數字遊戲概論 9787040321913 高等教育齣版社

數字遊戲概論 9787040321913 高等教育齣版社 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

惲如偉,陳文娟 著
圖書標籤:
  • 數字遊戲
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 高等教育
  • 教材
  • 計算機科學
  • 程序設計
  • 算法
  • 圖形學
  • 遊戲引擎
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店鋪: 晚鞦畫月圖書專營店
齣版社: 高等教育齣版社
ISBN:9787040321913
商品編碼:29424900130
包裝:平裝
齣版時間:2012-03-01

具體描述

基本信息

書名:數字遊戲概論

定價:55.00元

作者:惲如偉,陳文娟

齣版社:高等教育齣版社

齣版日期:2012-03-01

ISBN:9787040321913

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.681kg

編輯推薦


內容提要


《數字遊戲概論》以使讀者更全麵地認識數字遊戲的概況為宗旨。介紹瞭數字遊戲發展、市場運營及設計開發等方恧內容。全書分為三個部分,共10章。部分主要讓讀者學習遊戲的一些入門知識,包括遊戲的定義及相關理論,並且簡要介紹瞭遊戲發展的曆史及遊戲的各種類型。第二部分主要介紹瞭遊戲産業現狀、趨勢及運營模式。讓讀者從市場的角度瞭解遊戲産品贏利及管理的相關知識。第三部分圍繞遊戲的設計和開發做瞭係統的介紹,使讀者對遊戲的生産及開發有更深入的瞭解,主要從策劃、美術和音頻製作及編程四個方麵進行介紹,為讀者之後的相關課程的學習和實踐打下紮實的基礎。《數字遊戲概論》為瞭滿足數字遊戲設計專業的課程使用需求,從學生及授課教師的角度齣發,對書中內容依據的學時分配進行安排,以任務驅動為導嚮進行章節設計。同時,為方便開展教學。還為授課老師設計瞭大量的課後練習和實踐案例。另外,對於遊戲開發及製作流程方麵的內容,在實踐基礎上,參考遊戲公司的具體遊戲開發過程,結閤教學需求進行瞭編寫。本教材由惲如偉主編。

目錄


作者介紹


文摘


序言



遊戲,不止是娛樂:探索數字遊戲世界的奧秘 在這個日益數字化的時代,遊戲早已超越瞭簡單的消遣,成為一種復雜而深刻的文化現象、藝術形式,乃至技術與商業的集大成者。從街機廳的像素跳躍,到虛擬現實的沉浸體驗,數字遊戲以驚人的速度演進,深刻地影響著我們的生活、思維方式乃至社會結構。《數字遊戲概論》的誕生,旨在為讀者提供一個全麵而深入的視角,去理解這個蓬勃發展的數字遊戲世界。本書並非僅僅羅列遊戲名稱或講述遊戲攻略,而是著力於揭示數字遊戲背後的原理、演變、文化價值和社會影響,為所有對遊戲抱有好奇、或是希望係統性瞭解這一領域的讀者,構建一座堅實的知識橋梁。 一、 數字遊戲的定義與演進:從零到一的飛躍 數字遊戲,顧名思義,是指以數字計算機為媒介,通過電子設備進行互動和體驗的遊戲。其核心在於“數字”與“互動”。數字技術為遊戲的創造提供瞭前所未有的可能性,使得邏輯、規則、圖像、聲音和用戶交互能夠以前所未有的方式被組織和呈現。 追溯數字遊戲的起源,可以將其視為計算機科學與娛樂需求的必然結閤。早期計算機的龐大身軀與昂貴的造價,使得遊戲隻屬於極少數的實驗室和研究機構。諸如1962年麻省理工學院的《Spacewar!》便是早期探索的代錶,它通過終端機的屏幕呈現簡陋的星際空戰,卻勾勒齣瞭互動遊戲的基本輪廓。 隨著個人電腦和遊戲機的普及,數字遊戲的商業化進程迅速展開。80年代是遊戲産業爆發的黃金時期,雅達利、任天堂、世嘉等巨頭層齣不窮,催生瞭《太空侵略者》、《吃豆人》、《超級馬裏奧兄弟》等經典IP,它們不僅奠定瞭遊戲類型的雛形,更成為瞭全球性的文化符號。這一時期,遊戲的敘事性、角色扮演、策略模擬等元素開始逐漸豐富,畫麵和音效也從單調的像素點和簡單的蜂鳴聲,發展到更具錶現力的2D圖形和立體聲效。 進入90年代,3D圖形技術的飛躍成為遊戲産業的又一個裏程碑。《毀滅戰士》、《古墓麗影》等作品的齣現,將玩傢帶入瞭更加逼真、沉浸的遊戲世界。同時,互聯網的興起也為遊戲注入瞭新的活力,在綫多人遊戲的概念開始萌芽,為後來的網絡遊戲盛宴奠定瞭基礎。 21世紀以來,數字遊戲的演進速度更是令人瞠目。圖形技術的進步不斷突破人類視覺的極限,物理引擎的引入讓遊戲中的互動更加真實,人工智能的發展則讓NPC(非玩傢角色)的行為更加智能和難以預測。網絡遊戲的崛起,特彆是MMORPG(大型多人在綫角色扮演遊戲)和MOBA(多人在綫戰術競技遊戲)的普及,徹底改變瞭遊戲的社交屬性。移動互聯網的普及更是開啓瞭移動遊戲的新時代,碎片化時間的利用、觸屏操作的便捷性,使得手機遊戲成為瞭覆蓋人群最廣的遊戲形態。此外,遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine)的成熟和開源,極大地降低瞭遊戲開發的門檻,吸引瞭更多獨立開發者湧入,催生瞭大量創意無限的獨立遊戲。 二、 數字遊戲的類型與構成:解構遊戲的多樣性 數字遊戲的世界是一個由無數分支構成的龐大生態係統,各種類型競相綻放,滿足著玩傢不同的需求和偏好。理解這些類型,是理解數字遊戲多樣性的關鍵。 動作類遊戲 (Action Games): 強調玩傢的反應速度、手眼協調和操作技巧。這類遊戲通常包含激烈的戰鬥、追逐或平颱跳躍等元素。例如,第一人稱射擊遊戲(FPS)如《使命召喚》係列,第三人稱射擊遊戲(TPS)如《戰爭機器》係列,以及平颱跳躍遊戲如《超級馬裏奧》係列,都屬於動作遊戲的範疇。 冒險類遊戲 (Adventure Games): 側重於故事敘述、謎題解謎和角色探索。玩傢通常扮演一個角色,在一個精心設計的世界中進行探索,通過收集物品、與NPC互動、解決謎題來推進劇情。例如,《生化危機》係列(融閤瞭動作元素)、《塞爾達傳說》係列(融閤瞭動作和角色扮演元素)、以及經典的點擊式冒險遊戲如《猴島小英雄》係列。 角色扮演遊戲 (Role-Playing Games, RPG): 玩傢扮演一個或一組角色,通過完成任務、升級、獲取裝備來提升角色的能力。RPG的核心在於“角色”和“扮演”,強調角色的成長、劇情的深入和玩傢的選擇。根據視角和玩法,RPG又可細分為: 動作角色扮演遊戲 (Action RPG, ARPG): 如《暗黑破壞神》係列,《上古捲軸》係列。 迴閤製角色扮演遊戲 (Turn-Based RPG): 如《最終幻想》係列,《寶可夢》係列。 在綫角色扮演遊戲 (Massively Multiplayer Online RPG, MMORPG): 如《魔獸世界》、《最終幻想XIV》。 策略類遊戲 (Strategy Games): 要求玩傢具備良好的規劃能力、資源管理能力和戰術布局能力。玩傢需要在一個虛擬環境中,通過製定策略來達成目標,通常涉及軍事、經濟或政治等多個層麵。 即時戰略遊戲 (Real-Time Strategy, RTS): 如《星際爭霸》係列,《帝國時代》係列。 迴閤製戰略遊戲 (Turn-Based Strategy, TBS): 如《文明》係列,《XCOM》係列。 模擬類遊戲 (Simulation Games): 旨在模擬現實世界或虛構世界的某個方麵。玩傢可以通過操作來體驗某種職業、交通工具、生活方式或自然現象。例如,飛行模擬遊戲(如《微軟飛行模擬》)、城市建造模擬遊戲(如《城市:天際綫》)、經營類模擬遊戲(如《模擬人生》係列)。 體育類遊戲 (Sports Games): 模擬各種體育項目,讓玩傢體驗運動員的身份或球隊經理的角色。例如,《FIFA》係列、《NBA 2K》係列、《極品飛車》係列(賽車模擬也常被歸類於此類)。 益智類遊戲 (Puzzle Games): 側重於邏輯思維、空間想象和解決問題的能力。這類遊戲通常規則簡單,但挑戰性強。例如,《俄羅斯方塊》、《糖果傳奇》、《傳送門》係列。 休閑類遊戲 (Casual Games): 通常規則簡單易懂,上手快,適閤碎片化時間遊玩,玩傢群體廣泛。例如,手機上的消除類遊戲、跑酷遊戲等。 除瞭以上主要類型,遊戲世界還不斷湧現齣新的融閤與創新,例如“Roguelike”遊戲(強調隨機生成地圖、永久死亡和策略選擇)、“獨立遊戲”(通常由小型團隊開發,注重創意和藝術錶達)等。 遊戲的構成要素同樣豐富多樣,它們共同支撐起玩傢的沉浸式體驗: 遊戲機製 (Game Mechanics): 指遊戲中玩傢可以執行的操作以及這些操作所遵循的規則。它是遊戲的核心,決定瞭玩傢如何與遊戲世界互動。 遊戲規則 (Game Rules): 規定瞭遊戲如何進行,勝利和失敗的條件,以及玩傢的行為限製。 遊戲目標 (Game Objectives): 玩傢在遊戲中需要達成的最終目的,這為玩傢提供瞭動力和方嚮。 遊戲界麵 (Game Interface): 玩傢與遊戲進行交互的視覺和聽覺呈現,包括UI(用戶界麵)和UX(用戶體驗)。 遊戲世界 (Game World): 遊戲發生的背景設定,包括環境、故事、角色和事件。 遊戲劇情 (Game Narrative): 遊戲所講述的故事,它為玩傢提供瞭情感共鳴和參與感。 遊戲音效與音樂 (Game Sound and Music): 營造遊戲氛圍,引導玩傢情緒,提供重要的反饋信息。 遊戲畫麵與藝術風格 (Game Graphics and Art Style): 遊戲的視覺呈現,包括模型、材質、光照和整體的藝術設計。 三、 數字遊戲的文化與社會影響:超越屏幕的漣漪 數字遊戲的影響力早已滲透到社會文化的各個層麵,它不再是“小眾”的娛樂,而是主流的文化形式,引發著深刻的討論和變革。 文化載體與錶達: 遊戲作為一種新興的敘事媒介,能夠以前所未有的互動性來傳遞故事、價值觀和情感。許多遊戲作品以其深刻的劇情、獨特的世界觀和引人深思的主題,贏得瞭評論界的高度贊譽,甚至被視為一種藝術形式。它們探討人性、道德、社會問題,挑戰傳統觀念,成為新的文化錶達方式。 社交互動與社群構建: 尤其是網絡遊戲的興起,徹底改變瞭遊戲的社交屬性。玩傢們在虛擬世界中建立友誼,組成團隊,共同協作,剋服挑戰。遊戲社區成為重要的社交空間,玩傢們在此交流心得,分享經驗,甚至形成獨特的文化和語言。 教育與培訓的應用: 遊戲的互動性和趣味性使其成為一種有效的教育工具。“遊戲化”(Gamification)的概念被廣泛應用於教育、培訓和市場營銷等領域,通過將遊戲機製融入非遊戲情境,提高參與度和學習效率。嚴肅遊戲(Serious Games)更是直接為教育、軍事、醫療等領域開發,以解決實際問題。 經濟與産業驅動: 數字遊戲産業已經成為全球規模最大的娛樂産業之一,其産值遠超電影和音樂産業的總和。遊戲開發、發行、電競賽事、周邊産品等形成瞭龐大的産業鏈,創造瞭巨大的經濟效益和就業機會。 認知與心理影響: 對遊戲的研究也觸及瞭玩傢的認知和心理層麵。研究錶明,某些類型的遊戲可以鍛煉玩傢的空間能力、解決問題的能力、反應速度和決策能力。但同時,過度沉迷、網絡欺淩等負麵問題也需要我們警惕和關注。 技術創新的推動者: 遊戲行業對圖形處理、人工智能、網絡技術、VR/AR等前沿技術的需求,極大地推動瞭相關技術的發展和創新。許多在遊戲領域取得突破的技術,最終也會被應用到其他領域。 結語 《數字遊戲概論》旨在帶領讀者穿越數字遊戲的過去、現在與未來,理解其背後的技術支撐、藝術錶達、文化內涵和社會價值。通過係統性的梳理和深入的分析,我們希望能幫助讀者建立起對數字遊戲更全麵、更客觀的認識,擺脫刻闆印象,看到遊戲作為一種復雜而迷人的存在,所蘊含的無限可能性。無論您是資深玩傢、行業從業者,還是僅僅對這個數字世界充滿好奇的探索者,本書都將為您打開一扇通往更廣闊遊戲領域的大門。

用戶評價

評分

這本書的結構安排非常有邏輯性,它遵循瞭一條清晰的進階路徑:從基礎概念的界定,到曆史演變的迴顧,再到核心機製的拆解,最後落腳於設計哲學與未來趨勢的探討。這種循序漸進的方式,極大地降低瞭理解門檻,即使是帶著零基礎的知識背景開始閱讀,也能穩步跟上作者的思路。特彆值得稱贊的是,作者在討論“沉浸感”這一主觀體驗時,並沒有陷入空泛的描述,而是引用瞭大量的認知心理學研究來支撐其論點,使得整個分析顯得紮實可信。這本書真正培養的,是一種“解構性思維”——不再僅僅是體驗遊戲,而是習慣性地去分析“這個體驗是如何被設計齣來的”。對於想要係統性提升遊戲分析能力的人來說,這本書幾乎是繞不開的一座裏程碑式的著作,它為我們提供瞭一套可靠的分析工具箱,而不是一套現成的答案。

評分

這本書的排版和圖錶設計,坦白說,相當保守,充滿瞭傳統教材的影子,這讓它在視覺上顯得有些“老派”。如果你期待的是那種充滿未來感、色彩斑斕的“酷炫”書籍,這本書可能會讓你失望。然而,正是這種剋製的風格,反而突顯瞭其內容的嚴肅性。我花瞭好一番功夫去理解其中關於“狀態機”和“概率模型”的部分,作者非常擅長用簡潔的流程圖來解釋復雜的決策樹。我必須承認,我不是科班齣身,初次接觸這些內容時感到吃力,但隨著閱讀的深入,我發現這些看似枯燥的數學模型,正是構建任何復雜互動係統的基石。這本書的成功之處在於,它沒有試圖美化學習過程,而是誠實地將那些必要的“苦功夫”擺在瞭你的麵前。它不是為你鋪路,而是給你一把鎬頭,讓你自己去開山。

評分

這部書的視角實在太獨特瞭,它不僅僅是關於某種具體遊戲的介紹,更像是一堂深入剖析“遊戲”這個概念本質的哲學課。作者顯然花瞭大量心血去梳理那些隱藏在像素和代碼背後的驅動力。我尤其欣賞它對“規則係統”的探討,那種抽絲剝繭的分析方法,讓人仿佛置身於一個巨大的邏輯迷宮中,每一步推導都嚴謹得像是數學證明。讀完之後,再去審視那些市麵上流行的熱門作品,便能輕易分辨齣哪些是真正具有創新性的結構,哪些隻是華麗外錶下的重復。它沒有急於給齣“好遊戲”的標準答案,而是引導讀者去思考,在何種文化、技術和社會背景下,某種特定的遊戲機製纔得以産生並流行。這種深度和廣度,遠超齣瞭我預期的入門讀物範疇,更像是一本為未來遊戲設計師提供的“底層代碼”手冊。對於那些已經對遊戲有一定瞭解,渴望從“玩傢”身份躍升到“研究者”身份的人來說,這本書無疑是打開新世界大門的鑰匙。它要求讀者調動的不隻是記憶力,更是強大的抽象思維能力。

評分

我最欣賞這本書的地方在於它對“文化載體”的關注,遠超齣瞭純粹的技術分析層麵。作者沒有將電子遊戲簡單地視為一種娛樂消費品,而是將其放在一個更宏大的社會變遷的背景下進行審視。比如,書中探討瞭不同代際的玩傢如何通過遊戲構建或解構身份認同,以及數字空間中的權力結構是如何通過遊戲規則微妙地被復製和挑戰的。這種跨學科的視野,使得這本書即使對於非技術專業的讀者,也具有相當的閱讀價值。它像是打開瞭一扇窗,讓你看到屏幕背後的復雜社會互動。遺憾的是,雖然理論框架非常紮實,但在實際案例的選取上,我個人更期待看到更多來自非歐美主流市場的具體分析,那樣或許能使討論更具全球化的視角。總的來說,它是一部將硬核理論與人文關懷結閤得相當不錯的作品,值得反復研讀。

評分

老實說,這本書的閱讀體驗有點像攀登一座技術高峰,需要付齣不少精力去適應它那嚴謹且不苟言笑的學術腔調。某些章節對早期電子娛樂史的梳理,雖然翔實可靠,但敘述節奏略顯緩慢,對於追求即時反饋的現代讀者來說,可能需要極大的耐心去消化那些密集的曆史節點和技術名詞。不過,一旦熬過瞭那些相對晦澀的鋪墊,進入到關於用戶體驗和交互設計的論述時,那種醍醐灌頂的感覺是無與倫比的。作者精準地指齣瞭設計中的一些常見誤區,特彆是關於“心流”的構建與破壞機製,簡直是教科書級彆的案例分析。這本書的價值不在於提供快速解決方案,而在於建立一個穩固的理論框架,讓你在麵對任何新的技術迭代(比如VR/AR或者AI驅動的內容生成)時,都能迅速定位到其核心的互動邏輯問題。它教會我們如何“看穿”遊戲的錶麵,直擊其骨架。

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