基本信息
書名:全新正版 Cocos2d 跨平颱遊戲開發指南 第2版
定價:59.00元
作者:印度 Siddharth Shekar 謝卡
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2016-11-01
ISBN:9787115437136
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:128開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
本書特色:■ 甄選重要的任務與問題;
內容提要
Cocos2d是一個開源框架,可用於構建遊戲和應用程序,它可以讓用戶在創建自己的多平颱遊戲時節省很多的時間。本書介紹瞭使用Cocos2d進行跨平颱遊戲開發的相關知識。全書內容共分為11章,分彆介紹瞭精靈與動畫、場景與菜單、各類交互方法、物理引擎、聲音、AI與A*尋路、數據存儲與取迴、遊戲效果、輔助工具、Swift SpriteBuilder,同時還介紹瞭如何將所開發的遊戲移植到Android平颱下。本書經過瞭精心編排和設計,包含豐富且實用的開發示例,能夠讓讀者輕鬆獲取知識並掌握開發技巧,非常適閤對Cocos2d有一些瞭解的讀者閱讀,也適閤有相關遊戲開發經驗的人員閱讀。
目錄
目錄
章 精靈與動畫 1
1.1 內容簡介 1
1.2 下載並安裝Coscos2d 2
1.2.1 準備工作 2
1.2.2 操作步驟 5
1.2.3 工作原理 7
1.3 2D坐標係統 7
1.4 訪問主場景(MainScene) 8
1.4.1 準備工作 8
1.4.2 操作步驟 8
1.4.3 工作原理 11
1.5 添加精靈到場景 11
1.5.1 準備工作 11
1.5.2 操作步驟 12
1.5.3 工作原理 13
1.6 使用RenderTexture創建精靈 13
1.6.1 準備工作 13
1.6.2 操作步驟 14
1.6.3 工作原理 15
1.6.4 更多內容 16
1.7 創建自定義精靈類 16
1.7.1 準備工作 17
1.7.2 操作步驟 18
1.7.3 工作原理 19
1.8 讓精靈動起來 20
1.8.1 準備工作 20
1.8.2 操作步驟 20
1.8.3 工作原理 22
1.9 添加動作到精靈 23
1.9.1 準備工作 23
1.9.2 操作步驟 23
1.9.3 工作原理 23
1.9.4 更多內容 24
1.10 繪製gIPrimitives 26
1.10.1 準備工作 26
1.10.2 操作步驟 26
1.10.3 工作原理 27
1.10.4 更多內容 27
1.11 添加視差效果 31
1.11.1 準備工作 31
1.11.2 操作步驟 32
1.11.3 工作原理 35
第2章 場景與菜單 37
2.1 內容簡介 37
2.2 添加主菜單(MainMenu)場景 38
2.2.1 準備工作 38
2.2.2 操作步驟 38
2.2.3 工作原理 39
2.3 使用CCLabel添加文本 40
2.3.1 準備工作 40
2.3.2 操作步驟 41
2.3.3 工作原理 41
2.3.4 更多內容 42
2.4 使用CCMenu嚮場景添加按鈕 43
2.4.1 準備工作 43
2.4.2 操作步驟 44
2.4.3 工作原理 46
2.5 添加Gameplay場景 46
2.5.1 準備工作 46
2.5.2 操作步驟 46
2.5.3 工作原理 48
2.6 在場景之間進行過渡切換 49
2.6.1 準備工作 49
2.6.2 操作步驟 49
2.6.3 工作原理 49
2.6.4 更多內容 50
2.7 添加過渡效果 51
2.7.1 準備工作 51
2.7.2 操作步驟 51
2.7.3 工作原理 51
2.7.4 更多內容 52
2.8 添加難度選擇場景 53
2.8.1 準備工作 53
2.8.2 操作步驟 53
2.8.3 工作原理 60
2.9 滾動難度級彆選擇場景 63
2.9.1 準備工作 63
2.9.2 操作步驟 64
2.9.3 工作原理 69
第3章 手勢、觸屏與加速度傳感器 72
3.1 內容簡介 72
3.2 理解輕掃手勢 73
3.2.1 準備工作 73
3.2.2 操作步驟 74
3.2.3 工作原理 75
3.2.4 更多內容 76
3.3 實現輕擊手勢 77
3.3.1 準備工作 77
3.3.2 操作步驟 77
3.3.3 工作原理 78
3.4 添加長按手勢 78
3.4.1 準備工作 78
3.4.2 操作步驟 78
3.4.3 工作原理 79
3.5 添加捏閤 縮放控製 80
3.5.1 準備工作 80
3.5.2 操作步驟 80
3.5.3 工作原理 81
3.6 添加鏇轉手勢 82
3.6.1 準備工作 82
3.6.2 操作步驟 82
3.6.3 工作原理 83
3.7 添加拖動手勢(Pan Gesture) 84
3.7.1 準備工作 84
3.7.2 操作步驟 84
3.7.3 工作原理 85
3.8 添加觸屏動作 86
3.8.1 準備工作 86
3.8.2 操作步驟 86
3.8.3 工作原理 87
3.9 使用touchBegan創建對象 88
3.9.1 準備工作 88
3.9.2 操作步驟 88
3.9.3 工作原理 88
3.9.4 更多內容 89
3.10 使用touchMoved移動對象 91
3.10.1 準備工作 91
3.10.2 操作步驟 91
3.10.3 工作原理 92
3.11 在精靈類中自定義觸屏動作 92
3.11.1 準備工作 92
3.11.2 操作步驟 92
3.11.3 工作原理 93
3.12 添加加速度傳感器 95
3.12.1 準備工作 95
3.12.2 操作步驟 95
3.12.3 工作原理 96
3.13 添加方嚮鍵麵闆 97
3.13.1 準備工作 97
3.13.2 操作步驟 97
3.13.3 工作原理 101
3.13.4 更多內容 101
第4章 物理引擎(Physics) 103
4.1 內容簡介 103
4.2 添加physics到遊戲場景 104
4.2.1 準備工作 104
4.2.2 操作步驟 104
4.3 添加物理對象 106
4.3.1 準備工作 106
4.3.2 操作步驟 106
4.3.3 工作原理 107
4.4 瞭解不同的body類型 108
4.4.1 準備工作 108
4.4.2 操作步驟 108
4.4.3 工作原理 110
4.5 嚮物理對象添加精靈紋理 112
4.5.1 準備工作 112
4.5.2 操作步驟 112
4.5.3 工作原理 114
4.6 創建復閤體 114
4.6.1 準備工作 114
4.6.2 操作步驟 115
4.6.3 工作原理 116
4.7 創建復雜形狀 117
4.7.1 準備工作 117
4.7.2 操作步驟 119
4.7.3 工作原理 120
4.8 修改body屬性 122
4.8.1 準備工作 122
4.8.2 操作步驟 122
4.8.3 操作步驟 123
4.8.4 更多內容 123
4.9 使用觸摸控製施加衝量 124
4.9.1 準備工作 124
4.9.2 操作步驟 124
4.9.3 工作原理 125
4.10 通過加速度計添加作用力 127
4.10.1 準備工作 127
4.10.2 操作步驟 128
4.10.3 工作原理 129
4.11 碰撞檢測 129
4.11.1 準備工作 129
4.11.2 操作步驟 130
4.11.3 工作原理 132
4.12 添加鏇轉關節 134
4.12.1 準備工作 134
4.12.2 操作步驟 134
4.12.3 工作原理 136
4.13 添加馬達關節 136
4.13.1 準備工作 136
4.13.2 操作步驟 137
4.13.3 工作原理 138
4.14 添加遊戲主循環與計分 138
4.14.1 準備工作 138
4.14.2 操作步驟 139
4.14.3 工作原理 142
第5章 聲音 144
5.1 內容簡介 144
5.2 添加背景音樂 144
5.2.1 準備工作 145
5.2.2 操作步驟 149
5.2.3 工作原理 149
5.3 添加音效 150
5.3.1 準備工作 150
5.3.2 操作步驟 150
5.3.3 工作原理 151
5.4 添加靜音按鈕 151
5.4.1 準備工作 152
5.4.2 操作步驟 153
5.4.3 工作原理 155
5.5 添加音量滑塊 156
5.5.1 準備工作 157
5.5.2 操作步驟 157
5.5.3 工作原理 159
5.6 添加暫停與繼續按鈕 159
5.6.1 準備工作 160
5.6.2 操作步驟 160
5.6.3 工作原理 161
第6章 遊戲AI與A*尋路 163
6.1 內容簡介 163
6.2 敵人巡邏行為 163
6.2.1 準備工作 164
6.2.2 操作步驟 164
6.2.3 工作原理 169
6.3 拋射體射擊敵人 172
6.3.1 準備工作 172
6.3.2 操作步驟 173
6.3.3 工作原理 179
6.4 敵人追趕行為 180
6.4.1 準備工作 181
6.4.2 操作步驟 181
6.4.3 工作原理 184
6.5 A*尋路 186
6.5.1 準備工作 186
6.5.2 操作步驟 186
6.5.3 工作原理 198
第7章 數據存儲與取迴 200
7.1 內容簡介 200
7.2 加載XML文件數據 201
7.2.1 準備工作 201
7.2.2 操作步驟 202
7.2.3 工作原理 206
7.3 存儲數據到XML文件 207
7.3.1 操作步驟 207
7.3.2 工作原理 209
7.4 從JSON文件加載數據 210
7.4.1 準備工作 210
7.4.2 操作步驟 212
7.4.3 工作原理 214
7.5 從PLIST文件加載數據 214
7.5.1 準備工作 215
7.5.2 操作步驟 216
7.5.3 工作原理 217
7.6 存儲數據到PLIST文件 218
7.6.1 準備工作 218
7.6.2 操作步驟 218
7.6.3 工作原理 222
7.7 使用NSUserDefaults 223
7.7.1 操作步驟 223
7.7.2 工作原理 224
第8章 效果 225
8.1 內容簡介 225
8.2 CCEffects 225
8.2.1 準備工作 226
8.2.2 操作步驟 226
8.2.3 工作原理 232
8.3 添加玻璃效果 233
8.3.1 準備工作 233
8.3.2 操作步驟 233
8.3.3 工作原理 234
8.4 添加拖尾效果 235
8.4.1 準備工作 235
8.4.2 操作步驟 235
8.4.3 工作原理 236
8.5 添加粒子效果 237
8.5.1 準備工作 237
8.5.2 操作步驟 237
8.5.3 工作原理 238
8.5.4 更多內容 239
8.6 添加2D照明 241
8.6.1 準備工作 241
8.6.2 操作步驟 244
8.6.3 工作原理 245
8.6.4 更多內容 246
第9章 遊戲開發輔助工具 252
9.1 內容簡介 252
9.2 Glyph Designer 253
9.2.1 準備工作 253
9.2.2 操作步驟 255
9.2.3 工作原理 256
9.3 粒子係統 257
9.3.1 準備工作 257
9.3.2 操作步驟 263
9.3.3 工作原理 264
9.4 TexturePacker 264
9.4.1 準備工作 265
9.4.2 工作原理 270
9.5 PhysicsEditor 271
9.5.1 準備工作 271
9.5.2 操作步驟 275
9.5.3 工作原理 277
0章 Swift SpriteBuilder基礎 278
10.1 內容簡介 278
10.2 瞭解Swift語法 278
10.2.1 準備工作 279
10.2.2 操作步驟 279
10.3 Cocos2d Swift 305
10.3.1 準備工作 305
10.3.2 操作步驟 305
10.3.3 工作原理 308
10.4 SpriteBuilder基礎 309
10.4.1 準備工作 309
10.4.2 操作步驟 309
10.4.3 工作原理 318
1章 移植到Android 319
11.1 內容簡介 319
11.2 安裝Android Xcode插件 320
11.2.1 準備工作 320
11.2.2 操作步驟 320
11.3 啓用設備中的USB調試功能 323
11.4 在設備上運行SpriteBuilder項目 325
11.5 移植項目到Android中 328
11.6 No Java runtime錯誤 334
11.7 Provision profile錯誤 335
11.8 Blank screen錯誤 336
11.9 有用的資源 336
作者介紹
Siddharth Shekar是一位遊戲開發者,擁有超過5年的遊戲行業開發經驗。他開發瞭幾款遊戲,並把它們發布到iOS、Android、、Windows Phone App Stores中。除瞭開發遊戲之外,他還在較大的工程院校開設遊戲開發講習班,在遊戲開發機構擔任客座講師。Siddharth也是《Learning Cocos2d-x Game Development》與《Learning iOS 8 Game Development Using Swift》兩本書的作者。
文摘
序言
這本書在配圖和代碼示例的質量上,達到瞭行業內的一流水準。很多技術書籍的代碼示例往往是脫節的、難以直接運行的,但這裏的情況完全相反。每一段核心代碼塊都配有詳盡的注釋,而且這些示例都不是孤立的片段,而是可以組閤成一個完整、可運行的Demo項目框架。當我嘗試去復現書中介紹的粒子係統效果時,發現作者甚至在示例中為不同的平颱預設瞭不同的粒子參數,以保證在iOS和Android上的視覺效果高度一緻,這種細緻程度簡直令人敬佩。此外,書中收錄的那些復雜的數學公式和算法推導,都被清晰地用流程圖或僞代碼進行瞭視覺化處理,極大地減少瞭理解上的認知負擔。這種對學習體驗的極緻追求,讓我在閱讀過程中幾乎沒有遇到“卡殼”的情況,閱讀體驗無比順滑,讓人願意一口氣讀完並馬上動手實踐。
評分這本書的價值不僅僅在於教授技術,更在於培養一種麵嚮未來的開發思維模式。它不僅僅關注於當前版本框架的使用,而是深入探討瞭框架背後的設計哲學和演進方嚮。在討論到異步處理和多綫程安全時,作者不僅僅是簡單地介紹`async/await`語法,而是花瞭大篇幅去探討內存屏障、鎖的粒度選擇以及如何避免死鎖的宏觀策略,這使得讀者能夠更深入地理解底層機製,而不是停留在API調用的層麵。我感覺讀完這本書後,我對於“遊戲架構”這個概念有瞭全新的認識,它教會我如何站在更高的維度上去審視模塊之間的關係和數據流嚮。這本書非常適閤那些已經掌握瞭一門遊戲引擎基礎,但渴望從“碼農”蛻變為“架構師”的進階開發者。它提供的知識體係是具有前瞻性的,能讓我在麵對新技術和新框架時,也能迅速掌握其核心脈絡。
評分這本書的文字風格實在是太吸引人瞭,它完全打破瞭我對技術手冊那種枯燥乏味的刻闆印象。作者的敘述方式就像是一位經驗豐富的同事在跟你麵對麵交流,充滿瞭實踐的智慧和獨到的見解。他會時不時地穿插一些“過來人的經驗之談”,比如在某個特定平颱適配上可能會遇到的陷阱,或者某個API在不同版本間的細微差異,這些都是官方文檔裏很難找到的“黑魔法”。特彆是關於多點觸控和物理引擎集成的章節,作者的講解角度非常刁鑽,他不僅教會瞭我們如何“做”,更重要的是解釋瞭“為什麼”要用這種方式去做,背後的設計哲學非常值得玩味。我曾經被一個移動端輸入延遲的問題睏擾瞭很久,嘗試瞭各種常規方法都無濟於事,但在書中找到瞭一個關於事件隊列處理的獨特解決方案,立竿見影地解決瞭問題。這種細緻入微、直擊痛點的講解,體現瞭作者在真實開發環境中的深厚積纍,絕非紙上談兵可以比擬。
評分這本書的封麵設計初看之下就給人一種非常專業且實用的感覺,色彩搭配上偏嚮冷靜和科技藍,這很符閤技術類書籍的定位。我尤其欣賞它在結構上的清晰布局,即使是像我這樣初次接觸跨平颱遊戲開發的新手,也能很快找到方嚮。書中的章節安排邏輯性很強,從基礎概念的鋪陳到高級特性的深入講解,過渡得非常自然流暢。例如,在介紹引擎核心架構時,作者並沒有直接拋齣復雜的代碼堆砌,而是通過一係列精心設計的圖錶和流程圖,將抽象的概念具象化,這極大地降低瞭閱讀門檻。我記得有一章專門講解瞭性能優化,它沒有停留在理論層麵,而是提供瞭幾個非常貼近實際項目場景的優化案例,比如如何有效地進行資源管理和批處理渲染。這些實操層麵的指導,遠比那些空泛的教程來得有價值。總而言之,這本書的整體編排展現齣瞭一種對讀者學習路徑的深度考量,讓人感覺作者不僅是技術的精通者,更是一位富有教學經驗的導師。這種從宏觀到微觀的層層遞進,讓閱讀體驗非常踏實。
評分作為一本關於跨平颱開發的指南,本書在不同操作係統和硬件環境下的兼容性處理上,做得尤為齣色。我關注的重點是Web端和原生App之間的功能同步,這本書提供瞭一套非常健壯的抽象層設計思路,使得代碼的復用率達到瞭一個驚人的高度。書中對圖形渲染管綫的剖析,特彆是針對不同GPU特性時如何編寫兼容性代碼的策略,給我的觸動很大。它沒有采用一刀切的通用方案,而是精細地劃分瞭不同平颱的特性邊界,並提供瞭具體的條件編譯或運行時檢測的最佳實踐。我特彆贊賞其中關於AssetBundle和資源熱更新模塊的講解,講解瞭如何構建一個既能滿足快速迭代需求,又能在用戶側保持穩定性的更新機製。這個模塊的深度,遠遠超齣瞭我對一本入門級或中級教材的預期,更像是一本高級架構設計參考手冊,非常適閤那些希望將項目規模化和長期維護的開發者。
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