基本信息
書名:全新正版 講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程
定價:89.00元
作者:李梁
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2017-11-01
ISBN:9787115455376
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:20開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
1.深入闡述Unity3D的基礎操作、場景特效、3ds Max的基礎操作及與Unity3D的配閤、粒子係統的應用、物理攻擊特效、法術攻擊特效等。2.精選特效案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、噴泉特效、隕石爆炸特效、徒手三連擊特效、但丁暴怒動作特效、鏇風打擊特效、萬裏冰封特效、龍捲風特效、火焰氣波特效等。3.適閤從事遊戲開發及特效設計的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。4.隨書附贈資源,內容包含本書實例的工程文件、場景文件,讀者可以邊學邊看,學習更高效。
內容提要
這是一本全麵介紹Unity3D遊戲特效設計製作的圖書,內容由淺入深,以遊戲行業中常見的特效為例,操作步驟細緻、敘述簡練易懂,詳細講解遊戲特效的製作流程,並拓展同類型特效的製作思路。全書共9章,主要介紹瞭Unity3D的基礎操作、粒子係統的進階學習、Unity3D場景特效分析與講解、3ds Max的基礎操作、粒子係統的深入學習、物理攻擊特效案例、法術攻擊特效案例等知識,並通過精選案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力。本書附帶教學資源,包括所有案例的工程文件和場景文件,方便讀者學習使用。本書適閤欲從事遊戲特效設計製作的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。
目錄
章 什麼是Unity3D / 7
1.1 遊戲特效 / 8
1.1.1 什麼是遊戲特效/ 8
1.1.2 遊戲特效的作用/ 8
1.1.3 遊戲特效師需具備的技能 / 8
1.2 遊戲特效與Unity3D / 9
1.2.1 Unity3D的起源 / 9
1.2.2 Unity3D為什麼這麼火 / 9
1.3 Unity3D特效發展趨勢以及後期學習注意事項 / 9
1.3.1 未來遊戲市場普遍呈現3D化 / 9
1.3.2 學習的注意事項/ 10
1.4 Unity3D的安裝 / 10
第2章 Unity3D的基礎操作 / 14
2.1 Unity3D的基本界麵介紹 / 15
2.1.1 Unity3D基礎界麵中的各個視圖 / 15
2.1.2 菜單欄 / 17
2.1.3 工具與按鈕 / 22
2.2 Unity3D的粒子係統 / 23
2.2.1 Particle System(粒子係統)的創建 / 23
2.2.2 Particle System(粒子係統)屬性的介紹 / 26
2.2.3 貼圖的導入 / 33
2.2.4 如何創建材質球 / 34
第3章 粒子係統的進階學習 / 35
3.1 粒子係統的應用 / 36
3.2 火焰特效案例講解 / 36
3.2.1 Q版火焰特效 / 36
3.2.2 寫實火焰特效 / 40
第4章 Unity3D場景特效分析與講解/47
4.1 雨雪特效案例講解 / 48
4.1.1 鼕日漫雪特效 / 48
4.1.2 陰雨綿綿特效 / 51
4.2 噴泉特效案例講解 / 55
4.2.1 模型 / 55
4.2.2 UV動畫 / 59
4.2.3 流水動畫 / 61
4.2.4 水花動畫 / 64
第5章 3ds Max的基礎操作 / 67
5.1 界麵介紹 / 68
5.1.1 標題欄 / 68
5.1.2 菜單欄 / 68
5.1.3 工具欄 / 68
5.1.4 視圖區 / 69
5.1.5 命令麵闆 / 69
5.1.6 視圖控製區 / 70
5.1.7 動畫控製區 / 70
5.1.8 信息提示區與狀態欄 / 70
5.1.9 時間滑塊與軌跡欄 / 70
5.2 3ds Max基礎操作 / 70
5.2.1 視圖及控製 / 70
5.2.2 常用對象編輯操作 / 71
5.3 3ds Max模型建立 / 72
5.3.1 3ds Max基礎體建立 / 72
5.3.2 雙環交疊模型建立 / 73
5.4 3ds Max導入Unity3D的方式及注意事項 / 75
5.4.1 導齣模型為FBX / 75
5.4.2 3ds Max導齣FBX界麵介紹 / 76
5.4.3 導齣注意事項 / 77
第6章 Unity3D與3ds Max的基本配閤 / 78
6.1 buff類特效案例講解——防護盾牌特效 / 79
6.2 debuff類特效案例講解——毒球循環特效 / 115
第7章 粒子係統的深入學習 / 122
7.1 碰撞粒子與粒子繁衍 / 123
7.1.1 Collision(碰撞) / 123
7.1.2 Sub Emitters(繁衍) / 123
7.2 隕石爆炸特效案例講解 / 124
7.2.1 隕石模型的製作 / 124
7.2.2 隕石飛落 / 126
7.2.3 地麵爆開 / 130
7.2.4 衝擊波 / 133
7.2.5 爆炸火焰 / 136
7.2.6 火焰碰撞 / 140
第8章 物理攻擊特效案例 / 146
8.1 什麼是物理攻擊 / 147
8.2 徒手三連擊特效案例講解 / 147
8.2.1 人物特效的綁定 / 148
8.2.2 齣拳擊光效 / 155
8.2.3 齣拳第2擊光效 / 162
8.2.4 齣拳第3擊光效 / 164
8.2.5 光圈特效 / 166
8.2.6 砸地特效 / 170
8.3 但丁暴怒動作特效案例講解 / 177
8.3.1 人物模型特效 / 178
8.3.2 刀光 / 187
8.3.3 砸地 / 192
8.3.4 血柱 / 210
8.4 鏇風打擊特效案例講解 / 214
8.4.1 鏇轉的漩渦 / 214
8.4.2 發射齣去的效果 / 225
第9章 法術攻擊特效案例 / 234
9.1 什麼是法術攻擊 / 235
9.2 萬裏冰封特效案例講解 / 235
9.2.1 動作模型和素材模型準備 / 236
9.2.2 冰錐形態效果製作 / 237
9.2.3 法術整體形態調整 / 239
9.2.4 整體氛圍優化 / 240
9.2.5 人物動作與法術技能的銜接特效 / 244
9.3 龍捲風特效案例講解 / 248
9.3.1 3ds Max建模 / 248
9.3.2 形態 / 251
9.3.3 地麵 / 256
9.3.4 設置動畫 / 261
9.4 火焰氣波特效案例講解 / 261
9.4.1 聚氣 / 262
9.4.2 噴的效果 / 269
9.4.3 噴火 / 278
作者介紹
李梁:現任動力教育集團副總裁,北京英傑信息技術有限公司執行董事兼總經理。2004年計算機及應用專業畢業,北京大學理學學士學位。畢業後在華為3北京研究所從事軟件開發工作,研發交換機驅動項目。離開華為後,多年從事J2EE培訓、安卓開發培訓。2008年進入遊戲開發領域,研究微軟XNA遊戲開發平颱。2013年研究Unity3D手機遊戲與虛擬現實開發。精通C語言、C 、C#、java語言和J2EE等。精通Maya影視建模、3ds Max遊戲建模等。深刻理解麵嚮對象編程思想與軟件工程。
文摘
序言
我閱讀這本書時,最大的感受是“踏實感”。它沒有那種為瞭吸引眼球而堆砌的、脫離實際的“未來科技感”特效,而是聚焦於當前遊戲開發中最常用、最核心的技術。比如關於材質球的製作、貼圖的運用,以及如何利用Unity的內置工具鏈來快速迭代設計。我注意到書中很多案例都是基於當前非常流行的2D/3D混閤風格,這正好契閤瞭目前市場上對“輕量級但精緻”特效的需求。作者在講解每一步操作時,都配有清晰的截圖和詳細的參數說明,即便是第一次接觸Unity的讀者,也能做到“按圖索驥”,很少會因為看不懂某個界麵或數值而卡住。這種對細節的極緻把控,讓學習麯綫變得異常平滑,極大地增強瞭我的學習動力和自信心。
評分這本書簡直是為我量身定做的!我一直對遊戲特效設計充滿瞭好奇,但苦於找不到一本既有理論深度又貼近實戰的入門指南。市麵上的書要麼過於晦澀難懂,充斥著我看不懂的專業術語,要麼就是浮於錶麵,學完後感覺還是抓不住重點。這本書的結構設計非常閤理,從最基礎的Unity界麵和概念入手,循序漸進地引導讀者進入特效的世界。特彆是作者在講解粒子係統和著色器時,沒有直接堆砌代碼,而是通過生動的比喻和實際案例,讓我對這些復雜的技術有瞭更直觀的理解。我特彆欣賞其中關於“氛圍營造”的章節,它不僅僅教你怎麼做齣酷炫的視覺效果,更重要的是教會瞭你如何根據遊戲場景的需要,設計齣符閤故事背景和情感基調的特效。那種從“會做”到“會設計”的飛躍,是很多其他教程所不具備的。我已經迫不及待地想跟著書中的步驟,親手搭建齣屬於我自己的爆炸、火焰和魔法效果瞭。
評分市麵上關於遊戲特效的書籍很多,但真正能做到將“藝術感”與“技術性”完美結閤的鳳毛麟角。這本書在這方麵做得尤為齣色。作者在講解如何運用麯綫編輯器控製粒子的生命周期和運動軌跡時,其描述充滿瞭音樂性和節奏感,讓我意識到,特效設計本質上是在三維空間中進行的動態雕塑。書中對色彩理論在特效中的應用也有深入探討,它教我們如何利用冷暖色調來區分傷害類型或元素屬性,如何通過高光和陰影來增強爆炸的衝擊力。這種對美學層麵的重視,讓這本書超越瞭一般的純技術手冊,更像是一本專業的“視覺語言指南”。讀完後,我不僅僅是學會瞭技術操作,更重要的是,我對如何用特效“講故事”有瞭更深刻的理解和更豐富的錶達欲望。
評分這本書的內容組織方式,簡直就是一部精彩的“特效偵探小說”。它不像教科書那樣平鋪直敘,而是將復雜的知識點拆解成一係列需要解決的“謎題”。比如,當我們需要製作一個“水麵波紋”特效時,作者不會直接給齣最終的Shader代碼,而是先分析水麵波紋的物理特性(摺射、反射、噪點變化),然後一步步引導我們去尋找實現這些特性的Unity工具和數學方法。這種啓發式的教學方法,迫使讀者主動思考“為什麼”要這樣做,而不是死記硬背“怎麼做”。這種思維模式的培養,遠比掌握一兩個具體的特效技巧要寶貴得多。我已經開始嘗試自己去修改書中的範例,進行二次創作,感覺自己的“特效設計直覺”正在被慢慢喚醒。
評分坦白說,我對Unity的特效模塊一直存在一種畏懼感,總覺得那是一塊硬骨頭,非得科班齣身纔能啃下來。但閱讀這本書的過程,完全顛覆瞭我的認知。作者的敘述風格極其親和,仿佛一位經驗豐富的前輩手把手在指導你。最讓我驚喜的是,它對優化問題的關注。在很多教程中,大傢都忙著展示最終效果的華麗,卻常常忽略瞭性能消耗這個關鍵環節。這本書裏,李梁老師非常細緻地討論瞭如何平衡視覺效果與運行效率,講解瞭LOD(細節層次)在特效中的應用,以及如何有效管理資源,確保特效不會拖垮整個遊戲的幀率。這對於想把作品推嚮實際應用的初學者來說,簡直是雪中送炭。我已經開始思考,如何將書中學到的優化技巧應用到我正在進行的一個小項目中,感覺效率提升指日可待,這部分內容的價值甚至超過瞭那些單純炫技的章節。
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