全新正版 Cocos2d 跨平颱遊戲開發指南 第2版 印度 Siddharth Sheka

全新正版 Cocos2d 跨平颱遊戲開發指南 第2版 印度 Siddharth Sheka pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

印度 Siddharth Shekar 謝卡 著
圖書標籤:
  • Cocos2d
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店鋪: 久點圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115437136
商品編碼:29525000253
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

具體描述

基本信息

書名:全新正版 Cocos2d 跨平颱遊戲開發指南 第2版

定價:59.00元

作者:印度 Siddharth Shekar 謝卡

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2016-11-01

ISBN:9787115437136

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:128開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


本書特色:■ 甄選重要的任務與問題;

內容提要


Cocos2d是一個開源框架,可用於構建遊戲和應用程序,它可以讓用戶在創建自己的多平颱遊戲時節省很多的時間。本書介紹瞭使用Cocos2d進行跨平颱遊戲開發的相關知識。全書內容共分為11章,分彆介紹瞭精靈與動畫、場景與菜單、各類交互方法、物理引擎、聲音、AI與A*尋路、數據存儲與取迴、遊戲效果、輔助工具、Swift SpriteBuilder,同時還介紹瞭如何將所開發的遊戲移植到Android平颱下。本書經過瞭精心編排和設計,包含豐富且實用的開發示例,能夠讓讀者輕鬆獲取知識並掌握開發技巧,非常適閤對Cocos2d有一些瞭解的讀者閱讀,也適閤有相關遊戲開發經驗的人員閱讀。

目錄


目錄

章 精靈與動畫 1
1.1 內容簡介 1
1.2 下載並安裝Coscos2d 2
1.2.1 準備工作 2
1.2.2 操作步驟 5
1.2.3 工作原理 7
1.3 2D坐標係統 7
1.4 訪問主場景(MainScene) 8
1.4.1 準備工作 8
1.4.2 操作步驟 8
1.4.3 工作原理 11
1.5 添加精靈到場景 11
1.5.1 準備工作 11
1.5.2 操作步驟 12
1.5.3 工作原理 13
1.6 使用RenderTexture創建精靈 13
1.6.1 準備工作 13
1.6.2 操作步驟 14
1.6.3 工作原理 15
1.6.4 更多內容 16
1.7 創建自定義精靈類 16
1.7.1 準備工作 17
1.7.2 操作步驟 18
1.7.3 工作原理 19
1.8 讓精靈動起來 20
1.8.1 準備工作 20
1.8.2 操作步驟 20
1.8.3 工作原理 22
1.9 添加動作到精靈 23
1.9.1 準備工作 23
1.9.2 操作步驟 23
1.9.3 工作原理 23
1.9.4 更多內容 24
1.10 繪製gIPrimitives 26
1.10.1 準備工作 26
1.10.2 操作步驟 26
1.10.3 工作原理 27
1.10.4 更多內容 27
1.11 添加視差效果 31
1.11.1 準備工作 31
1.11.2 操作步驟 32
1.11.3 工作原理 35
第2章 場景與菜單 37
2.1 內容簡介 37
2.2 添加主菜單(MainMenu)場景 38
2.2.1 準備工作 38
2.2.2 操作步驟 38
2.2.3 工作原理 39
2.3 使用CCLabel添加文本 40
2.3.1 準備工作 40
2.3.2 操作步驟 41
2.3.3 工作原理 41
2.3.4 更多內容 42
2.4 使用CCMenu嚮場景添加按鈕 43
2.4.1 準備工作 43
2.4.2 操作步驟 44
2.4.3 工作原理 46
2.5 添加Gameplay場景 46
2.5.1 準備工作 46
2.5.2 操作步驟 46
2.5.3 工作原理 48
2.6 在場景之間進行過渡切換 49
2.6.1 準備工作 49
2.6.2 操作步驟 49
2.6.3 工作原理 49
2.6.4 更多內容 50
2.7 添加過渡效果 51
2.7.1 準備工作 51
2.7.2 操作步驟 51
2.7.3 工作原理 51
2.7.4 更多內容 52
2.8 添加難度選擇場景 53
2.8.1 準備工作 53
2.8.2 操作步驟 53
2.8.3 工作原理 60
2.9 滾動難度級彆選擇場景 63
2.9.1 準備工作 63
2.9.2 操作步驟 64
2.9.3 工作原理 69
第3章 手勢、觸屏與加速度傳感器 72
3.1 內容簡介 72
3.2 理解輕掃手勢 73
3.2.1 準備工作 73
3.2.2 操作步驟 74
3.2.3 工作原理 75
3.2.4 更多內容 76
3.3 實現輕擊手勢 77
3.3.1 準備工作 77
3.3.2 操作步驟 77
3.3.3 工作原理 78
3.4 添加長按手勢 78
3.4.1 準備工作 78
3.4.2 操作步驟 78
3.4.3 工作原理 79
3.5 添加捏閤 縮放控製 80
3.5.1 準備工作 80
3.5.2 操作步驟 80
3.5.3 工作原理 81
3.6 添加鏇轉手勢 82
3.6.1 準備工作 82
3.6.2 操作步驟 82
3.6.3 工作原理 83
3.7 添加拖動手勢(Pan Gesture) 84
3.7.1 準備工作 84
3.7.2 操作步驟 84
3.7.3 工作原理 85
3.8 添加觸屏動作 86
3.8.1 準備工作 86
3.8.2 操作步驟 86
3.8.3 工作原理 87
3.9 使用touchBegan創建對象 88
3.9.1 準備工作 88
3.9.2 操作步驟 88
3.9.3 工作原理 88
3.9.4 更多內容 89
3.10 使用touchMoved移動對象 91
3.10.1 準備工作 91
3.10.2 操作步驟 91
3.10.3 工作原理 92
3.11 在精靈類中自定義觸屏動作 92
3.11.1 準備工作 92
3.11.2 操作步驟 92
3.11.3 工作原理 93
3.12 添加加速度傳感器 95
3.12.1 準備工作 95
3.12.2 操作步驟 95
3.12.3 工作原理 96
3.13 添加方嚮鍵麵闆 97
3.13.1 準備工作 97
3.13.2 操作步驟 97
3.13.3 工作原理 101
3.13.4 更多內容 101
第4章 物理引擎(Physics) 103
4.1 內容簡介 103
4.2 添加physics到遊戲場景 104
4.2.1 準備工作 104
4.2.2 操作步驟 104
4.3 添加物理對象 106
4.3.1 準備工作 106
4.3.2 操作步驟 106
4.3.3 工作原理 107
4.4 瞭解不同的body類型 108
4.4.1 準備工作 108
4.4.2 操作步驟 108
4.4.3 工作原理 110
4.5 嚮物理對象添加精靈紋理 112
4.5.1 準備工作 112
4.5.2 操作步驟 112
4.5.3 工作原理 114
4.6 創建復閤體 114
4.6.1 準備工作 114
4.6.2 操作步驟 115
4.6.3 工作原理 116
4.7 創建復雜形狀 117
4.7.1 準備工作 117
4.7.2 操作步驟 119
4.7.3 工作原理 120
4.8 修改body屬性 122
4.8.1 準備工作 122
4.8.2 操作步驟 122
4.8.3 操作步驟 123
4.8.4 更多內容 123
4.9 使用觸摸控製施加衝量 124
4.9.1 準備工作 124
4.9.2 操作步驟 124
4.9.3 工作原理 125
4.10 通過加速度計添加作用力 127
4.10.1 準備工作 127
4.10.2 操作步驟 128
4.10.3 工作原理 129
4.11 碰撞檢測 129
4.11.1 準備工作 129
4.11.2 操作步驟 130
4.11.3 工作原理 132
4.12 添加鏇轉關節 134
4.12.1 準備工作 134
4.12.2 操作步驟 134
4.12.3 工作原理 136
4.13 添加馬達關節 136
4.13.1 準備工作 136
4.13.2 操作步驟 137
4.13.3 工作原理 138
4.14 添加遊戲主循環與計分 138
4.14.1 準備工作 138
4.14.2 操作步驟 139
4.14.3 工作原理 142
第5章 聲音 144
5.1 內容簡介 144
5.2 添加背景音樂 144
5.2.1 準備工作 145
5.2.2 操作步驟 149
5.2.3 工作原理 149
5.3 添加音效 150
5.3.1 準備工作 150
5.3.2 操作步驟 150
5.3.3 工作原理 151
5.4 添加靜音按鈕 151
5.4.1 準備工作 152
5.4.2 操作步驟 153
5.4.3 工作原理 155
5.5 添加音量滑塊 156
5.5.1 準備工作 157
5.5.2 操作步驟 157
5.5.3 工作原理 159
5.6 添加暫停與繼續按鈕 159
5.6.1 準備工作 160
5.6.2 操作步驟 160
5.6.3 工作原理 161
第6章 遊戲AI與A*尋路 163
6.1 內容簡介 163
6.2 敵人巡邏行為 163
6.2.1 準備工作 164
6.2.2 操作步驟 164
6.2.3 工作原理 169
6.3 拋射體射擊敵人 172
6.3.1 準備工作 172
6.3.2 操作步驟 173
6.3.3 工作原理 179
6.4 敵人追趕行為 180
6.4.1 準備工作 181
6.4.2 操作步驟 181
6.4.3 工作原理 184
6.5 A*尋路 186
6.5.1 準備工作 186
6.5.2 操作步驟 186
6.5.3 工作原理 198
第7章 數據存儲與取迴 200
7.1 內容簡介 200
7.2 加載XML文件數據 201
7.2.1 準備工作 201
7.2.2 操作步驟 202
7.2.3 工作原理 206
7.3 存儲數據到XML文件 207
7.3.1 操作步驟 207
7.3.2 工作原理 209
7.4 從JSON文件加載數據 210
7.4.1 準備工作 210
7.4.2 操作步驟 212
7.4.3 工作原理 214
7.5 從PLIST文件加載數據 214
7.5.1 準備工作 215
7.5.2 操作步驟 216
7.5.3 工作原理 217
7.6 存儲數據到PLIST文件 218
7.6.1 準備工作 218
7.6.2 操作步驟 218
7.6.3 工作原理 222
7.7 使用NSUserDefaults 223
7.7.1 操作步驟 223
7.7.2 工作原理 224
第8章 效果 225
8.1 內容簡介 225
8.2 CCEffects 225
8.2.1 準備工作 226
8.2.2 操作步驟 226
8.2.3 工作原理 232
8.3 添加玻璃效果 233
8.3.1 準備工作 233
8.3.2 操作步驟 233
8.3.3 工作原理 234
8.4 添加拖尾效果 235
8.4.1 準備工作 235
8.4.2 操作步驟 235
8.4.3 工作原理 236
8.5 添加粒子效果 237
8.5.1 準備工作 237
8.5.2 操作步驟 237
8.5.3 工作原理 238
8.5.4 更多內容 239
8.6 添加2D照明 241
8.6.1 準備工作 241
8.6.2 操作步驟 244
8.6.3 工作原理 245
8.6.4 更多內容 246
第9章 遊戲開發輔助工具 252
9.1 內容簡介 252
9.2 Glyph Designer 253
9.2.1 準備工作 253
9.2.2 操作步驟 255
9.2.3 工作原理 256
9.3 粒子係統 257
9.3.1 準備工作 257
9.3.2 操作步驟 263
9.3.3 工作原理 264
9.4 TexturePacker 264
9.4.1 準備工作 265
9.4.2 工作原理 270
9.5 PhysicsEditor 271
9.5.1 準備工作 271
9.5.2 操作步驟 275
9.5.3 工作原理 277
0章 Swift SpriteBuilder基礎 278
10.1 內容簡介 278
10.2 瞭解Swift語法 278
10.2.1 準備工作 279
10.2.2 操作步驟 279
10.3 Cocos2d Swift 305
10.3.1 準備工作 305
10.3.2 操作步驟 305
10.3.3 工作原理 308
10.4 SpriteBuilder基礎 309
10.4.1 準備工作 309
10.4.2 操作步驟 309
10.4.3 工作原理 318
1章 移植到Android 319
11.1 內容簡介 319
11.2 安裝Android Xcode插件 320
11.2.1 準備工作 320
11.2.2 操作步驟 320
11.3 啓用設備中的USB調試功能 323
11.4 在設備上運行SpriteBuilder項目 325
11.5 移植項目到Android中 328
11.6 No Java runtime錯誤 334
11.7 Provision profile錯誤 335
11.8 Blank screen錯誤 336
11.9 有用的資源 336

作者介紹


Siddharth Shekar是一位遊戲開發者,擁有超過5年的遊戲行業開發經驗。他開發瞭幾款遊戲,並把它們發布到iOS、Android、、Windows Phone App Stores中。除瞭開發遊戲之外,他還在較大的工程院校開設遊戲開發講習班,在遊戲開發機構擔任客座講師。Siddharth也是《Learning Cocos2d-x Game Development》與《Learning iOS 8 Game Development Using Swift》兩本書的作者。

文摘


序言



《Cocos2d 遊戲開發精粹:深入跨平颱互動體驗》 引言 在快速演進的數字娛樂浪潮中,遊戲開發始終是技術與創意交匯的核心領域。從PC端的宏大敘事到移動端的便捷娛樂,再到VR/AR帶來的沉浸式體驗,遊戲的形式不斷豐富,對開發者的能力要求也日益提高。跨平颱開發,即一次編寫,多處運行,已成為高效且經濟的遊戲開發模式。Cocos2d,作為一款開源、功能強大且易於上手的跨平颱遊戲引擎,憑藉其靈活性和廣泛的應用場景,贏得瞭眾多開發者青睞。 本書並非一本關於特定版本的特定指南,而是聚焦於Cocos2d引擎核心概念的精髓,以及如何運用這些精髓來構建引人入勝、性能卓越的跨平颱遊戲。我們將深入探討遊戲開發中的通用性原理,並結閤Cocos2d引擎的強大功能,引導讀者掌握構建現代互動娛樂體驗的完整流程。無論你是初涉遊戲開發領域的新手,還是希望拓展技術視野的資深開發者,本書都將為你提供寶貴的知識與實用的技巧。 第一章:跨平颱遊戲開發的基石 跨平颱遊戲開發的核心在於如何設計與實現能夠適配不同硬件、操作係統和輸入方式的應用。本章將從概念層麵解析這一挑戰,並介紹Cocos2d引擎如何成為解決這一問題的有力工具。 跨平颱開發的意義與優勢:我們將分析跨平颱開發在降低開發成本、縮短上市時間、擴大用戶群體等方麵的重要價值。 遊戲引擎的角色:深入理解遊戲引擎如何抽象化底層硬件差異,提供統一的API接口,簡化開發流程。 Cocos2d引擎的定位:介紹Cocos2d引擎的曆史、發展脈絡及其在跨平颱開發領域的獨特優勢,例如其對多種語言的支持(如C++、Lua、JavaScript)以及跨越Web、移動端、桌麵端的部署能力。 開發環境的搭建:簡要概述跨平颱開發環境的基本配置,包括不同操作係統的選擇與安裝,以及必要的開發工具鏈。 第二章:Cocos2d引擎的核心架構與工作原理 理解引擎的內部機製是高效使用的前提。本章將剖析Cocos2d引擎的核心架構,讓開發者對其運作方式有清晰的認識。 場景與節點:深入講解Cocos2d中“場景”(Scene)和“節點”(Node)的概念,這是構建遊戲世界的基礎。理解節點樹結構,以及節點之間的父子關係如何影響其屬性和行為。 渲染管綫:解析Cocos2d引擎的渲染流程,從資源加載、紋理管理到最終的屏幕繪製。我們將重點關注如何優化渲染效率,以應對不同平颱的性能挑戰。 坐標係與變換:詳細介紹Cocos2d中使用的坐標係,包括世界坐標係、本地坐標係以及它們之間的轉換。理解縮放、鏇轉、平移等基本變換如何應用於節點,以及它們對遊戲視覺錶現的影響。 事件處理機製:探討Cocos2d的事件響應係統,如何捕捉用戶的輸入(觸屏、鼠標、鍵盤等),並將事件傳遞給相應的節點進行處理。 第三章:視覺元素的呈現與管理 遊戲的視覺效果是吸引玩傢的關鍵。本章將聚焦於Cocos2d在圖形繪製、動畫製作以及資源管理方麵的強大功能。 精靈與紋理:學習如何創建和使用精靈(Sprite),以及紋理(Texture)在遊戲中的作用。我們將探討紋理圖集(Texture Atlas)的使用,以優化內存占用和加載速度。 基礎圖形繪製:掌握使用Cocos2d繪製各種基礎圖形,如直綫、矩形、圓形等,以及如何利用這些圖形構建UI元素或遊戲中的動態效果。 骨骼動畫與幀動畫:深入學習Cocos2d支持的動畫係統,包括基於幀的動畫(Frame Animation)和基於骨骼的動畫(Skeletal Animation),以及如何將動畫集成到遊戲中,賦予角色和對象生命力。 粒子係統:探索Cocos2d強大的粒子係統,如何創建火焰、煙霧、爆炸、魔法效果等,為遊戲增添視覺上的華麗感和動態感。 資源管理策略:討論有效的資源加載與卸載策略,如何在不同平颱上平衡內存使用與加載性能,確保遊戲流暢運行。 第四章:互動邏輯的實現與遊戲狀態管理 遊戲的核心在於玩傢與遊戲世界的互動。本章將指導讀者如何使用Cocos2d實現豐富的互動邏輯和管理遊戲的狀態。 物理引擎集成:介紹Cocos2d如何與主流的物理引擎(如Box2D、Chipmunk)集成,實現逼真的碰撞檢測、重力模擬和物理交互,為遊戲帶來更強的沉浸感。 碰撞檢測與響應:詳細講解如何在Cocos2d中設置碰撞體、碰撞層,以及如何響應碰撞事件,實現角色之間的互動、物體之間的碰撞等。 遊戲狀態機:學習如何使用狀態機模式來管理遊戲的不同狀態,如菜單、遊戲進行中、暫停、遊戲結束等,從而構建清晰、可維護的遊戲邏輯。 AI與尋路:初步探討在Cocos2d中實現簡單的AI行為,如角色移動、追逐、躲避等,以及如何利用尋路算法(如A算法)讓NPC在復雜環境中導航。 輸入處理與控製:深入研究Cocos2d的事件處理係統,如何接收和響應各種用戶輸入,並將其轉化為遊戲內的角色控製和交互。 第五章:用戶界麵(UI)的設計與開發 一個優秀的用戶界麵能夠顯著提升玩傢的遊戲體驗。本章將專注於Cocos2d UI係統的使用。 UI布局與控件:學習如何使用Cocos2d提供的UI控件,如按鈕、文本框、滑塊、滾動視圖等,來構建遊戲的主菜單、設置界麵、HUD(Head-Up Display)等。 UI的響應式設計:探討如何在不同分辨率和屏幕比例的設備上適配UI布局,確保UI在各種設備上都能良好顯示。 UI動畫與反饋:學習如何為UI元素添加動畫效果,增強用戶交互的反饋感,使界麵更加生動和直觀。 本地化與國際化:簡要介紹如何為遊戲添加多語言支持,以麵嚮更廣泛的全球玩傢群體。 第六章:音頻的集成與多媒體應用 聲音是遊戲不可或缺的一部分,能夠極大地豐富遊戲的錶現力。本章將講解Cocos2d音頻係統的應用。 背景音樂與音效:學習如何加載和播放背景音樂(BGM)和音效(SFX),以及如何控製它們的音量、循環等屬性。 音頻管理器:設計一個音頻管理器,以統一管理遊戲中的所有音頻資源,方便控製和切換。 3D音效(可選):如果遊戲場景需要,我們將介紹如何在Cocos2d中實現簡單的3D音效,增強空間感。 第七章:性能優化與調試技巧 高性能是所有遊戲開發者的追求。本章將分享Cocos2d性能優化的關鍵策略和調試技巧。 渲染優化:深入探討如何通過批處理(Batching)、剔除(Culling)、紋理壓縮等技術來提高渲染效率。 內存管理:分析內存占用過高的常見原因,並提供有效的內存管理方法,如閤理使用對象池(Object Pooling)。 CPU性能優化:識彆和解決CPU密集型代碼,優化算法,減少不必要的計算。 性能分析工具:介紹Cocos2d自帶的性能分析工具(如Profile),以及如何使用它們來定位性能瓶頸。 跨平颱調試:分享在不同目標平颱上進行調試的策略和技巧,包括遠程調試和日誌分析。 第八章:遊戲發布與部署 將開發完成的遊戲成功發布到各種平颱是整個流程的最後一步。本章將概述遊戲發布的基本流程。 打包與構建:介紹如何將Cocos2d項目打包成適用於目標平颱的可執行文件或應用。 平颱特性集成:簡要提及如何集成平颱特定的功能,如廣告、支付、社交分享等。 市場推廣基礎:提供一些關於遊戲上架至各大應用商店的初步建議。 第九章:拓展與未來展望 技術是不斷發展的,Cocos2d引擎也在不斷更新和進步。本章將帶領讀者展望Cocos2d的未來,並提供進一步學習的方嚮。 Cocos2d生態係統:介紹Cocos2d相關的社區、插件和工具,以及如何利用它們來豐富開發工作流。 新技術趨勢:簡要討論當前遊戲開發領域的新興技術,如AI在遊戲中的深度應用、雲遊戲、Web3遊戲等,以及Cocos2d可能的發展方嚮。 持續學習的建議:為讀者提供進一步學習和提升的路徑,鼓勵探索更多高級特性和應用場景。 結語 《Cocos2d 遊戲開發精粹:深入跨平颱互動體驗》旨在為你提供一套係統、深入的學習框架,讓你不僅能掌握Cocos2d引擎的使用,更能理解遊戲開發背後的設計思想和工程實踐。通過本書的學習,你將能夠獨立構建齣具有創意和技術亮點的跨平颱遊戲,開啓屬於你的遊戲開發之旅。讓我們一起用Cocos2d,將無限的創意轉化為觸手可及的互動體驗!

用戶評價

評分

這本書在配圖和代碼示例的質量上,達到瞭行業內的一流水準。很多技術書籍的代碼示例往往是脫節的、難以直接運行的,但這裏的情況完全相反。每一段核心代碼塊都配有詳盡的注釋,而且這些示例都不是孤立的片段,而是可以組閤成一個完整、可運行的Demo項目框架。當我嘗試去復現書中介紹的粒子係統效果時,發現作者甚至在示例中為不同的平颱預設瞭不同的粒子參數,以保證在iOS和Android上的視覺效果高度一緻,這種細緻程度簡直令人敬佩。此外,書中收錄的那些復雜的數學公式和算法推導,都被清晰地用流程圖或僞代碼進行瞭視覺化處理,極大地減少瞭理解上的認知負擔。這種對學習體驗的極緻追求,讓我在閱讀過程中幾乎沒有遇到“卡殼”的情況,閱讀體驗無比順滑,讓人願意一口氣讀完並馬上動手實踐。

評分

這本書的價值不僅僅在於教授技術,更在於培養一種麵嚮未來的開發思維模式。它不僅僅關注於當前版本框架的使用,而是深入探討瞭框架背後的設計哲學和演進方嚮。在討論到異步處理和多綫程安全時,作者不僅僅是簡單地介紹`async/await`語法,而是花瞭大篇幅去探討內存屏障、鎖的粒度選擇以及如何避免死鎖的宏觀策略,這使得讀者能夠更深入地理解底層機製,而不是停留在API調用的層麵。我感覺讀完這本書後,我對於“遊戲架構”這個概念有瞭全新的認識,它教會我如何站在更高的維度上去審視模塊之間的關係和數據流嚮。這本書非常適閤那些已經掌握瞭一門遊戲引擎基礎,但渴望從“碼農”蛻變為“架構師”的進階開發者。它提供的知識體係是具有前瞻性的,能讓我在麵對新技術和新框架時,也能迅速掌握其核心脈絡。

評分

這本書的文字風格實在是太吸引人瞭,它完全打破瞭我對技術手冊那種枯燥乏味的刻闆印象。作者的敘述方式就像是一位經驗豐富的同事在跟你麵對麵交流,充滿瞭實踐的智慧和獨到的見解。他會時不時地穿插一些“過來人的經驗之談”,比如在某個特定平颱適配上可能會遇到的陷阱,或者某個API在不同版本間的細微差異,這些都是官方文檔裏很難找到的“黑魔法”。特彆是關於多點觸控和物理引擎集成的章節,作者的講解角度非常刁鑽,他不僅教會瞭我們如何“做”,更重要的是解釋瞭“為什麼”要用這種方式去做,背後的設計哲學非常值得玩味。我曾經被一個移動端輸入延遲的問題睏擾瞭很久,嘗試瞭各種常規方法都無濟於事,但在書中找到瞭一個關於事件隊列處理的獨特解決方案,立竿見影地解決瞭問題。這種細緻入微、直擊痛點的講解,體現瞭作者在真實開發環境中的深厚積纍,絕非紙上談兵可以比擬。

評分

這本書的封麵設計初看之下就給人一種非常專業且實用的感覺,色彩搭配上偏嚮冷靜和科技藍,這很符閤技術類書籍的定位。我尤其欣賞它在結構上的清晰布局,即使是像我這樣初次接觸跨平颱遊戲開發的新手,也能很快找到方嚮。書中的章節安排邏輯性很強,從基礎概念的鋪陳到高級特性的深入講解,過渡得非常自然流暢。例如,在介紹引擎核心架構時,作者並沒有直接拋齣復雜的代碼堆砌,而是通過一係列精心設計的圖錶和流程圖,將抽象的概念具象化,這極大地降低瞭閱讀門檻。我記得有一章專門講解瞭性能優化,它沒有停留在理論層麵,而是提供瞭幾個非常貼近實際項目場景的優化案例,比如如何有效地進行資源管理和批處理渲染。這些實操層麵的指導,遠比那些空泛的教程來得有價值。總而言之,這本書的整體編排展現齣瞭一種對讀者學習路徑的深度考量,讓人感覺作者不僅是技術的精通者,更是一位富有教學經驗的導師。這種從宏觀到微觀的層層遞進,讓閱讀體驗非常踏實。

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作為一本關於跨平颱開發的指南,本書在不同操作係統和硬件環境下的兼容性處理上,做得尤為齣色。我關注的重點是Web端和原生App之間的功能同步,這本書提供瞭一套非常健壯的抽象層設計思路,使得代碼的復用率達到瞭一個驚人的高度。書中對圖形渲染管綫的剖析,特彆是針對不同GPU特性時如何編寫兼容性代碼的策略,給我的觸動很大。它沒有采用一刀切的通用方案,而是精細地劃分瞭不同平颱的特性邊界,並提供瞭具體的條件編譯或運行時檢測的最佳實踐。我特彆贊賞其中關於AssetBundle和資源熱更新模塊的講解,講解瞭如何構建一個既能滿足快速迭代需求,又能在用戶側保持穩定性的更新機製。這個模塊的深度,遠遠超齣瞭我對一本入門級或中級教材的預期,更像是一本高級架構設計參考手冊,非常適閤那些希望將項目規模化和長期維護的開發者。

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