,以面向更广泛的全球玩家群体。 第六章:音频的集成与多媒体应用 声音是游戏不可或缺的一部分,能够极大地丰富游戏的表现力。本章将讲解Cocos2d音频系统的应用。 背景音乐与音效:学习如何加载和播放背景音乐(BGM)和音效(SFX),以及如何控制它们的音量、循环等属性。 音频管理器:设计一个音频管理器,以统一管理游戏中的所有音频资源,方便控制和切换。 3D音效(可选):如果游戏场景需要,我们将介绍如何在Cocos2d中实现简单的3D音效,增强空间感。 第七章:性能优化与调试技巧 高性能是所有游戏开发者的追求。本章将分享Cocos2d性能优化的关键策略和调试技巧。 渲染优化:深入探讨如何通过批处理(Batching)、剔除(Culling)、纹理压缩等技术来提高渲染效率。 内存管理:分析内存占用过高的常见原因,并提供有效的内存管理方法,如合理使用对象池(Object Pooling)。 CPU性能优化:识别和解决CPU密集型代码,优化算法,减少不必要的计算。 性能分析工具:介绍Cocos2d自带的性能分析工具(如Profile),以及如何使用它们来定位性能瓶颈。 跨平台调试:分享在不同目标平台上进行调试的策略和技巧,包括远程调试和日志分析。 第八章:游戏发布与部署 将开发完成的游戏成功发布到各种平台是整个流程的最后一步。本章将概述游戏发布的基本流程。 打包与构建:介绍如何将Cocos2d项目打包成适用于目标平台的可执行文件或应用。 平台特性集成:简要提及如何集成平台特定的功能,如广告、支付、社交分享等。 市场推广基础:提供一些关于游戏上架至各大应用商店的初步建议。 第九章:拓展与未来展望 技术是不断发展的,Cocos2d引擎也在不断更新和进步。本章将带领读者展望Cocos2d的未来,并提供进一步学习的方向。 Cocos2d生态系统:介绍Cocos2d相关的社区、插件和工具,以及如何利用它们来丰富开发工作流。 新技术趋势:简要讨论当前游戏开发领域的新兴技术,如AI在游戏中的深度应用、云游戏、Web3游戏等,以及Cocos2d可能的发展方向。 持续学习的建议:为读者提供进一步学习和提升的路径,鼓励探索更多高级特性和应用场景。 结语 《Cocos2d 游戏开发精粹:深入跨平台互动体验》旨在为你提供一套系统、深入的学习框架,让你不仅能掌握Cocos2d引擎的使用,更能理解游戏开发背后的设计思想和工程实践。通过本书的学习,你将能够独立构建出具有创意和技术亮点的跨平台游戏,开启属于你的游戏开发之旅。让我们一起用Cocos2d,将无限的创意转化为触手可及的互动体验!

用户评价

评分

这本书的封面设计初看之下就给人一种非常专业且实用的感觉,色彩搭配上偏向冷静和科技蓝,这很符合技术类书籍的定位。我尤其欣赏它在结构上的清晰布局,即使是像我这样初次接触跨平台游戏开发的新手,也能很快找到方向。书中的章节安排逻辑性很强,从基础概念的铺陈到高级特性的深入讲解,过渡得非常自然流畅。例如,在介绍引擎核心架构时,作者并没有直接抛出复杂的代码堆砌,而是通过一系列精心设计的图表和流程图,将抽象的概念具象化,这极大地降低了阅读门槛。我记得有一章专门讲解了性能优化,它没有停留在理论层面,而是提供了几个非常贴近实际项目场景的优化案例,比如如何有效地进行资源管理和批处理渲染。这些实操层面的指导,远比那些空泛的教程来得有价值。总而言之,这本书的整体编排展现出了一种对读者学习路径的深度考量,让人感觉作者不仅是技术的精通者,更是一位富有教学经验的导师。这种从宏观到微观的层层递进,让阅读体验非常踏实。

评分

这本书在配图和代码示例的质量上,达到了行业内的一流水准。很多技术书籍的代码示例往往是脱节的、难以直接运行的,但这里的情况完全相反。每一段核心代码块都配有详尽的注释,而且这些示例都不是孤立的片段,而是可以组合成一个完整、可运行的Demo项目框架。当我尝试去复现书中介绍的粒子系统效果时,发现作者甚至在示例中为不同的平台预设了不同的粒子参数,以保证在iOS和Android上的视觉效果高度一致,这种细致程度简直令人敬佩。此外,书中收录的那些复杂的数学公式和算法推导,都被清晰地用流程图或伪代码进行了视觉化处理,极大地减少了理解上的认知负担。这种对学习体验的极致追求,让我在阅读过程中几乎没有遇到“卡壳”的情况,阅读体验无比顺滑,让人愿意一口气读完并马上动手实践。

评分

这本书的文字风格实在是太吸引人了,它完全打破了我对技术手册那种枯燥乏味的刻板印象。作者的叙述方式就像是一位经验丰富的同事在跟你面对面交流,充满了实践的智慧和独到的见解。他会时不时地穿插一些“过来人的经验之谈”,比如在某个特定平台适配上可能会遇到的陷阱,或者某个API在不同版本间的细微差异,这些都是官方文档里很难找到的“黑魔法”。特别是关于多点触控和物理引擎集成的章节,作者的讲解角度非常刁钻,他不仅教会了我们如何“做”,更重要的是解释了“为什么”要用这种方式去做,背后的设计哲学非常值得玩味。我曾经被一个移动端输入延迟的问题困扰了很久,尝试了各种常规方法都无济于事,但在书中找到了一个关于事件队列处理的独特解决方案,立竿见影地解决了问题。这种细致入微、直击痛点的讲解,体现了作者在真实开发环境中的深厚积累,绝非纸上谈兵可以比拟。

评分

这本书的价值不仅仅在于教授技术,更在于培养一种面向未来的开发思维模式。它不仅仅关注于当前版本框架的使用,而是深入探讨了框架背后的设计哲学和演进方向。在讨论到异步处理和多线程安全时,作者不仅仅是简单地介绍`async/await`语法,而是花了大篇幅去探讨内存屏障、锁的粒度选择以及如何避免死锁的宏观策略,这使得读者能够更深入地理解底层机制,而不是停留在API调用的层面。我感觉读完这本书后,我对于“游戏架构”这个概念有了全新的认识,它教会我如何站在更高的维度上去审视模块之间的关系和数据流向。这本书非常适合那些已经掌握了一门游戏引擎基础,但渴望从“码农”蜕变为“架构师”的进阶开发者。它提供的知识体系是具有前瞻性的,能让我在面对新技术和新框架时,也能迅速掌握其核心脉络。

评分

作为一本关于跨平台开发的指南,本书在不同操作系统和硬件环境下的兼容性处理上,做得尤为出色。我关注的重点是Web端和原生App之间的功能同步,这本书提供了一套非常健壮的抽象层设计思路,使得代码的复用率达到了一个惊人的高度。书中对图形渲染管线的剖析,特别是针对不同GPU特性时如何编写兼容性代码的策略,给我的触动很大。它没有采用一刀切的通用方案,而是精细地划分了不同平台的特性边界,并提供了具体的条件编译或运行时检测的最佳实践。我特别赞赏其中关于AssetBundle和资源热更新模块的讲解,讲解了如何构建一个既能满足快速迭代需求,又能在用户侧保持稳定性的更新机制。这个模块的深度,远远超出了我对一本入门级或中级教材的预期,更像是一本高级架构设计参考手册,非常适合那些希望将项目规模化和长期维护的开发者。

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