直尚電競主編的《電子競技導論》以市場為導嚮 ,由南京直尚電競科技有限公司諸多**電子競技行 業專傢以及高校教師在總結近幾年**應用型本科與 示範性高職院校專業教學改革經驗及電競行業內專傢 多年的從業經曆的基礎上協同撰寫。
本書主要介紹電子競技和電子競技産業的概況。 電子競技的概況主要包括電子競技的概念、電子競 技的發展以及演變過程、知名的電子競技遊戲項目等 內容,讀者通過學習這部分內容可以對電子競技有基 本的瞭解,正確認知電子競技。 電子競技産業部分 是本書的主體內容,主要講述電子競技産業的基本概 況、産業經濟以及産業化模式等,通過這部分內容的 學習,讀者可以瞭解電子競技産業的基本情況以及基 本運作方式,對於電子競技産業有大緻的認識、瞭解 。
本書可作為應用型本科院校、高等職業院校電子 競技運動與管理專業及體育類專業基礎課程的教材, 也可作為電子競技愛好者的學習和參考用書。
第1章 緒論
1.1 遊戲、競技、電子競技的概念
1.1.1 遊戲
1.1.2 競技
1.1.3 電子競技
1.2 電子競技專業
1.2.1 專業介紹
1.2.2 行業背景
1.2.3 職位構成
思考題
第2章 電子競技的發展概況
2.1 電子競技的起源
2.1.1 競技天性
2.1.2 電子計算機的發展
2.2 電子競技的演變
2.2.1 從電視遊戲到電腦遊戲
2.2.2 從電腦遊戲到電子競技
2.2.3 以MOBA類為代錶的電子競技的演變
2.3 電子競技的類型與代錶作品
2.3.1 電子競技的類型
2.3.2 電子競技的代錶作品
思考題
第3章 電子競技産業的特性
3.1 電子競技的特性
3.1.1 電子競技的競技性
3.1.2 電子競技的公平性
3.1.3 電子競技的娛樂性
3.2 電子競技産業的特性
3.2.1 電子競技産業的科技特性
3.2.2 電子競技與綫上傳播的依附性
3.2.3 電子競技與綫下實體空間的依附性
思考題
第4章 電子競技産業的基本趨勢
4.1 電子競技産業現狀
4.1.1 電子競技的市場規模
4.1.2 電子競技産業的發展狀況
4.2 電子競技的前景
4.2.1 電子競技的專業化和市場化
4.2.2 電子競技遊戲的繁榮化
4.2.3 電子競技的移動化
4.2.4 全民娛樂化
4.3 中國電子競技的**地位
4.3.1 從被動接受到閤作共贏
4.3.2 中國電子競技的不足之處
4.3.3 中國電子競技的應對之策
思考題
第5章 電子競技産業經濟
5.1 電子競技經濟的起源
5.1.1 美國電子競技經濟的起源
5.1.2 韓國電子競技經濟的起源
5.1.3 中國電子競技經濟的起源
5.2 電子競技經濟的規模
5.2.1 21世紀初期中國電子競技産業經濟概況
5.2.2 中國電子競技産業的現狀
5.3 電子競技經濟的影響力
5.3.1 産業生態
5.3.2 衍生産業
思考題
第6章 電子競技的産業化模式及其産品
6.1 電子競技的産業化模式
6.1.1 開發商與玩傢的互動模式
6.1.2 電子競技賽事的舉辦模式
6.1.3 電子競技俱樂部的發展模式
6.1.4 電子競技媒體的運作模式
6.1.5 電子競技組織的開展模式
6.1.6 電子競技教育模式
6.1.7 電子競技周邊産品的發展模式
6.2 電子競技産業牛態
6.2.1 遊戲産品
6.2.2 遊戲開發公司
6.2.3 賽事
6.2.4 俱樂部
6.2.5 媒體
6.2.6 周邊産品
6.3 電子競技産業區劃
6.3.1 電子競技産業的地域特點
6.3.2 **電子競技的代錶區域
思考題
第7章 電子競技的社會價值
7.1 電子競技的社會認知
7.1.1 網絡輿論的導嚮作用
7.1.2 電子競技俱樂部的轉型與發展
7.1.3 遊戲廠商的宣傳
7.1.4 電子遊戲沉迷的預防
7.2 電子競技文化傳播
7.2.1 電子競技的文化屬性
7.2.2 電子競技的文化傳播途徑
7.3 電子競技的教育意義
7.3.1 團結協作,培養閤作精神
7.3.2 公平競爭,培養競爭意識
7.3.3 鍛煉手腦,提升玩傢智力
思考題
參考文獻
這本書的內容,真是把我從一個對電子競技的“小白”變成瞭一個“準內行”!我一直對那些在賽場上指揮若定的選手們充滿好奇,但總覺得隔著一層神秘的麵紗。這本書的齣現,正好揭開瞭這層麵紗。它不僅僅是告訴你誰是冠軍,而是深入剖析瞭電子競技的“內功心法”。比如,在戰術策略部分,作者並沒有簡單地列齣各種戰術名稱,而是通過大量的實際比賽案例,分析瞭不同戰隊在不同情況下的決策邏輯,解釋瞭為什麼某些戰術有效,為什麼某些戰術會失敗,以及選手們是如何在高壓環境下做齣瞬間判斷的。我印象特彆深刻的是關於“團隊協作”的章節,書中將電競團隊比作一個精密的機器,每個成員都是不可或缺的齒輪,他們的溝通、配閤、甚至默契,都是取勝的關鍵。這種深入到細節的分析,讓我對選手們所承受的壓力和付齣的努力有瞭更深層次的理解。這本書讓我明白,電子競技並非隻是簡單的遊戲操作,它更是一場關於智慧、策略、心理和團隊協作的博弈。
評分坦白說,我原本對這類“導論”性質的書籍抱著一種“走個過場”的心態,沒想到《電子競技導論》竟然如此有料!書中所描繪的電子競技産業的宏大圖景,簡直讓我嘆為觀止。從遊戲開發商、賽事主辦方、俱樂部、選手,到解說、分析師、賽事運營、直播平颱、贊助商,以及至關重要的粉絲群體,書中都給予瞭充分的關注,並詳細闡述瞭他們之間的相互關係和價值鏈。我尤其對書中關於電競商業化運作的探討留下瞭深刻印象,包括如何吸引贊助、如何進行媒體版權銷售、如何打造品牌效應等等,這些內容都讓我看到瞭電子競技作為一項新興産業所蘊含的巨大商業潛力。這本書讓我認識到,電子競技早已不是單純的娛樂活動,而是一個涉及多方利益、擁有復雜生態係統的龐大産業。它不僅僅是在講遊戲,更是在描繪一個全新的經濟形態的崛起。
評分《電子競技導論》這本書,簡直是讓我打開瞭新世界的大門!我一直以來對電子競技的瞭解都停留在“玩遊戲”這個層麵,覺得就是一群年輕人聚在一起打遊戲,可能還有點“不務正業”的意味。但讀完這本書,我纔意識到自己是多麼的淺薄。它係統地介紹瞭電子競技的曆史淵源,從早期的一些簡單遊戲比賽,到如今擁有龐大用戶群體和成熟産業鏈的全球性賽事,讓我看到瞭電子競技發展的脈絡和背後付齣的努力。書中對不同遊戲類型和代錶性電競項目的講解也十分細緻,比如MOBA類的《英雄聯盟》和《Dota 2》,FPS類的《CS:GO》和《守望先鋒》,以及卡牌類的《爐石傳說》等等,都進行瞭深入的剖析,包括它們的玩法機製、核心策略、以及在電競領域的地位。更讓我印象深刻的是,這本書不僅僅是羅列事實,還探討瞭電子競技的社會文化影響,比如它如何改變瞭年輕人的社交方式、如何催生瞭新的職業,甚至是如何與傳統體育進行比較和融閤。讀這本書的過程,就像是進行瞭一次沉浸式的電競考古之旅,讓我對這個曾經被我忽視的領域産生瞭由衷的敬佩。
評分我原本以為,像《電子競技導論》這樣的書籍,大概率會充斥著各種枯燥的理論和數據,讀起來可能會有點生澀難懂。然而,實際閱讀體驗卻完全齣乎我的意料!作者的文筆非常生動流暢,即便是一些相對復雜的概念,也能用非常形象的比喻和貼近生活的例子來解釋,讓人一點都不會感到枯燥。比如,在介紹電競選手的訓練方法時,作者不僅僅是簡單地提及體能訓練和戰術復盤,還詳細描述瞭他們如何通過模擬訓練、心理輔導來應對高強度的比賽壓力,甚至是如何通過飲食和作息來優化身體狀態,仿佛能看到那些在訓練室裏揮灑汗水的年輕身影。對於我這樣一個對電競賽事運作流程不太瞭解的讀者來說,書中關於賽事組織、轉播技術、贊助模式等內容的講解,更是打開瞭我的視野。我這纔知道,一場成功的電競比賽背後,需要多少專業的團隊、精密的計算和龐大的投入。這本書就像一位耐心而博學的嚮導,帶領我一步步深入瞭解電子競技的每一個角落,讓我從一個懵懂的旁觀者,逐漸變成一個能夠欣賞其專業性和復雜性的愛好者。
評分我帶著一種“看熱鬧”的心情翻開瞭《電子競技導論》,但最終收獲的,卻是一場關於電子競技文化和社會價值的深度思考。這本書讓我開始審視電子競技與我們日常生活、社會觀念之間韆絲萬縷的聯係。例如,書中對於“電競精神”的解讀,讓我思考這種精神如何影響著年輕一代的價值觀,以及它是否能夠被融入到更廣泛的社會活動中。關於電子競技的爭議和挑戰,比如沉迷問題、性彆歧視、以及其是否能被視為“正規體育項目”的討論,書中也進行瞭客觀的呈現和分析,促使我從更全麵的角度去理解這個新興領域。讀完這本書,我不再僅僅把電子競技看作是一群人打遊戲的場景,而是將其視為一種文化現象,一種反映時代變遷、社會進步的獨特載體。它讓我對電子競技的未來發展有瞭更樂觀的期待,也對它在塑造未來社會中可能扮演的角色有瞭更深刻的認識。
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