基本信息
书名:全新正版 Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)
定价:79.00元
作者:加藤政树
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2017-03-01
ISBN:9787115448996
字数:
页码:
版次:2
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
内容提要
本书的作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的开发人员,书中通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。
目录
第0章 游戏开发前的准备 1
0.1 Unity入门 Concept 2
0.1.1 概要 2
0.1.2 游戏对象 3
0.1.3 组件 5
0.1.4 资源 8
0.1.5 流程 10
0.1.6 场景 11
0.1.7 预设 13
0.1.8 小结 16
0.2 先来复习一下Unity的基础知识吧 Concept 17
0.2.1 脚本一览 17
0.2.2 本章小节 18
0.2.3 本章开发的小游戏 18
0.3 入门教程(上)——创建项目 Tips 18
0.3.1 概要 18
0.3.2 创建新项目 19
0.3.3 创建地面(创建游戏对象) 20
0.3.4 创建场景,保存项目 21
0.3.5 调整场景视图的摄像机 23
0.3.6 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标) 24
0.3.7 运行游戏 27
0.3.8 摄像机的便捷功能 28
0.3.9 修改游戏对象的名字 28
0.3.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件) 29
0.3.11 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本) 30
0.3.12 修改游戏对象的颜色(创建材质) 35
0.3.13 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置) 36
0.3.14 小结 38
0.4 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips 38
0.4.1 概要 38
0.4.2 让小球飞起来(物理运动和速度) 38
0.4.3 创建大量小球(预设游戏对象) 39
0.4.4 整理项目视图 41
0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象) 43
0.4.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象) 46
0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理) 48
0.4.8 禁止玩家角色旋转(抑制旋转) 50
0.4.9 让玩家角色不被弹开(设置重量) 51
0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质) 52
0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力大小) 54
0.4.12 调整摄像机的位置 56
0.4.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象) 57
0.4.14 小结 63
0.5 关于预设 Tips 64
0.5.1 概要 64
0.5.2 改良“小方块”游戏对象 64
0.5.3 预设与对象实例 65
0.5.4 预设和实例的变更 67
0.5.5 小结 70
0.6 C#和的对比 Tips 71
0.6.1 概要 71
0.6.2 类的定义 72
0.6.3 变量的定义 72
0.6.4 函数的定义 73
0.6.5 作用域 74
0.6.6 静态函数和静态变量的定义 74
0.6.7 泛型方法的调用 74
0.6.8 Bool类型和字符串类型 75
0.6.9 数组 75
0.6.10 小结 75
章 点击动作游戏——怪物 77
1.1 玩法介绍 How toPlay 78
1.2 简单的操作和爽快感 Concept 80
1.2.1 脚本一览 80
1.2.2 本章小节 82
1.3 无限滚动的背景 Tips 82
1.3.1 关联文件 82
1.3.2 概要 82
1.3.3 背景组件的显示位置 83
1.3.4 小结 85
1.4 无限滚动的背景的改良 Tips 85
1.4.1 关联文件 85
1.4.2 概要 86
1.4.3 稍作尝试 86
1.4.4 背景组件显示位置的改良 87
1.4.5 小结 89
1.5 怪物出现模式的管理 Tips 89
1.5.1 关联文件 89
1.5.2 概要 89
1.5.3 怪物出现的时间点 90
1.5.4 怪物出现模式的变化 92
1.5.5 小结 96
1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips 96
1.6.1 关联文件 96
1.6.2 概要 96
1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测时的问题 97
1.6.4 把怪物编成小组 98
1.6.5 小结 100
1.7 得分高低的判定 Tips 100
1.7.1 概要 100
1.7.2 武士的攻击判定 100
1.7.3 判断在多近的距离斩杀 101
1.7.4 小结 104
1.8 使被中的怪物向四处飞散 Tips 104
1.8.1 概要 104
1.8.2 想象一下“圆锥体” 104
1.8.3 具体的计算方法 106
1.8.4 小结 108
第2章 拼图游戏——迷你拼图 109
2.1 玩法介绍 How toPlay 110
排列拼图碎片,拼出后的图案! 110
2.2 流畅的拖曳操作 Concept 112
2.2.1 脚本一览 112
2.2.2 本章小节 112
2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips 114
2.3.1 关联文件 114
2.3.2 概要 114
2.3.3 透视变换和逆透视变换 114
2.3.4 被点击处即为光标的位置 114
2.3.5 测试拖曳碎片的中心 117
2.3.6 小结 118
2.4 打乱拼图碎片 Tips 118
2.4.1 关联文件 118
2.4.2 概要 118
2.4.3 设置拼图碎片的坐标为数 118
2.4.4 改进策略 119
2.4.5 小结 124
第3章 吃豆游戏——吞噬者 125
3.1 玩法介绍 How toPlay 126
3.2 适时进退和逆转的机会 Concept 128
3.2.1 脚本一览 128
3.2.2 本章小节 130
3.3 平滑的网格移动 Tips 130
3.3.1 关联文件 130
3.3.2 概要 130
3.3.3 能够改变方向的时机 131
3.3.4 穿过网格的时机 131
3.3.5 小结 133
3.4 地图数据 Tips 134
3.4.1 关联文件 134
3.4.2 概要 134
3.4.3 文本文件的格式 134
3.4.4 扩展编辑器的功能 139
3.4.5 小结 141
3.5 摄像机变焦功能的运用 Tips 141
3.5.1 关联文件 141
3.5.2 概要 141
3.5.3 调整策略 142
3.5.4 摄像机的视野 143
3.5.5 缓动动画 145
3.5.6 变焦效果的代码实现 146
3.5.7 小结 149
3.6 幽灵的AI Tips 149
3.6.1 关联文件 149
3.6.2 概要 149
3.6.3 跟踪的算法 150
3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和型 153
3.6.5 观察幽灵的行动 155
3.6.6 小结 157
第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water 159
4.1 玩法介绍 How toPlay 160
4.2 只依靠声音 Concept 162
4.2.1 脚本一览 162
4.2.2 本章小节 164
4.3 仅依靠声音定位 Tips 164
4.3.1 概要 164
4.3.2 3D 声音的特性 164
4.3.3 用于实验的项目 166
4.3.4 小结 167
4.4 3D声音的控制 Tips 167
4.4.1 关联文件 167
4.4.2 概要 167
4.4.3 3D 声音的设置 167
4.4.4 按间隔发出声音 168
4.4.5 声音的淡出 169
4.4.6 小结 170
4.5 潜水艇的操纵 Tips 171
4.5.1 关联文件 171
4.5.2 概要 171
4.5.3 操作方法 171
4.5.4 转弯速度的衰减 173
4.5.5 小结 177
4.6 声纳的制作方法 Tips 177
4.6.1 概要 177
4.6.2 Perspective和Ortho 178
4.6.3 Dark Water的声纳摄像机 179
4.6.4 摄像机和对象的层 180
4.6.5 稍作尝试 183
4.6.6 摄像机的视口 184
4.6.7 小结 185
第5章 节奏游戏——摇滚女孩 187
5.1 玩法介绍 How toPlay 188
5.2 Band-girl的世界 Concept 189
5.2.1 脚本一览 190
5.2.2 本章小节 190
5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips 192
5.3.1 关联文件 192
5.3.2 概要 192
5.3.3 定位单元 192
5.3.4 标记的显示 195
5.3.5 小结 198
5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips 198
5.4.1 关联文件 198
5.4.2 概要 198
5.4.3 得分高低的判断 198
5.4.4 避免重复判断 200
5.4.5 小结 205
5.5 演出数据的管理和执行 Tips 205
5.5.1 关联文件 205
5.5.2 概要 205
5.5.3 事件数据的检索 205
5.5.4 定位单元和执行单元 207
5.5.5 小结 211
5.6 其他调整功能 Tips 211
5.6.1 关联文件 211
5.6.2 概要 211
5.6.3 什么是turnaround 212
5.6.4 显示时刻的偏移值 212
5.6.5 定位条 214
5.6.6 显示标记的行号 216
5.6.7 小结 216
第6章 全方位滚动射击游戏——噬星者 217
6.1 玩法介绍 How toPlay 218
6.2 功能强大的激光制导 Concept 219
6.2.1 脚本一览 220
6.2.2 本章小节 220
6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips 222
6.3.1 关联文件 222
6.3.2 概要 222
6.3.3 索敌激光的碰撞检测 222
6.3.4 碰撞网格的生成方法 224
6.3.5 确认碰撞网格 229
6.3.6 小结 229
6.4 不会重复的锁定 Tips 230
6.4.1 关联文件 230
6.4.2 概要 230
6.4.3 锁定的管理 230
6.4.4 小结 233
6.5 制导激光 Tips 233
6.5.1 关联文件 233
6.5.2 概要 233
6.5.3 根据TrailRenderer生成网格 233
6.5.4 制导激光的移动 234
6.5.5 稍作尝试 238
6.5.6 小结 238
6.6 消息窗口 Tips 239
6.6.1 关联文件 239
6.6.2 概要 239
6.6.3 消息队列和显示缓冲区 239
6.6.4 小结 244
第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮 245
7.1 玩法介绍 How toPlay 246
7.2 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept 248
7.2.1 脚本一览 248
7.2.2 本章小节 250
7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips 250
7.3.1 关联文件 250
7.3.2 概要 250
7.3.3 连结与连锁 250
7.3.4 不停地检测相邻方块 251
7.3.5 递归调用 253
7.3.6 用于测试连结检测的项目 256
7.3.7 防止无限循环检测 257
7.3.8 小结 258
7.4 方块的初始设置 Tips 259
7.4.1 关联文件 259
7.4.2 概要 259
7.4.3 颜色的选择方法 259
7.4.4 选取方块的摆放位置 262
7.4.5 小结 264
7.5 动画的父子构造关系 Tips 264
7.5.1 关联文件 264
7.5.2 概要 264
7.5.3 方块的运动 264
7.5.4 动画的父子构造——用于测试的项目 267
7.5.5 《吃月亮》中面板的位置和角度的计算 272
7.5.6 小结 274
7.6 方块的平滑移动 Tips 274
7.6.1 关联文件 274
7.6.2 概要 274
7.6.3 数组的索引和画面上的位置 275
7.6.4 桶列方法 277
7.6.5 小结 280
第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗 281
8.1 玩法介绍 How toPlay 282
8.2 刺激的跳跃 Concept 284
8.2.1 脚本一览 284
8.2.2 本章小节 286
8.3 角色的状态管理 Tips 286
8.3.1 关联文件 286
8.3.2 概要 286
8.3.3 角色的动作 286
8.3.4 状态的迁移 287
8.3.5 状态管理的流程 288
8.3.6 小结 292
8.4 可以控制高度的跳跃 Tips 293
8.4.1 关联文件 293
8.4.2 概要 293
8.4.3 跳跃的物理规律 293
8.4.4 自由控制跳跃高度的操作 294
8.4.5 小结 297
8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips 297
8.5.1 关联文件 297
8.5.2 概要 297
8.5.3 “碰撞”的内部实现机制 297
8.5.4 窗户对象 299
8.5.5 矛盾的碰撞结果 299
8.5.6 平滑地穿过格子眼 309
8.5.7 小结 312
第9章 角色扮演游戏——村子里的传说 313
9.1 玩法介绍 How toPlay 314
9.2 移动简单,人人都是主人公 Concept 316
9.2.1 脚本一览 316
9.2.2 本章小节 318
9.3 事件和Actor Tips 318
9.3.1 关联文件 318
9.3.2 概要 318
9.3.3 事件 318
9.3.4 事件的数据结构 322
9.3.5 Actor 324
9.3.6 事件的执行 327
9.3.7 试着执行一个事件 330
9.3.8 小结 332
9.4 游戏内参数 Tips 332
9.4.1 关联文件 332
9.4.2 概要 332
9.4.3 游戏内参数 332
9.4.4 小结 336
9.5 事件文件的读取 Tips 336
9.5.1 关联文件 336
9.5.2 概要 336
9.5.3 文件的读取 336
9.5.4 小结 340
9.6 特殊的事件 Tips 341
9.6.1 关联文件 341
9.6.2 概要 341
9.6.3 选项指令 341
9.6.4 宝箱事件 343
9.6.5 进入屋子的事件 345
9.6.6 小结 346
0章 驾驶游戏——迷踪赛道 347
10.1 玩法介绍 How toPlay 348
10.2 自行创建,即作即用 Concept 350
10.2.1 脚本一览 350
10.2.2 本章小节 352
10.2.3 关于CarTutorial脚本 352
10.3 透视变换和逆透视变换 Tips 352
10.3.1 关联文件 352
10.3.2 概要 352
10.3.3 透视变换 353
10.3.4 逆透视变换 355
10.3.5 小结 357
10.4 多边形网格的生成方法 Tips 358
10.4.1 关联文件 358
10.4.2 概要 358
10.4.3 生成道路的中心线 359
10.4.4 多边形的生成方法 361
10.4.5 生成道路多边形 362
10.4.6 急转弯时的多边形重叠 367
10.4.7 用于测试多边形生成的项目 368
10.4.8 小结 368
10.5 模型的变形 Tips 368
10.5.1 关联文件 368
10.5.2 概要 368
10.5.3 变形后顶点的位置坐标 369
10.5.4 小结 373
10.6 点缀实例 Tips 373
10.6.1 关联文件 373
10.6.2 概要 373
10.6.3 生成基准线 374
10.6.4 把树木设置到基准线上 378
10.6.5 小结 382
后记 383
作者介绍
加藤政树
就职于日本的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有FitnessParty、Muscle March。
文摘
序言
阅读这本书的过程,就像是进行了一场与南梦宫资深工程师的“零距离对话”。作者在讲解每一个设计决策时,都不遗余力地分享了他们团队在真实项目中所遇到的挑战和是如何克服的。这种源自一线实战的经验分享,远比那些纯理论的教材来得更有价值和说服力。我特别欣赏其中关于“性能优化”和“多人同步”部分的论述,那些细节的处理,比如内存管理的小技巧、网络延迟的处理方案,都是教科书上学不到的“内功心法”。它不仅仅是教会你“如何做”(How-to),更重要的是解释了“为什么这么做”(Why),这种深层次的思维模式的传授,才是真正意义上的成长。每一次实践书中的案例,我都能感受到自己的代码质量在潜移默化中得到了提升,这种即时反馈的成就感是无与伦比的。
评分作为一本修订版,它在内容的时效性和前瞻性上做出了令人信服的努力。在日新月异的游戏开发领域,技术栈的更新速度是惊人的,但这本书似乎很好地平衡了经典理论的永恒价值与前沿技术的快速迭代。我能感受到作者在更新内容时,并非简单的修补旧文,而是真正融入了最新的行业标准和工具链的演进。这使得书中的知识体系具有了更长的生命周期,不会因为一两个版本的更新就显得过时。它提供的解决方案具有高度的适应性,即便未来引擎有了较大的版本迭代,其底层的设计思想依然可以指导我们的开发工作。这种对“未来适用性”的考量,让这本书成为了一个值得长期珍藏的工具书,而不是一本很快就会被束之高阁的速成指南。
评分这本书的篇幅令人印象深刻,它所涵盖的知识体系可以说是面面俱到,从最基础的引擎设置到复杂的系统架构,似乎每一个可能遇到的开发难题都被细致地剖析了一遍。我注意到作者在处理一些关键概念时,总是能用一种非常直观且富有逻辑性的方式进行阐述,这对于我这种喜欢刨根问底的学习者来说简直是福音。很多时候,看其他技术书籍会感觉知识点之间跳跃性很大,需要自己费力去搭建桥梁,但这本书的叙述节奏把握得极其精准,总能在恰当的时机引入新的技术点,并与之形成有机的联系。这种结构上的严谨性,让我感觉自己不是在阅读一本零散的技术手册,而是在跟随一位经验丰富的导师进行一次系统的实战演练。它构建了一个完整的知识框架,让读者能够清晰地看到各个模块是如何协同工作的,极大地提升了对整个项目流程的宏观把握能力。
评分这本书的排版和图示质量简直达到了工业级标准。对于技术书籍来说,清晰的流程图和代码截图是理解复杂概念的生命线。在这本书中,几乎每一页都能看到精心制作的图表,它们不仅美观,更重要的是在信息传达的效率上做到了极致。我发现自己可以很快地从一个复杂的概念跳转到它对应的视觉模型,大大缩短了理解的路径。更值得称赞的是,代码示例的格式化处理非常到位,缩进、高亮都做得非常专业,即使用来对照自己的IDE编写,也不会感到丝毫的别扭。这种对细节的极致关注,体现了出版方和作者对读者体验的尊重,让人在长时间的阅读中也能保持专注和愉悦,没有被混乱的视觉信息分散注意力。
评分这本书的封面设计简直是视觉上的享受,色彩搭配得恰到好处,那种专业与创新的气息扑面而来。我特别欣赏它那种沉稳而不失活力的排版风格,每一个章节的标题都像是精心雕琢的艺术品,让人光是看着就充满了阅读的冲动。尤其是书脊上的字体选择,既现代又易于识别,拿在手里分量十足,传递出一种“干货满满”的信号。当然,作为一名资深的游戏开发者,我更关注的是内容的深度和广度,但不得不说,一个好的外观是吸引读者迈出第一步的关键。这本书在这方面做得非常出色,它不像有些技术书籍那样枯燥乏味,反而有一种让人想要立刻翻开探索其内在奥秘的魔力。我相信,这样的外在包装,也暗示着作者对内容质量的极致追求,毕竟“人靠衣装,书靠封面”这句话在出版界同样适用。它成功地在众多同类书籍中脱颖而出,让我对接下来将要学习的知识充满了期待。
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