基本信息
书名:HTC Vive VR游戏开发实战
定价:79.00元
作者:胡良云
出版社:清华大学出版社
出版日期:2017-04-01
ISBN:9787302464501
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:32开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
现在VR行业火爆,很多开发者都想开发自己的VR游戏或者应用,本书将深入浅出的讲述如何开发一款VR游戏,并且带着读者一步一步地做游戏案例,让读者也能够轻松地开发出自己的游戏。本书跳脱游戏引擎繁杂的操作, 由经验丰富的VR游戏设计者, 带领读者在各类型游戏案例中熟悉HTC Vive游戏设计的流程与技巧, 亲手打造创意VR游戏,成就VR开发者。● 提供计算机VR游戏开发实战● 从创意发想的规划草图开始, 用丰富图解说明游戏的制作流程● 详解VR各种开发套件● HTC Vive的基本配置● Unity 3d和Unreal4虚幻双引擎制动
内容提要
本书是目前HTC Vive在VR开发方面解析*为全面的书,也是一本实战教程书籍。如果你不会编程,不会游戏引擎,没关系,本书在附录中为你准备了教学资料和视频分享目录。读者完全可以从零开始,只要坚持学习,就可以开发出VR游戏应用。本书以HTC Vive VR游戏开发实例教学为主线,循序渐进地介绍针对HTC Vive设备在VR游戏开发方面的整套流程。章从零开始引导读者了解什么是VR,以及HTC Vive设备简介,对程序员、美工和策划都有帮助。第2章介绍两个被广泛应用的游戏引擎,让读者对游戏开发工具有一个较全面的认识。第3章讲述HTC Vive开发*重要的插件SteamVR——开发VR游戏的左膀右臂。第4章是一个VR游戏实例,逐步实现一个简单的VR打僵尸游戏。第5章重点介绍SteamVR Unity Toolkit在各个功能上的实现,分别详细解析其中的37个案例,让读者学会实现VR游戏中所需要的各种各样的功能。第6章重新回到游戏开发中,将各种功能实践到游戏开发中去,实现从理论到实践的过渡。*后,附录中给出参考文献和学习资料分享。本书还提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。本书适用于广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构以及计算机专业的学生等。
目录
作者介绍
胡良云,VR公司开发主管,负责HTC Vive开发,也是游戏论坛的专栏作家和译员。工作之余会发布一些专栏文章或者翻译一些国外的教程技术文章,组织成立了HTC Vive开发者联盟,意在促进VR行业的技术发展。
文摘
序言
这本《HTC Vive VR游戏开发实战》的封面设计真是抓人眼球,那种深邃的蓝色调配上富有科技感的线条,一下子就让人联想到沉浸式的虚拟现实体验。我拿到这本书的时候,首先被它厚实的装帧和清晰的字体吸引了。作为一个对VR技术充满好奇的入门者,我原本担心技术书籍会晦涩难懂,但翻开目录,看到“从零开始搭建开发环境”、“Unity基础与VR交互设计”这些章节标题,心里踏实了不少。作者似乎非常理解初学者的痛点,没有一上来就抛出复杂的代码,而是循序渐进地引导。特别是关于如何正确安装和配置Vive SDK的那部分,步骤写得极其详尽,甚至连一些常见的系统冲突问题都提前预判并给出了解决方案,这一点对于想尽快投入实践的读者来说简直是福音。我特别欣赏作者在讲解基础概念时,总能结合实际的VR应用场景来阐述,比如解释“头部追踪”时,会提到在游戏中实现自然视线切换的流畅感,而不是干巴巴地介绍API函数。整体来看,这本书的排版布局很合理,代码块清晰,注释也很到位,完全可以作为一本放在手边随时查阅的实战手册,而不是那种读完一遍就束之高阁的理论大部头。我期待着能跟着书中的实例,亲手制作出第一个能让朋友惊叹的VR小品。
评分说实话,我对技术书籍的文字描述常常感到不耐烦,我更喜欢直接“上手搞”。这本《HTC Vive VR游戏开发实战》的阅读体验出乎意料地“粘稠”,让人忍不住一页接一页地往下看。它在讲解复杂算法时,采用了类似“场景还原”的叙事手法,仿佛带着你在一个虚拟的工作室里,一步步调试错误,最终构建出功能完备的模块。例如,在讲解如何实现一个精确的激光指向系统时,作者没有直接给出最终代码,而是先描述了一个“新手版本”的缺陷(比如延迟高),然后展示如何引入时间插值和平滑算法进行优化。这种“问题-分析-解决方案”的结构,极大地增强了学习的代入感和解决问题的能力。更值得称赞的是,书中对于项目资源的管理和模块化的建议非常具有前瞻性,它教你如何编写易于维护、方便迭代的代码,而不是仅仅为了完成一个演示Demo。这种对工程质量的强调,是很多市面上纯粹追求“酷炫效果”的教材所缺乏的宝贵视角。读完这些章节,我感觉自己不仅学会了“怎么做”,更明白了“为什么要这么做”。
评分我接触VR开发已经有一段时间了,市面上关于Unity和Unreal Engine的教程多如牛毛,但真正能深度挖掘特定硬件平台(比如HTC Vive)独特交互机制的书籍却凤毛麟角。我买下这本《HTC Vive VR游戏开发实战》主要是冲着它“实战”二字去的,希望能从中找到一些超越通用教程的深度内容。读完前三分之一,我的期望得到了极大的满足。这本书没有过多纠缠于Unity的通用界面操作,而是迅速切入到Vive特有的控制器输入映射、空间定位系统的精确校准,以及如何利用SteamVR插件实现高保真度的物理反馈。尤其是在处理手柄的扳机键和抓取逻辑时,作者提供了一套优雅的C脚本架构,完美解决了传统教程中常见的抖动和穿模问题。书中对于“Room-Scale”体验的设计哲学讨论也非常精彩,它不仅仅是教你怎么设置边界,更深入地探讨了如何利用物理空间限制来增强叙事和避免玩家晕动症。这表明作者不仅是技术娴熟的程序员,更是对VR人机交互有深刻理解的设计师。对于有一定基础,想要优化现有Vive项目性能和用户体验的开发者来说,这本书提供了宝贵的“内行经验”。
评分对于习惯了快速浏览和跳读的读者来说,这本书的结构设计非常友好,它巧妙地将核心概念和高级技巧分离开来,保证了不同水平的读者都能找到自己的切入点。那些希望快速了解Vive开发基础的读者,可以直接攻克前几章的环境搭建和基础交互,获得即时的成就感。而对于像我一样,试图深入研究特定系统(比如多人同步或复杂的物理碰撞检测)的资深玩家,后续的章节提供了非常详细的蓝图。我个人对其中关于自定义输入动作系统的章节印象最为深刻。作者没有简单地依赖Unity的默认Input Manager,而是构建了一个基于事件驱动的、高度解耦的输入层,这使得未来切换到其他VR头戴设备时,代码修改成本大大降低。这种面向未来和跨平台兼容性的设计思路,体现了作者扎实的软件工程背景。这本书不只是教你如何为Vive开发,它在潜移默化中提升了读者构建健壮、可扩展的VR应用架构的能力,绝对是VR开发书架上不可或缺的一员。
评分这本书的价值远超出了单纯的技术手册范畴,它更像是一份针对Vive平台优化的“开发哲学指南”。我特别欣赏作者在书中穿插的一些关于VR叙事和用户心理学的片段。例如,当谈到如何在VR中安全地引导玩家移动时,作者深入分析了人类的固有空间感知机制,并据此提出了几种基于传送和轨道移动的混合策略,并详细对比了各自的优缺点和适用的场景。这种对用户感官体验的尊重,是开发出真正优秀VR作品的关键。此外,书中对性能瓶颈的分析也极其到位,它没有停留在笼统地说“降低Draw Call”,而是具体分析了在Vive驱动下,哪些类型的Shader最容易造成GPU压力,并提供了使用SRP(Scriptable Render Pipeline)进行定制化优化的思路。对于那些渴望将自己的游戏推向商业化或高质量展示的独立开发者来说,书中关于优化和平台特性的深入剖析,绝对是能让你从“能跑起来”跨越到“跑得好”的关键知识点。这本书真正做到了将技术深度与设计美学完美结合。
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