基本信息
书名:全新正版 Cocos2d 跨平台游戏开发指南 第2版
定价:59.00元
作者:印度 Siddharth Shekar 谢卡
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2016-11-01
ISBN:9787115437136
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:128开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
本书特色:■ 甄选重要的任务与问题;
内容提要
Cocos2d是一个开源框架,可用于构建游戏和应用程序,它可以让用户在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。本书介绍了使用Cocos2d进行跨平台游戏开发的相关知识。全书内容共分为11章,分别介绍了精灵与动画、场景与菜单、各类交互方法、物理引擎、声音、AI与A*寻路、数据存储与取回、游戏效果、辅助工具、Swift SpriteBuilder,同时还介绍了如何将所开发的游戏移植到Android平台下。本书经过了精心编排和设计,包含丰富且实用的开发示例,能够让读者轻松获取知识并掌握开发技巧,非常适合对Cocos2d有一些了解的读者阅读,也适合有相关游戏开发经验的人员阅读。
目录
目录
章 精灵与动画 1
1.1 内容简介 1
1.2 下载并安装Coscos2d 2
1.2.1 准备工作 2
1.2.2 操作步骤 5
1.2.3 工作原理 7
1.3 2D坐标系统 7
1.4 访问主场景(MainScene) 8
1.4.1 准备工作 8
1.4.2 操作步骤 8
1.4.3 工作原理 11
1.5 添加精灵到场景 11
1.5.1 准备工作 11
1.5.2 操作步骤 12
1.5.3 工作原理 13
1.6 使用RenderTexture创建精灵 13
1.6.1 准备工作 13
1.6.2 操作步骤 14
1.6.3 工作原理 15
1.6.4 更多内容 16
1.7 创建自定义精灵类 16
1.7.1 准备工作 17
1.7.2 操作步骤 18
1.7.3 工作原理 19
1.8 让精灵动起来 20
1.8.1 准备工作 20
1.8.2 操作步骤 20
1.8.3 工作原理 22
1.9 添加动作到精灵 23
1.9.1 准备工作 23
1.9.2 操作步骤 23
1.9.3 工作原理 23
1.9.4 更多内容 24
1.10 绘制gIPrimitives 26
1.10.1 准备工作 26
1.10.2 操作步骤 26
1.10.3 工作原理 27
1.10.4 更多内容 27
1.11 添加视差效果 31
1.11.1 准备工作 31
1.11.2 操作步骤 32
1.11.3 工作原理 35
第2章 场景与菜单 37
2.1 内容简介 37
2.2 添加主菜单(MainMenu)场景 38
2.2.1 准备工作 38
2.2.2 操作步骤 38
2.2.3 工作原理 39
2.3 使用CCLabel添加文本 40
2.3.1 准备工作 40
2.3.2 操作步骤 41
2.3.3 工作原理 41
2.3.4 更多内容 42
2.4 使用CCMenu向场景添加按钮 43
2.4.1 准备工作 43
2.4.2 操作步骤 44
2.4.3 工作原理 46
2.5 添加Gameplay场景 46
2.5.1 准备工作 46
2.5.2 操作步骤 46
2.5.3 工作原理 48
2.6 在场景之间进行过渡切换 49
2.6.1 准备工作 49
2.6.2 操作步骤 49
2.6.3 工作原理 49
2.6.4 更多内容 50
2.7 添加过渡效果 51
2.7.1 准备工作 51
2.7.2 操作步骤 51
2.7.3 工作原理 51
2.7.4 更多内容 52
2.8 添加难度选择场景 53
2.8.1 准备工作 53
2.8.2 操作步骤 53
2.8.3 工作原理 60
2.9 滚动难度级别选择场景 63
2.9.1 准备工作 63
2.9.2 操作步骤 64
2.9.3 工作原理 69
第3章 手势、触屏与加速度传感器 72
3.1 内容简介 72
3.2 理解轻扫手势 73
3.2.1 准备工作 73
3.2.2 操作步骤 74
3.2.3 工作原理 75
3.2.4 更多内容 76
3.3 实现轻击手势 77
3.3.1 准备工作 77
3.3.2 操作步骤 77
3.3.3 工作原理 78
3.4 添加长按手势 78
3.4.1 准备工作 78
3.4.2 操作步骤 78
3.4.3 工作原理 79
3.5 添加捏合 缩放控制 80
3.5.1 准备工作 80
3.5.2 操作步骤 80
3.5.3 工作原理 81
3.6 添加旋转手势 82
3.6.1 准备工作 82
3.6.2 操作步骤 82
3.6.3 工作原理 83
3.7 添加拖动手势(Pan Gesture) 84
3.7.1 准备工作 84
3.7.2 操作步骤 84
3.7.3 工作原理 85
3.8 添加触屏动作 86
3.8.1 准备工作 86
3.8.2 操作步骤 86
3.8.3 工作原理 87
3.9 使用touchBegan创建对象 88
3.9.1 准备工作 88
3.9.2 操作步骤 88
3.9.3 工作原理 88
3.9.4 更多内容 89
3.10 使用touchMoved移动对象 91
3.10.1 准备工作 91
3.10.2 操作步骤 91
3.10.3 工作原理 92
3.11 在精灵类中自定义触屏动作 92
3.11.1 准备工作 92
3.11.2 操作步骤 92
3.11.3 工作原理 93
3.12 添加加速度传感器 95
3.12.1 准备工作 95
3.12.2 操作步骤 95
3.12.3 工作原理 96
3.13 添加方向键面板 97
3.13.1 准备工作 97
3.13.2 操作步骤 97
3.13.3 工作原理 101
3.13.4 更多内容 101
第4章 物理引擎(Physics) 103
4.1 内容简介 103
4.2 添加physics到游戏场景 104
4.2.1 准备工作 104
4.2.2 操作步骤 104
4.3 添加物理对象 106
4.3.1 准备工作 106
4.3.2 操作步骤 106
4.3.3 工作原理 107
4.4 了解不同的body类型 108
4.4.1 准备工作 108
4.4.2 操作步骤 108
4.4.3 工作原理 110
4.5 向物理对象添加精灵纹理 112
4.5.1 准备工作 112
4.5.2 操作步骤 112
4.5.3 工作原理 114
4.6 创建复合体 114
4.6.1 准备工作 114
4.6.2 操作步骤 115
4.6.3 工作原理 116
4.7 创建复杂形状 117
4.7.1 准备工作 117
4.7.2 操作步骤 119
4.7.3 工作原理 120
4.8 修改body属性 122
4.8.1 准备工作 122
4.8.2 操作步骤 122
4.8.3 操作步骤 123
4.8.4 更多内容 123
4.9 使用触摸控制施加冲量 124
4.9.1 准备工作 124
4.9.2 操作步骤 124
4.9.3 工作原理 125
4.10 通过加速度计添加作用力 127
4.10.1 准备工作 127
4.10.2 操作步骤 128
4.10.3 工作原理 129
4.11 碰撞检测 129
4.11.1 准备工作 129
4.11.2 操作步骤 130
4.11.3 工作原理 132
4.12 添加旋转关节 134
4.12.1 准备工作 134
4.12.2 操作步骤 134
4.12.3 工作原理 136
4.13 添加马达关节 136
4.13.1 准备工作 136
4.13.2 操作步骤 137
4.13.3 工作原理 138
4.14 添加游戏主循环与计分 138
4.14.1 准备工作 138
4.14.2 操作步骤 139
4.14.3 工作原理 142
第5章 声音 144
5.1 内容简介 144
5.2 添加背景音乐 144
5.2.1 准备工作 145
5.2.2 操作步骤 149
5.2.3 工作原理 149
5.3 添加音效 150
5.3.1 准备工作 150
5.3.2 操作步骤 150
5.3.3 工作原理 151
5.4 添加静音按钮 151
5.4.1 准备工作 152
5.4.2 操作步骤 153
5.4.3 工作原理 155
5.5 添加音量滑块 156
5.5.1 准备工作 157
5.5.2 操作步骤 157
5.5.3 工作原理 159
5.6 添加暂停与继续按钮 159
5.6.1 准备工作 160
5.6.2 操作步骤 160
5.6.3 工作原理 161
第6章 游戏AI与A*寻路 163
6.1 内容简介 163
6.2 敌人巡逻行为 163
6.2.1 准备工作 164
6.2.2 操作步骤 164
6.2.3 工作原理 169
6.3 抛射体射击敌人 172
6.3.1 准备工作 172
6.3.2 操作步骤 173
6.3.3 工作原理 179
6.4 敌人追赶行为 180
6.4.1 准备工作 181
6.4.2 操作步骤 181
6.4.3 工作原理 184
6.5 A*寻路 186
6.5.1 准备工作 186
6.5.2 操作步骤 186
6.5.3 工作原理 198
第7章 数据存储与取回 200
7.1 内容简介 200
7.2 加载XML文件数据 201
7.2.1 准备工作 201
7.2.2 操作步骤 202
7.2.3 工作原理 206
7.3 存储数据到XML文件 207
7.3.1 操作步骤 207
7.3.2 工作原理 209
7.4 从JSON文件加载数据 210
7.4.1 准备工作 210
7.4.2 操作步骤 212
7.4.3 工作原理 214
7.5 从PLIST文件加载数据 214
7.5.1 准备工作 215
7.5.2 操作步骤 216
7.5.3 工作原理 217
7.6 存储数据到PLIST文件 218
7.6.1 准备工作 218
7.6.2 操作步骤 218
7.6.3 工作原理 222
7.7 使用NSUserDefaults 223
7.7.1 操作步骤 223
7.7.2 工作原理 224
第8章 效果 225
8.1 内容简介 225
8.2 CCEffects 225
8.2.1 准备工作 226
8.2.2 操作步骤 226
8.2.3 工作原理 232
8.3 添加玻璃效果 233
8.3.1 准备工作 233
8.3.2 操作步骤 233
8.3.3 工作原理 234
8.4 添加拖尾效果 235
8.4.1 准备工作 235
8.4.2 操作步骤 235
8.4.3 工作原理 236
8.5 添加粒子效果 237
8.5.1 准备工作 237
8.5.2 操作步骤 237
8.5.3 工作原理 238
8.5.4 更多内容 239
8.6 添加2D照明 241
8.6.1 准备工作 241
8.6.2 操作步骤 244
8.6.3 工作原理 245
8.6.4 更多内容 246
第9章 游戏开发辅助工具 252
9.1 内容简介 252
9.2 Glyph Designer 253
9.2.1 准备工作 253
9.2.2 操作步骤 255
9.2.3 工作原理 256
9.3 粒子系统 257
9.3.1 准备工作 257
9.3.2 操作步骤 263
9.3.3 工作原理 264
9.4 TexturePacker 264
9.4.1 准备工作 265
9.4.2 工作原理 270
9.5 PhysicsEditor 271
9.5.1 准备工作 271
9.5.2 操作步骤 275
9.5.3 工作原理 277
0章 Swift SpriteBuilder基础 278
10.1 内容简介 278
10.2 了解Swift语法 278
10.2.1 准备工作 279
10.2.2 操作步骤 279
10.3 Cocos2d Swift 305
10.3.1 准备工作 305
10.3.2 操作步骤 305
10.3.3 工作原理 308
10.4 SpriteBuilder基础 309
10.4.1 准备工作 309
10.4.2 操作步骤 309
10.4.3 工作原理 318
1章 移植到Android 319
11.1 内容简介 319
11.2 安装Android Xcode插件 320
11.2.1 准备工作 320
11.2.2 操作步骤 320
11.3 启用设备中的USB调试功能 323
11.4 在设备上运行SpriteBuilder项目 325
11.5 移植项目到Android中 328
11.6 No Java runtime错误 334
11.7 Provision profile错误 335
11.8 Blank screen错误 336
11.9 有用的资源 336
作者介绍
Siddharth Shekar是一位游戏开发者,拥有超过5年的游戏行业开发经验。他开发了几款游戏,并把它们发布到iOS、Android、、Windows Phone App Stores中。除了开发游戏之外,他还在较大的工程院校开设游戏开发讲习班,在游戏开发机构担任客座讲师。Siddharth也是《Learning Cocos2d-x Game Development》与《Learning iOS 8 Game Development Using Swift》两本书的作者。
文摘
序言
这本书的封面设计初看之下就给人一种非常专业且实用的感觉,色彩搭配上偏向冷静和科技蓝,这很符合技术类书籍的定位。我尤其欣赏它在结构上的清晰布局,即使是像我这样初次接触跨平台游戏开发的新手,也能很快找到方向。书中的章节安排逻辑性很强,从基础概念的铺陈到高级特性的深入讲解,过渡得非常自然流畅。例如,在介绍引擎核心架构时,作者并没有直接抛出复杂的代码堆砌,而是通过一系列精心设计的图表和流程图,将抽象的概念具象化,这极大地降低了阅读门槛。我记得有一章专门讲解了性能优化,它没有停留在理论层面,而是提供了几个非常贴近实际项目场景的优化案例,比如如何有效地进行资源管理和批处理渲染。这些实操层面的指导,远比那些空泛的教程来得有价值。总而言之,这本书的整体编排展现出了一种对读者学习路径的深度考量,让人感觉作者不仅是技术的精通者,更是一位富有教学经验的导师。这种从宏观到微观的层层递进,让阅读体验非常踏实。
评分这本书在配图和代码示例的质量上,达到了行业内的一流水准。很多技术书籍的代码示例往往是脱节的、难以直接运行的,但这里的情况完全相反。每一段核心代码块都配有详尽的注释,而且这些示例都不是孤立的片段,而是可以组合成一个完整、可运行的Demo项目框架。当我尝试去复现书中介绍的粒子系统效果时,发现作者甚至在示例中为不同的平台预设了不同的粒子参数,以保证在iOS和Android上的视觉效果高度一致,这种细致程度简直令人敬佩。此外,书中收录的那些复杂的数学公式和算法推导,都被清晰地用流程图或伪代码进行了视觉化处理,极大地减少了理解上的认知负担。这种对学习体验的极致追求,让我在阅读过程中几乎没有遇到“卡壳”的情况,阅读体验无比顺滑,让人愿意一口气读完并马上动手实践。
评分这本书的文字风格实在是太吸引人了,它完全打破了我对技术手册那种枯燥乏味的刻板印象。作者的叙述方式就像是一位经验丰富的同事在跟你面对面交流,充满了实践的智慧和独到的见解。他会时不时地穿插一些“过来人的经验之谈”,比如在某个特定平台适配上可能会遇到的陷阱,或者某个API在不同版本间的细微差异,这些都是官方文档里很难找到的“黑魔法”。特别是关于多点触控和物理引擎集成的章节,作者的讲解角度非常刁钻,他不仅教会了我们如何“做”,更重要的是解释了“为什么”要用这种方式去做,背后的设计哲学非常值得玩味。我曾经被一个移动端输入延迟的问题困扰了很久,尝试了各种常规方法都无济于事,但在书中找到了一个关于事件队列处理的独特解决方案,立竿见影地解决了问题。这种细致入微、直击痛点的讲解,体现了作者在真实开发环境中的深厚积累,绝非纸上谈兵可以比拟。
评分这本书的价值不仅仅在于教授技术,更在于培养一种面向未来的开发思维模式。它不仅仅关注于当前版本框架的使用,而是深入探讨了框架背后的设计哲学和演进方向。在讨论到异步处理和多线程安全时,作者不仅仅是简单地介绍`async/await`语法,而是花了大篇幅去探讨内存屏障、锁的粒度选择以及如何避免死锁的宏观策略,这使得读者能够更深入地理解底层机制,而不是停留在API调用的层面。我感觉读完这本书后,我对于“游戏架构”这个概念有了全新的认识,它教会我如何站在更高的维度上去审视模块之间的关系和数据流向。这本书非常适合那些已经掌握了一门游戏引擎基础,但渴望从“码农”蜕变为“架构师”的进阶开发者。它提供的知识体系是具有前瞻性的,能让我在面对新技术和新框架时,也能迅速掌握其核心脉络。
评分作为一本关于跨平台开发的指南,本书在不同操作系统和硬件环境下的兼容性处理上,做得尤为出色。我关注的重点是Web端和原生App之间的功能同步,这本书提供了一套非常健壮的抽象层设计思路,使得代码的复用率达到了一个惊人的高度。书中对图形渲染管线的剖析,特别是针对不同GPU特性时如何编写兼容性代码的策略,给我的触动很大。它没有采用一刀切的通用方案,而是精细地划分了不同平台的特性边界,并提供了具体的条件编译或运行时检测的最佳实践。我特别赞赏其中关于AssetBundle和资源热更新模块的讲解,讲解了如何构建一个既能满足快速迭代需求,又能在用户侧保持稳定性的更新机制。这个模块的深度,远远超出了我对一本入门级或中级教材的预期,更像是一本高级架构设计参考手册,非常适合那些希望将项目规模化和长期维护的开发者。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版权所有