游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现

游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Jeremy,Gibson(杰里米 吉布森) 著,刘晓晗 等 译
图书标签:
  • 游戏设计
  • Unity
  • C#
  • 原型开发
  • 游戏开发
  • 编程
  • 教程
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121311215
版次:1
商品编码:12063819
品牌:Broadview
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-04-01
用纸:胶版纸
页数:728
字数:1107000
正文语种:中文

具体描述

产品特色

编辑推荐

适读人群 :游戏开发从业者,高校相关专业学生.

想要成为一名优秀的游戏设计师?

你需要具备丰富的设计与实践经验,并且掌握功能强大的优秀设计工具。

游戏设计之路没有捷径,幸运的是,这本书能够成为你追梦路上的良师益友。


本书特色:

Unity+C#游戏开发详解,独立游戏开发的优选组合。

全面解读新游戏设计与开发概念,设计理念快速转化为数字原型。

解密8个不同类型的完整游戏原型,讲解深入,可参考价值超高。

通过代码调试、快速迭代改进游戏设计,实现优秀的“游戏平衡”与“游戏体验”。

传授如何在竞争激烈、瞬息万变的游戏行业中生存并获取成功的秘诀!

海报


内容简介

这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家――Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!

作者简介

  Jeremy Gibson在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是 ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一。 2009年至 2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任 IndieCade独立游戏展会的教育和发展主席,负责 IndieX-change和 GameU峰会。自 2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。

  Jeremy于 1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学位,于 2007年取得了卡内基梅隆大学娱乐技术专业的硕士学位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司担任程序员和原型设计师,曾在 Great Northern Way Campus(温哥华,BC)、得克萨斯州立大学、匹兹堡艺术学院、奥斯汀社区学院、得克萨斯大学奥斯汀分校任教,并曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任职。在攻读研究生期间,Jeremy的团队开发了游戏产品 Skyrates,荣获 2008年独立游戏峰会的 Silver Gleemax奖项。同时 Jeremy也是*一位在哥斯达黎加讲授游戏设计课程的教授。


内页插图

目录

第I部分 游戏设计和纸质原型
第1章 像设计师一样思考 2
1.1 你是一名游戏设计师 2
1.2 Bartok:游戏练习 2
1.3 游戏的定义 7
1.4 小结 12

第2章 游戏分析框架 14
2.1 游戏学的常用框架 14
2.2 MDA:机制,动态和美学 14
2.3 规则,戏剧和动态元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小结 21

第3章 分层四元法 22
3.1 内嵌层 22
3.2 动态层 23
3.3 文化层 24
3.4 设计师的责任 25
3.5 小结 25

第4章 内嵌层 27
4.1 内嵌机制 27
4.2 美学内嵌 31
4.3 叙事内嵌 33
4.4 技术内嵌 39
4.5 小结 40

第5章 动态层 41
5.1 玩家的角色 41
5.2 涌现 42
5.3 动态机制 42
5.4 动态美学 46
5.5 动态叙事 50
5.6 涌现叙事 51
5.7 动态技术 52
5.8 小结 52

第6章 文化层 53
6.1 游戏之外 53
6.2 文化机制 54
6.3 美学文化 55
6.4 叙事文化 55
6.5 技术文化 56
6.6 授权的跨媒体不属于文化层 57
6.7 游戏的文化影响 57
6.8 小结 58

第7章 像一个设计师一样工作 59
7.1 迭代设计 59
7.2 创新 65
7.3 头脑风暴与构思 66
7.4 改变你的想法 68
7.5 规划作品的范围大小 70
7.6 小结 71

第8章 设计目标 72
8.1 设计目标:一个不完整的清单 72
8.2 以设计为中心的目标 73
8.3 以玩家为中心的目标 75
8.4 小结 87

第9章 纸面原型 88
9.1 纸面原型的优势 88
9.2 纸面原型工具 89
9.3 一个纸面原型的例子 90
9.4 纸面原型的优点 97
9.5 纸面原型的缺点 98
9.6 小结 98

第10章 游戏测试 100
10.1 为什么要测试游戏 100
10.2 成为出色的试玩者 101
10.3 试玩者圈子 101
10.4 测试方法 103
10.5 其他重要的测试办法 108
10.6 小结 109

第11章 数学和游戏平衡 110
11.1 游戏平衡的意义 110
11.2 安装Apache OpenOffice Calc 110
11.3 用Calc检查骰子 111
11.4 概率 118
11.5 桌游中的乱数产生技术 121
11.6 加权分布 123
11.7 排列 125
11.8 正负反馈 126
11.9 使用Calc调整武器平衡 127
11.10 小结 132

第12章 谜题设计 133
12.1 谜题无处不在 133
12.2 Scott Kim与谜题设计 133
12.3 动作解谜游戏的几种类型 139
12.4 小结 140

第13章 引导玩家 142
13.1 直接指引 142
13.2 间接指引 144
13.3 介绍新技能和新概念 149
13.4 小结 151

第14章 数字游戏产业 152
14.1 关于游戏产业 152
14.2 游戏教育 155
14.3 走进行业中去 157
14.4 等不及开始做游戏了 160
14.5 小结 161

第II部分 数字原型
第15章 数字化系统中的思维 164
15.1 棋类游戏中的系统思维 164
15.2 简单命令练习 165
15.3 游戏分析:《拾苹果》(Apple Picker) 167
15.4 小结 171

第16章 Unity开发环境简介 172
16.1 下载Unity软件 172
16.2 开发环境简介 173
16.3 首次运行Unity软件 176
16.4 设置Unity的窗口布局 181
16.5 熟悉Unity界面 184
16.6 小结 185

第17章 C#编程语言简介 186
17.1 理解C#的特性 186
17.2 阅读和理解C#语法 190
17.3 小结 193

第18章 HELLO WORLD:你的首个程序 194
18.1 创建新项目 194
18.2 新建C#脚本 196
18.3 让事情更有趣 200
18.4 小结 208

第19章 变量和组件 209
19.1 变量 209
19.2 C#中的强类型变量 209
19.3 重要的C#变量类型 210
19.4 变量的作用域 213
19.5 命名惯例 213
19.6 Unity中的重要变量类型 215
19.7 Unity游戏对象和组件 220
19.8 小结 222

第20章 布尔运算和比较运算符 223
20.1 布尔值 223
20.2 比较运算符 226
20.3 条件语句 229
20.4 小结 234

第21章 循环语句 235
21.1 循环语句的种类 235
21.2 创建项目 235
21.3 while循环 236
21.4 死循环的危害 236
21.5 更实用的while循环 237
21.6 do……while循环 238
21.7 for循环 239
21.8 foreach循环 240
21.9 循环中的跳转语句 241
21.10 小结 243

第22章 List和数组 244
22.1 C#中的集合 244
22.2 List 245
22.3 数组 249
22.4 多维数组 252
22.5 交错数组 255
22.6 应该使用数组还是List 259
22.7 小结 259

第23章 函数与参数 263
23.1 创建函数示例的项目 263
23.2 函数的定义 263
23.3 函数的形式参数和实际参数 266
23.4 函数的返回值 267
23.5 使用合适的函数名称 269
23.6 什么情况下应该使用函数 269
23.7 函数重载 270
23.8 可选参数 271
23.9 params关键字 272
23.10 递归函数 273
23.11 小结 274

第24章 代码调试 276
24.1 如何开始调试 276
24.2 绑定或移除脚本时出现的错误 278
24.3 使用调试器逐语句运行代码 281
24.5 小结 287

第25章 类 289
25.1 理解类 289
25.2 创建Enemy类示例的项目 290
25.3 类的继承 295
25.4 小结 298

第26章 面向对象思维 299
26.1 面向对象的比喻 299
26.2 面向对象的Boids实现方法 301
26.3 小结 310

第27章 敏捷思维 311
27.1 敏捷软件开发宣言 311
27.2 Scrum方法论 312
27.3 小结 319

第III部分 游戏原型示例和教程
第28章 游戏原型1:《拾苹果》 322
28.1 数字化原型的目的 322
28.2 准备工作 323
28.3 开始工作:绘图资源 323
28.4 编写《拾苹果》游戏原型的代码 329
28.5 图形用户界面(GUI)和游戏管理 340
28.6 小结 346

第29章 游戏原型2:《爆破任务》 348
29.1 准备工作:原型2 348
29.2 游戏原型概念 348
29.3 绘图资源 349
29.4 编写游戏原型的代码 354
29.5 小结 380

第30章 游戏原型3:《太空射击》 382
30.1 准备工作:原型3 382
30.2 设置场景 384
30.3 创建主角飞船 385
30.4 添加敌机 397
30.5 随机生成敌机 401
30.6 设置标签、图层和物理规则 403
30.7 使敌机可以消灭主角飞船 405
30.8 重新开始游戏 409
30.9 射击 410
30.10 添加升级道具 421
30.11 解决代码中的竞态条件 428
30.12 让敌机可以掉落升级道具 430
30.13 为其他敌机编程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小结 446

第31章 游戏原型4:《矿工接龙》 449
31.1 准备工作:原型4 449
31.2 项目Build设置 450
31.3 将图片导入为Sprite 451
31.4 用Sprite制作纸牌 453
31.5 《矿工接龙》游戏 469
31.6 在代码中实现《矿工接龙》游戏 471
31.7 为游戏添加得分机制 489
31.8 总结 504

第32章 游戏原型5:Bartok 505
32.1 准备工作:原型5 505
32.2 编译设置 507
32.3 Bartok编程 508
32.4 小结 536

第33章 游戏原型6:Word Game 537
33.1 准备工作:Word Game原型 537
33.2 关于Word Game 538
33.3 解析Word List 539
33.4 创建游戏 544
33.5 屏幕布局 549
33.6 添加交互 557
33.7 添加计分 561
33.8 添加动画 564
33.9 添加色彩 567
33.10 小结 569

第34章 游戏原型7:QuickSnap 571
34.1 准备工作:QuickSnap原型 571
34.2 构建场景 572
34.3 游戏编程 579
34.4 小结 598

第35章 游戏原型8:Omega Mage 600
35.1 准备工作:Omega Mage原型 600
35.2 构建场景 602
35.3 法师角色 607
35.4 鼠标交互 609
35.5 移动 613
35.6 物品栏和选择道具 618
35.7 施展火场法术 625
35.8 切换房间 634
35.9 补充敌人 638
35.10 攻击法师 646
35.11 抽象敌人接口 651
35.12 创建EnemyFactory 653
35.13 小结 657

第 IV 部分 附录
附录 A 项目创建标准流程 660
A.1 建立新项目 660
A.2 场景编码就绪 662

附录 B 实用概念 665
B.1 C#和 Unity 代码概念 665
B.2 数学概念 684
B.3 插值 693
B.4 角色扮演游戏 706
B.5 用户接口概念 707

精彩书摘

译者序

让我直截了当地告诉你,你是否需要这本书,以及为什么需要它吧。

在你手中的这本书,前半部分为关于游戏的理论框架和实用技巧,后半部分为 Unity开发实践。本书作者的思路根植于当今欧美游戏教学的主流体系,并且更注重实践。如果你与作者一样,把游戏看作一门手艺,或者看成一门武功,那么前者是内功心经,后者则是武学招式。至于学游戏的最好途径,很多游戏设计书中都提过要亲手做游戏,这恰恰是体现本书价值的地方。

如果你已经是一名富有经验的游戏设计师,本书有些入门,也许会与你已有的经验相悖,难以接受。但是如果你对游戏开发有兴趣,刚要入门或者打算入门,我可以说这本书是绝好的入口,其不仅手把手带你走过“万事开头难”的部分,还能防止你误入歧途。

游戏制作称得上是这世界上最复杂的事情之一,当你站在它的门口手足无措时,本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。就像做音乐的要用小样展示自己的水平,设计师也需要通过游戏原型表达自己的想法。而本书明智地采用了 Unity,是目前在专业性和易上手之间极其平衡的选择。

以本书为基础,你可以继续在游戏理论框架里深入探索各个细分领域,或者试试其他游戏引擎和编程语言,找到自己心仪的那一款,甚至爱上编程,最后以程序员的身份步入游戏开发这条路。总而言之,你可以把本书看作游戏设计师的自我修养,或是进入游戏行业的敲门砖。

最后,作为行业中的一员,我很欣慰地看到国内的游戏业就要结束野蛮生长,进入以质取胜的阶段。学习欧美同行这些年“真金白银”的积累,在我看来是在这条路上需要踏出的第一步。

刘思嘉

2017年 3月


我认为尽管游戏设计师和教师的外在不尽相同,但其内在是一样的,许多优秀游戏设计师拥有的技能,优秀教师也具备。你可能遇到过这样的教师,用谜题和故事让全班同学着迷;或是展示一些容易入门,但又难以精通的技能;或在不知不觉中巧妙地梳理你脑中零散的信息碎片,直到有一天可以在旁边看着你做出自己都意想不到的杰作。

我们电子游戏设计师花费大量的时间教人们玩游戏的技巧,还要让他们乐在其中。不过我们并不想让人感觉是在教他们,通常最好的游戏教学看起来像是惊奇冒险的开始。我曾有幸在屡获殊荣的顽皮狗( Naughty Dog)工作室工作了八年,以主 /副设计师的身份参与制作了《神秘海域》(Uncharted)系列的三部 PS3游戏。工作室的所有人都非常喜欢《神秘海域 2:纵横四海》(Uncharted 2: Among Thieves)的开场。在玩家精神紧绷的同时,有效地教会了他们游戏的基础操作,当时我们的主角内森·德雷克正在悬崖边摇摇欲坠的火车上命悬一线。

游戏设计师在创造虚拟冒险时不断重复这个过程。比如开发类似《神秘海域》系列之类的续作游戏时,设计师要格外留意玩家刚刚学会的内容。需要以好玩的方式呈现出来,让玩家能将新技巧派上用场,同时又不会难度过高,还要足够有挑战性,能让他们全神贯注。通过游戏场景、人物和物体的描绘、游戏发出的声音和游戏进行交互操作,让纯粹的新玩家做这些事情,难度可想而知。

现在我作为一名教授在大学里讲授游戏设计,真切体会到了许多游戏设计技巧对我的教学非常有帮助。另外,我还发现,教学就像设计游戏一样让人满足。所以毫不意外的,我发现本书的作者 Jeremy Gibson也在游戏设计和教学方面都有天赋,不久你就会发现。

大约在十年前,我在南加州的年度游戏开发者大会上与 Jeremy相识,并一见如故。在游戏开发方面已经颇有建树的他,因为对游戏设计的热爱与我一拍即合。如你将在书中所见,他喜欢把游戏设计当作一门手艺、一种设计实践和新兴艺术。随后 Jeremy回到了卡内基梅隆大学出色的娱乐科技中心继续研究生课程,师从 Randy Pausch博士和 Jesse Schell等梦想家。数年来,Jeremy一直和我保持联系。最终,我得知其成为 USC的游戏分部——电影艺术学院互动媒体游戏部的一名教授,也是我现在任教的地方。

事实上,他在 USC任教的时候,我作为他的学生得以深入地了解他。为了取得在 USC游戏创新实验室进行研究的必要技能,我上了 Jeremy的一门课程,他让我从一个只有编程基础的 Unity新手成为熟练的 C#程序员,得以充分利用 Unity——世界上最强大、易用和广泛适应性的游戏引擎之一。Jeremy的每节课程不仅有 C#和 Unity的内容,还有游戏设计和开发方面的真知灼见,从构思创意、时间管理和任务优先级,到游戏设计师利用电子表格优化游戏。修完 Jeremy的课程后我甚至希望能再来一次,我知道还能从中学到很多。

所以,听到 Jeremy在写这本书时我非常高兴,当我真正读到这本书时更是喜出望外。好消息是,Jeremy已经将所有你我想了解的内容都写在了书中。我从游戏业中的优秀游戏设计、制作和开发范例中学到了许多,并且很开心地告诉你,Jeremy已经将这些最有用的制作游戏方法汇总在了这本书中。你会读到手把手的教程及代码范例,并帮助你成为更优秀的游戏设计师和开发者。虽然书中的练习有点复杂——游戏设计难度非常之高,不过 Jeremy会在一旁用浅显易懂的语言一路指引着你。

你还会在书中读到游戏历史和理论。 Jeremy不仅对游戏设计颇有研究,而且博览群书。在本书的第Ⅰ部分,你会读到他对最先进的游戏设计方法广泛深刻的分析,并且还有他从游戏设计经验中总结出的心得体会。Jeremy借助人类历史上与游戏相关的逸闻轶事支持自己的理论。他不断地让你质问自己对游戏的理解,超越主机、手柄、屏幕和音响,催生出新一代的游戏创新者。

Jeremy Gibson已离开了 USC,现任教于密歇根大学安娜堡分校。我为密歇根大学的同学们感到庆幸,他们能够在他的引领下对游戏设计进行新的诠释。那一年春天,当 Jeremy参加 USC游戏专业举办的年度 GDC校友晚宴时,满屋同学们的惊呼声变成了热烈的掌声。Jeremy Gibson为人师表的成绩可见一斑。多亏了这本书,你也有幸成为他的学生之一。

游戏设计和开发的世界瞬息万变。我全身心地爱着独一无二的它,你可以成为这个奇妙世界的一员。借助在本书中学到的知识,你可以开发各种新颖的游戏原型,也许能创立全新的游戏类型、表现风格、细分市场。全世界游戏设计的明日之星,正在家中或学校学习设计和编程。如果你好好利用这本书,跟随这里的建议并且多做练习,也许创造下一个经典游戏的就是你。

祝你好运,玩得开心!

Richard Lemarchand

USC游戏专业副教授


前言/序言

  欢迎阅读本书。笔者有多年游戏设计方面的经验,并在多所大学担任过游戏设计课程的教授,其中包括南加州大学的互动媒体和游戏专业、密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业等,本书便是基于本人多年的专业经验编写而成的。
  本前言主要介绍本书写作的目的、内容以及本书的使用方法。
  本书的写作目的
  本书的写作目的非常明确:提供读者成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的工具和知识,我尽可能地将所有的相关技能和知识都纳入了本书。与其他教程类的书籍不同的是,本书结合了游戏设计的原则与数字开发(也就是计算机编程)内容,并将两者融入互动原型中。随着性能先进同时又简便易用的游戏开发引擎的出现(比如Unity),原型构建正变得前所未有的简单。而且,学会原型开发也有助于你成为一名更优秀的游戏设计师。
  第Ⅰ部分:游戏设计和纸面原型
  本书的第Ⅰ部分介绍了游戏设计的不同理论和分析框架,这些内容在早年出版的一些书籍里均有涉及。本部分介绍了一种将这些理论结合并拓展延伸的方法——四元分层法。四元分层法探究了与互动体验设计相关的决策内容。本部分同时含纳了不同游戏设计原则的挑战难度,阐述了纸面原型的设计过程、游戏测试和迭代设计。这些具体的信息和知识将有助于读者成为合格的设计师。
  第Ⅱ部分:数字原型
  本书的第Ⅱ部分介绍了编程的内容。该部分的编写基于我作为教授多年为零基础的学生授课的经验,我在课堂上也使用这些内容教导学生如何利用数字编程表达自己游戏设计的理念。如果你此前没有学过任何编程或开发的相关知识,也没有任何经验的话,那么本书第Ⅱ部分的内容就是为你量身定做的。如果你此前有过一定的编程经验的话,那么你也可以学到几个编程的小窍门,了解到一些不同的编程方法。
  第Ⅲ部分:游戏原型实例和教程
  本书的第Ⅲ部分围绕多种迥异的原型教程展开,你能学习到不同类型游戏的开发方法。该部分内容的主要目的是:通过展示不同类型游戏的开发方式,借此展现开发游戏原型的最佳办法,并且这些知识将为你将来的工作打下良好的基础。市场上其他图书的教程多数只介绍一种类型的教程,篇幅长达上百页。相比之下,本书的教程种类繁多,短小精悍。虽然没有那些书籍的单个教程内容详尽,但是我认为学习不同类型的教程更有助于读者将来自己准备项目开发。
  第Ⅳ部分:附录
  本书包含了一些很重要的附录内容,值得在这里提一下。我将书中多次提及的信息,以及我认为读者阅读后有可能想要再次查阅的内容放在了附录内,因此本书的附录并不是通篇重复的内容,也不需要读者翻阅不同章节寻找。附录A是运用Unity创建游戏项目的步骤。附录B“有用的概念”是篇幅最长的附录,虽然该附录的名字十分平庸,但是我认为你以后会经常来查阅这部分的知识。“有用的概念”里集合了我个人在游戏原型开发上经常使用的技术和策略。附录C囊括了所有有用的网站参考链接。在互联网上想要找到自己需要的信息总是很难,本附录列出的网站则是我经常使用的。
  数字原型:Unity
  本书提到的所有数字游戏实例均基于游戏引擎Unity和C#语言。我在讲授数字游戏开发和互动体验课程上有十多年的经验,在我看来,目前为止Unity是学习游戏开发的最佳工具,C#语言则最适合原型设计师学习。虽然现在也有一些开发工具不需要使用者具备任何编程技术(比如GameMaker和GameSalad),但是Unity的资源包更灵活多变,并且基本上都是免费的(Unity的免费版本包含付费版本的大多数内容,本书通篇用到的Unity也都是免费版本的)。如果你真的想学习游戏编程,那么Unity是你的最佳选择。
  同样,有一些编程语言要比C#语言更容易使用。过去我教过学生ActionScript和JavaScript,但这么长时间以来C#的灵活性和强大的功能一直让我印象深刻。学习C#不仅是学习简单的编程,更是学习编程的方法。JavaScript对使用者在编程时的严谨性要求不高,可我发现这实际上会减慢开发的速度。C#在这方面则要严格得多(通过强类型变量等内容),这不仅有助于使用者成为更出色的程序员,同时也会提升编程速度(比如强类型提供代码自动完成的提示,让使用者更快速、准确的编程)。
  本书面向的受众群体
  市面上有很多关于游戏设计书籍,也有很多关于编程的图书。本书的宗旨就是填补游戏设计和编程之间的缺口,将两者联系起来。随着像Unity的游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型就变得极为重要。本书能帮助你:
  如果你有兴趣致力于游戏设计领域,但是从未学过编程,那么本书是你的最佳选择。第Ⅰ部分介绍了几种不同的游戏设计理论,以及探索设计理念的办法。第Ⅱ部分教授零基础读者学习编程,了解面向对象的类体系。自从我担任大学教授以来,我的课程主要都是教授没有编程学习背景的学生学习游戏编程。我将自己的所有教学经验提炼浓缩至第Ⅱ部分内容中。第Ⅲ部分阐述了不同游戏类型的八种游戏原型开发方法。每一种方法都能快速地把概念转变成数字原型。第Ⅳ部分的附录列举了游戏开发和编程的概念,提供了扩展学习的资源。附录B“有用的概念”里有很多深入探究的内容,接下来的很多年里你也会经常用到这部分内容。
  如果你有过编程经验,同时对游戏设计感兴趣,那么本书的第Ⅰ部分和第Ⅲ部分对你最有用。第Ⅰ部分介绍了不同的游戏设计理论和探索设计理念的办法。第二部分介绍了C#语言,以及如何在Unity环境中运用C#,你可以跳过这部分内容。如果你熟悉其他编程语言,那么你就会发现C#和C++很相似,同时带有Java的一些高级功能。第Ⅲ部分阐述了不同游戏类型的八种游戏原型开发方法。用Unity开发游戏和用其他游戏引擎开发截然不同,因为许多元素都是在编程外进行设计的。本书中举出的每一种原型实例都最适合用在Unity上,并且开发速度都很快。你也应该仔细阅读附录B,该附录含纳了不同开发概念的详细信息和内容,值得你翻阅查看。



《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C从构思到实现》 引言 在数字娱乐的浪潮中,游戏已成为一种无处不在的文化现象,吸引着数以亿计的玩家。而在这背后,是无数富有创意和技术实力的游戏开发者,他们将脑海中的奇思妙想,通过精密的工具和严谨的流程,转化为触手可及的互动体验。本书正是一扇通往游戏开发世界的大门,旨在为那些怀揣游戏梦想的创作者提供一套系统性的指引,从零开始,一步步掌握将游戏构思转化为可玩原型的关键技能,并最终实现商业级游戏的开发。 本书的核心是Unity游戏引擎和C编程语言的深度结合。Unity凭借其跨平台特性、强大的功能集和活跃的社区支持,已成为独立开发者和大型工作室的首选工具。而C,作为一种现代、强大且易于学习的面向对象编程语言,是Unity开发的核心。本书将带你深入理解Unity的编辑器界面、核心概念,并学习如何利用C脚本编写游戏逻辑、实现交互、控制动画、处理物理等。 但游戏开发绝非仅是技术堆砌。一个优秀的游戏,离不开扎实的设计理念。因此,本书将把游戏设计置于同等重要的位置,从基础理论到实践技巧,全方位地解析游戏设计的各个层面。你将学习如何构思核心玩法,设计引人入胜的关卡,塑造丰满的角色,创造有深度的游戏机制,以及如何通过用户体验(UX)和用户界面(UI)设计,让玩家沉浸其中,乐在其中。 本书的结构设计,紧密围绕着“从构思到实现”这一主线。我们将从最原始的游戏创意出发,通过一系列迭代的思考和实践,逐步将其具象化。首先,我们会探讨游戏创意的发掘与提炼,学习如何将模糊的想法转化为清晰的游戏概念。接着,我们将重点放在游戏原型的构建上。原型是检验游戏想法可行性的重要手段,它允许我们在早期阶段快速验证核心玩法,发现潜在问题,并进行有效的调整。本书将指导你如何使用Unity和C,以最快的速度搭建出功能性的游戏原型,让你能够亲身体验自己设计的游戏,并收集反馈。 随着原型的不断完善,我们将逐步深入到游戏的全面开发阶段。这包括更复杂的系统设计,如AI行为、经济系统、多人联机等(根据实际内容可能有所侧重)。同时,我们将学习如何优化游戏性能,确保在不同平台上的流畅运行。美术资源的整合,音效的运用,以及用户界面的精心打磨,都将是本书探讨的重点。 本书的目标读者广泛,无论你是对游戏开发充满热情但缺乏经验的学生,希望将自己的创意变为现实的独立开发者,还是正在寻找系统学习Unity和C游戏开发方法的程序员,都能从本书中获益。本书并非一本浅尝辄止的教程,而是力求深入浅出,将复杂的技术和设计理念,以清晰易懂的方式呈现。我们相信,通过本书的学习,你将不仅掌握一项技能,更能点燃你内心深处的游戏创作热情,开启你的游戏开发者之旅。 第一部分:游戏设计的基石——从零开始的创意构思 在本部分,我们将抛开代码和引擎,回归游戏设计的本源。这里没有复杂的算法,也没有炫目的图形,只有纯粹的创意和对玩家体验的深刻理解。 游戏创意从何而来? 灵感来源的探索: 我们将探讨如何从生活、电影、书籍、其他游戏以及艺术作品中汲取灵感。学习分析优秀游戏的成功之处,以及挖掘尚未被满足的市场需求。 核心玩法的提炼: 游戏的核心玩法是其灵魂所在。我们将学习如何定义游戏的核心乐趣,确立游戏的主要互动方式,并确保其具有足够的深度和可玩性。这包括对“玩家做什么?”、“玩家如何做?”以及“为什么玩家这样做?”等问题的深入思考。 游戏类型的理解与创新: 了解不同游戏类型的特点和玩家期待,例如RPG、策略、动作、解谜、模拟等。同时,我们将鼓励读者进行跨类型的融合与创新,创造出独树一帜的游戏体验。 玩家群体的定位: 明确目标玩家是谁,他们的年龄、喜好、游戏习惯是什么?这将直接影响游戏的设计方向,包括难度、叙事、美术风格等。 游戏主题与叙事的初步构想: 即使是玩法驱动的游戏,一个吸引人的主题和简单的故事背景也能极大地增强玩家的沉浸感。我们将学习如何构建一个引人入胜的游戏世界观,并为玩家设定清晰的目标。 游戏机制的设计——让互动更有意义 机制的定义与分类: 什么是游戏机制?我们将把机制理解为游戏规则和玩家互动方式的集合。学习区分核心机制、辅助机制、 emergent mechanics(涌现机制)等。 平衡性与反馈: 游戏机制的成功与否,很大程度上取决于其平衡性和清晰的反馈。我们将深入探讨如何设计公平的挑战,避免玩家感到挫败或无聊,以及如何通过视觉、听觉、触觉等多方面的反馈,让玩家清晰地理解自己的行为和游戏世界的反应。 学习曲线与深度: 如何让玩家在短时间内掌握游戏的基本操作,并在后续的游戏过程中不断发现新的技巧和策略?我们将学习如何设计一个合理的学习曲线,并为游戏机制赋予足够的深度,以保持玩家的长久兴趣。 经济系统与资源管理(初步): 对于一些游戏类型,经济系统和资源管理是核心组成部分。我们将初步探讨如何设计简单的资源获取、消耗和交易机制,为游戏的长期发展奠定基础。 挑战与奖励的设计: 挑战是驱动玩家前进的动力,而奖励则是对玩家努力的肯定。我们将学习如何设计不同难度和类型的挑战,并与奖励系统相结合,形成一个良性的激励循环。 关卡设计——空间的叙事与引导 关卡设计的核心原则: 关卡不仅仅是游戏场景的堆砌,更是玩家体验的载体。我们将学习关卡设计的基本原则,如流程、节奏、引导、挑战、探索等。 玩家的路径与引导: 如何引导玩家在关卡中前进?我们将学习使用视觉线索、环境叙事、敌人布局等方式,自然地引导玩家探索游戏世界,完成目标。 节奏与流程的控制: 关卡中的紧张与放松,探索与战斗,都需要精心安排。我们将学习如何通过关卡的设计来控制游戏的节奏,避免玩家感到疲惫或厌倦。 挑战的分布与难度曲线: 如何在关卡中合理分布挑战,并确保整体的难度曲线平滑上升,让玩家感到循序渐进的成长? 环境叙事与氛围营造: 关卡中的每一个细节都可以讲述故事。我们将学习如何利用环境设计来传达游戏背景信息,营造独特的氛围,增强玩家的沉浸感。 角色设计与玩家代理 角色的定位与功能: 无论是玩家控制的角色,还是NPC,都需要明确其在游戏中的定位和功能。我们将学习如何设计角色的外观、性格、能力,以服务于游戏的核心玩法。 玩家代入感: 如何让玩家感受到自己就是游戏中的角色?我们将探讨玩家代入感的来源,以及如何通过角色设计、动画、音效等手段来增强玩家的代入感。 NPC的设计与互动: NPC不仅仅是背景板,他们可以是任务发布者、敌人、盟友,甚至是可以互动的元素。我们将学习如何设计具有个性的NPC,并赋予他们有趣的行为模式。 第二部分:Unity与C——将创意转化为可玩原型 在本部分,我们将正式进入Unity游戏引擎和C编程的世界。我们将从最基础的Unity界面和概念入手,逐步学习如何使用C脚本实现游戏中的各种功能。 Unity编辑器入门: 界面概览与常用窗口: 熟悉Scene视图、Game视图、Hierarchy窗口、Project窗口、Inspector窗口等Unity的核心界面元素。 游戏对象(GameObject)与组件(Component): 理解Unity的核心概念——游戏对象是场景中的一切,组件是赋予游戏对象功能。学习如何创建、管理游戏对象,以及添加和配置各种组件。 预制体(Prefab): 学习创建和使用预制体,以高效地复用游戏对象,提高开发效率。 场景(Scene)管理: 了解如何创建、保存和加载不同的场景,构建游戏的不同关卡或模块。 C编程基础在Unity中的应用: 变量、数据类型与运算符: 复习C的基本语法,重点关注在游戏开发中常用的数据类型,如int, float, bool, string, Vector3等。 控制流语句(if, else, for, while): 学习如何使用条件语句和循环语句来控制游戏逻辑的执行。 函数(Methods): 理解函数的概念,学习如何定义和调用函数,以组织代码,提高可读性和复用性。 类(Class)与对象(Object): 掌握面向对象编程(OOP)的基本思想,理解类是对象的蓝图,对象是类的实例。学习如何在Unity中创建和使用自己的类。 Unity生命周期方法: 深入理解Unity脚本的生命周期,如Awake(), Start(), Update(), FixedUpdate(), LateUpdate()等,并知道何时使用它们来执行特定的逻辑。 核心游戏功能的脚本实现: 玩家移动控制: 使用C脚本实现玩家的键盘/手柄输入,控制角色的移动(前进、后退、左右平移),并考虑瞬移、滑步等效果。 跳跃与重力: 实现角色的跳跃功能,结合Unity的物理引擎,模拟重力效果。 相机跟随: 编写脚本让游戏相机平滑地跟随玩家角色,提供良好的视野。 碰撞检测与触发器: 使用Unity的碰撞体(Collider)和刚体(Rigidbody)组件,结合C脚本,检测游戏对象之间的碰撞,并响应碰撞事件。学习区分碰撞(Collision)和触发器(Trigger)的使用场景。 简单的敌人AI: 实现基础的敌人行为,如巡逻、追逐玩家、攻击等。 收集物与得分系统: 创建可收集的游戏元素,编写脚本实现玩家拾取收集物后的得分累加,以及UI的更新。 动画控制: 学习如何通过C脚本控制Unity的Animator组件,实现角色的动画切换,如行走、站立、跳跃、攻击等。 UI元素互动: 学习如何在Unity UI系统中创建按钮、文本、图像等元素,并通过C脚本响应用户的UI操作,例如点击按钮触发游戏事件。 游戏原型的构建策略: 迭代式开发: 强调从小处着手,快速构建核心玩法原型,并不断迭代优化。 “看起来像”而非“看起来完美”: 在原型阶段,注重功能的实现,而非美术的精细度。使用简单的占位符(placeholder)美术资源,快速验证设计思路。 数据驱动设计(初步): 学习如何将游戏中的可变参数(如移动速度、生命值、伤害值等)抽取出来,方便后续的调整和测试。 日志记录与调试: 掌握使用Debug.Log()进行日志输出,以及Unity的调试工具,来查找和修复代码中的错误。 第三部分:从原型到完整游戏——系统开发与优化 在本部分,我们将把目光从可玩原型移向一款完整的、可发布的商业级游戏。我们将深入探讨游戏的各个方面,包括更复杂的功能开发、性能优化、以及美术与音效的整合。 进阶的游戏系统设计与实现: 更复杂的AI系统: 状态机(State Machine): 学习如何使用状态机来管理NPC的多种行为模式,如空闲、巡逻、发现玩家、战斗、逃跑等。 寻路(Pathfinding): 实现NPC在复杂环境中的寻路功能,利用NavMesh等Unity内置的工具。 决策系统: 设计更智能的AI,让NPC能够根据环境和玩家的行为做出更复杂的决策。 游戏流程与关卡编辑器(概念): 学习如何规划游戏的大致流程,以及在大型项目中,关卡编辑器在提高效率方面的作用。 存档与读档系统: 实现游戏进度的保存与读取功能,让玩家可以随时中断和继续游戏。 游戏内事件系统: 设计和实现游戏内的各种事件,如任务触发、场景切换、Boss战开始等。 多人联机游戏(初步概念): 介绍多人游戏开发的基本概念,如客户端-服务器架构,网络同步等(根据实际内容可能只涉及概念或基础实现)。 特殊游戏机制的实现: 根据具体游戏类型,深入讲解某些特殊机制的实现,例如: RPG: 技能系统、装备系统、角色成长系统。 策略游戏: 单位控制、资源采集、科技研发。 射击游戏: 武器系统、弹道计算、命中判定。 游戏性能优化——让游戏流畅运行的关键 性能瓶颈的识别: 学习如何使用Unity Profiler等工具,找出游戏中导致性能下降的关键环节,如CPU占用、GPU渲染、内存使用等。 绘制批处理(Draw Call Batching): 理解Draw Call的概念,以及如何通过静态批处理、动态批处理、GPU Instancing等技术来减少Draw Call。 遮挡剔除(Occlusion Culling): 学习如何利用遮挡剔除技术,避免渲染被遮挡的物体,节省GPU资源。 LOD(Level of Detail): 理解LOD的概念,为不同距离的物体设置不同细节的模型,优化渲染性能。 内存管理与资源加载: 学习如何有效地管理游戏内存,优化资源加载速度,避免内存泄漏。 代码优化: 学习编写更高效的代码,避免不必要的计算和内存分配。 物理性能优化: 优化物理模拟的设置,减少不必要的物理计算。 美术资源与音效的整合: 导入与配置美术资源: 学习如何将2D、3D模型、纹理、材质、动画等导入Unity,并进行正确的配置。 材质与着色器: 理解Unity的材质和着色器系统,学习如何创建和调整材质,以达到预期的视觉效果。 光照与后期处理: 学习如何设置游戏中的光照,以及使用后期处理效果(如Bloom, Color Grading, Depth of Field)来增强游戏的视觉表现力。 音效与音乐的运用: 学习如何导入、播放和管理游戏中的音效和背景音乐,以及如何通过声音来增强游戏的沉浸感和反馈。 特效(Particle Systems): 学习使用Unity的粒子系统,创建爆炸、火焰、魔法等视觉效果。 用户体验(UX)与用户界面(UI)的打磨: 清晰直观的UI设计: 学习设计易于理解和操作的用户界面,包括菜单、HUD、提示信息等。 输入系统的设计: 优化玩家的输入体验,确保操作的响应性和舒适性。 反馈机制的完善: 确保玩家的每一次操作都能得到及时、明确的视觉和听觉反馈。 用户引导与教程: 设计清晰的游戏引导和教程,帮助新玩家快速上手。 可访问性(Accessibility): 考虑为不同需求的玩家提供可访问性的选项,如字幕、颜色盲模式等(根据实际内容可能有所侧重)。 发布与迭代: 构建设置: 学习如何配置Unity项目,为不同的平台(PC, Mobile, Console等)进行构建。 打包与部署: 了解游戏发布的基本流程。 版本控制: 强调版本控制工具(如Git)的重要性,以及如何用于团队协作和代码管理。 玩家反馈与游戏更新: 学习如何收集玩家反馈,并进行后续的游戏更新与迭代。 结论 本书是一趟从无到有的游戏开发之旅。我们相信,通过系统地学习本书的内容,你将不仅获得一套强大的技术工具,更能培养出敏锐的游戏设计思维。从一个朦胧的游戏构思,到能够运行在设备上的完整游戏,每一步都充满了挑战与乐趣。本书的目标是赋予你独立开发游戏的能力,让你能够将脑海中的奇思妙想,变成触手可及的数字世界。愿本书能成为你踏入游戏开发领域最坚实的起点,点燃你永不熄灭的游戏创作热情。

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一直以来,我都在寻求一种能够系统性地学习Unity和C,并且能够将游戏设计理论与实践紧密结合的资源。许多市面上的书籍要么过于偏重技术细节,要么过于空泛地谈论设计,很少有能够真正做到两者兼顾。《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C从构思到实现》恰恰填补了这个空白。我之所以选择这本书,是因为它承诺要带领读者“从构思到实现”,这意味着它不仅仅会教你如何使用工具,更会指导你如何构思一个完整的游戏。书中关于游戏概念的形成、核心玩法的提炼、以及原型迭代的策略,都为我提供了宝贵的思路。我尤其赞赏作者在讲解Unity的各种功能时,都融入了实际的游戏开发场景,这使得学习过程不再枯燥乏味,而是充满了创造的乐趣。例如,在讲解UI系统时,作者会教你如何设计一个直观的游戏菜单;在讲解物理引擎时,作者会让你体会到真实世界中的碰撞反馈。这些生动的例子,让我能够更深入地理解每个知识点,并能够立刻将其应用到自己的实践中。这本书的价值在于,它不仅教授了“术”,更传授了“道”,让我对游戏开发有了更全面的认识,也更有信心去面对未来的挑战。

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这本书真是一扇打开游戏开发大门的金钥匙!我一直对游戏制作有着浓厚的兴趣,但总是感觉无从下手,那些复杂的引擎、晦涩的代码,都像是一道道高墙。直到我翻开这本《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C从构思到实现》,我才发现,原来那些看似遥不可及的梦想,真的可以一步步去实现。作者的讲解方式非常接地气,他没有一开始就抛出一堆理论,而是从最基础的概念讲起,就像在教一个完全不懂编程的初学者一样。从最初的游戏想法如何转化为可执行的设计文档,到如何在Unity中搭建基础场景,再到使用C编写简单的交互逻辑,每一个环节都循序渐进,条理清晰。我特别喜欢书中关于“原型开发”的部分,它强调了快速迭代的重要性,这对于新手来说简直太及时了。很多时候,我们容易陷入过度设计的误区,而这本书教我们如何用最快的速度把核心玩法做出来,然后在实践中不断打磨和优化。而且,作者在讲解Unity和C时,并没有回避那些容易出错的地方,反而会提前预警,并给出解决方案,这让我少走了很多弯路,也避免了因为挫败感而放弃。读这本书的过程,就像是在一个经验丰富的导师的带领下,一步一步地踏上游戏开发的征程,每完成一个小章节,都充满了成就感,也让我对未来的学习充满了信心。

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对于像我这样,有着模糊的游戏创意,但对具体实现方式一无所知的新手来说,《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C从构思到实现》简直是一本救世主。我一直觉得游戏开发是一个极其复杂且需要大量天赋的领域,但这本书的出现,彻底改变了我的看法。作者的写作风格非常平易近人,他没有使用那些高高在上的理论,而是用一种鼓励和引导的方式,一步一步地带领你走进游戏开发的奇妙世界。我特别喜欢书中关于“想法到原型”的流程讲解,它让我明白,不必一开始就追求完美,而是要通过快速的原型来验证想法的可行性。在Unity的教学部分,作者非常细致,从基础的界面操作到核心功能的实现,都做了详尽的演示。C的部分也是如此,作者并没有一上来就灌输复杂的编程概念,而是通过一个个具体的小项目,让你在实践中学会如何编写代码,如何让游戏中的元素动起来。我印象最深刻的是,书中还涉及了一些关于游戏设计的思考,比如如何让玩家产生沉浸感,如何设计有趣的挑战等等,这些内容让我不仅仅学会了技术,更学会了如何去思考一个“好玩”的游戏。这本书让我觉得,即使没有深厚的编程基础,也能通过努力和学习,一步一步地实现自己的游戏梦想。

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这本《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C从构思到实现》绝对是那些想要跨入游戏开发领域,但又对编程和游戏引擎感到畏惧的读者的福音。它用一种非常友好的方式,将原本可能令人望而生畏的技术和概念,变得生动有趣且易于理解。我之前也尝试过一些零散的Unity教程,但总是感觉碎片化,难以形成完整的知识体系。而这本书,就像一条清晰的河流,带着你从源头(游戏构思)一路流淌到大海(可玩原型)。作者在讲解C编程时,并没有使用过于深奥的术语,而是通过实际的游戏开发场景来引入,例如如何让角色移动、如何检测碰撞、如何实现简单的敌人AI等等。这些贴近实际需求的例子,让我更容易理解代码的作用和意义,也激发了我动手去尝试的动力。更重要的是,这本书不仅仅关注“怎么做”,更关注“为什么要这么做”。它深入探讨了游戏设计的原则,例如关卡设计、数值平衡、用户体验等,并将其与Unity的实现紧密结合。这种“设计与实现并重”的理念,让我在学习过程中,不仅仅是在学习技术,更是在学习如何成为一个真正的游戏开发者。读完这本书,我感觉自己仿佛拥有了一套完整的工具箱,而且我知道如何使用这些工具来创造属于自己的游戏世界。

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作为一名多年的Unity用户,我一直都在寻找一本能够帮助我深化理解,并且能够将游戏设计理念与技术实践有机结合的书籍。市面上充斥着大量关于Unity特定功能或API的教程,但很少有能够将“从零开始构建一个完整游戏”的流程系统地展现出来。《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C从构思到实现》在这方面做得尤为出色。它不仅仅是一本技术手册,更是一本关于游戏创作哲学的指南。作者在书中花费了大量篇幅去阐述如何构思一个引人入胜的游戏,如何进行核心玩法的设计,以及如何通过原型来验证这些设计理念的有效性。这些内容对于那些有想法但不知道如何落地的开发者来说,具有极高的参考价值。在技术层面,书中对Unity的常用组件、脚本编写、动画系统、UI设计等方面都有详尽的讲解,并且所有内容都紧密围绕着一个实际的游戏项目进行。这种“项目驱动”的学习方式,让我在学习技术的同时,也能更直观地理解它们在实际游戏开发中的应用场景,大大提升了学习效率和趣味性。我尤其欣赏书中关于“游戏循环”和“玩家动机”的探讨,这些宏观的设计思考,配合具体的实现代码,让我对如何创造“好玩”的游戏有了更深刻的认识。

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买了很多本,不错。。。。。。。

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京东的书越来越不走心了,包装太糙,每次都会有点小问题,稍微包装上保护一下也好啊。以后我会优先考虑亚马逊了

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是的,就是这样,回复就是为了京豆,凑够字数才能完成任务.

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在jd买的书都堆满一书架了,慢慢看(/≧▽≦)/~┴┴

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好书好书好书,两字

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非常专业的书籍,作为这方面的入门书可以看看。

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介绍游戏引擎不错的书籍。

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这是一本值得推荐的书。每一章都很经典。往往一句话能给你很多的启示

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我为什么喜欢在京东买东西,因为今天买明天就可以送到。我为什么每个商品的评价都一样,因为在京东买的东西太多太多了,导致积累了很多未评价的订单,所以我统一用段话作为评价内容。

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