书名:手把手教你架构3D游戏引擎
定价:59.00元
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作者:姜雪伟
出版社:电子工业出版社
出版日期:2016-11-01
ISBN:9787121303180
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
本书主要介绍如何利用3D固定流水线编写游戏引擎,以及在已编写引擎的基础上开发游戏,全书共分10章,主要内容包括游戏引擎简介、数学知识、材质和光照、固定流水线、游戏引擎架构、3D引擎底层封装、3D引擎封装、游戏设计实现、地图编辑器、3D可编程流水线。本书重点介绍3D固定流水线编程中涉及的矩阵和向量之间的换算,*后一章介绍了GPU编程,也就是常说的3D可编程流水线。
章  游戏引擎简介(1)
1.1  引擎的原理(1)
1.2  开发3D引擎具备的条件(4)
总结(6)
第2章  数学知识(8)
2.1  向量(8)
2.1.1  向量加法及运用(9)
2.1.2  向量减法及运用(10)
2.1.3  向量点积及应用(10)
2.1.4  向量的叉乘及应用(12)
2.1.5  向量的长度及应用(13)
2.1.6  向量的归一化及应用(14)
2.2  矩阵运算(14)
2.2.1  矩阵加法和减法(14)
2.2.2  矩阵乘法及运用(15)
2.3  3D坐标系(19)
2.4  齐次坐标(19)
2.5  四元数(20)
总结(20)
第3章  材质和光照(22)
3.1  材质(22)
3.2  光照(23)
总结(26)
第4章  固定流水线(27)
4.1  局部坐标到世界坐标的变换(27)
4.2  世界坐标到相机坐标的变换(29)
4.3  物体剔除(31)
4.4  相机坐标到透视坐标的变换(32)
4.5  透视坐标到视口坐标的变换(33)
4.6  光栅化(33)
总结(34)
 
第5章  游戏引擎架构(35)
5.1  模块功能细分(36)
5.2  GDI含义(36)
5.3  整个引擎渲染思路(37)
总结(38)
第6章  3D引擎底层封装(39)
6.1  自定义结构体(39)
6.2  矩阵定义(45)
6.3  通用类定义(54)
6.4  向量运算(59)
6.5  灯光(72)
6.6  视景体(77)
6.7  矩阵转换(83)
6.8  图形渲染系统(89)
6.9  材质(100)
6.10  坐标系之间的转换(109)
总结(158)
第7章  3D引擎封装(159)
7.1  相机的实现(160)
7.2  监听事件(166)
7.3  模型分析(168)
7.4  模型加载(169)
7.5  模型操作(180)
7.6  场景管理(191)
7.7  绘图接口(206)
7.8  游戏窗口(207)
总结(217)
第8章  游戏设计实现(218)
8.1  游戏架构(218)
8.2  坦克设计(219)
8.3  AI坦克(230)
8.4  子弹设计(235)
8.5  玩家控制(240)
8.6  游戏类封装(246)
8.7  游戏管理(253)
8.8  主循环(276)
总结(278)
第9章  地图编辑器(280)
9.1  编辑器实现(281)
9.2  模型插件实现(282)
总结(284)
0章  3D可编程流水线(285)
10.1  GPU编程语言(287)
10.2  灯光的Shader渲染(287)
10.3  CelShading渲染(291)
10.4  环境映射(298)
10.5  Phong着色(302)
10.6  Bloom渲染(305)
10.7  PSSM阴影(314)
总结(323)
硕士研究生,从事互联网和IT行业十年以上,擅长3D游戏引擎开发,GPU编程,游戏架构等技术。曾就职于网龙公司,久游公司,趣游等公司并担任过重要职务,参与或主导过多款商业3D网络游戏上线运营。曾发表《三维漫游系统关键技术研究》,《虚拟交互漫游系统关键技术研究与实现 》,《移动端海洋实时仿真技术研究与实现》等多篇论文,目前个人拥有两项软件著作权。
从一个有着一定开发背景的读者的角度来看,我对这本书的期望,更多是关于“思维模型”的建立。架构设计本质上是一种高阶的抽象能力和系统化思考。我渴望看到作者在讲解每一个模块(比如输入系统、物理引擎、资源管理器)时,不仅仅是展示“如何做”,更重要的是阐述“为什么这么做”。是什么样的工程约束和业务需求,迫使作者选择了A方案而不是B方案?这种“设计决策背后的故事”才是真正提升内功的关键。如果这本书能够像一位资深的首席架构师在做Code Review一样,对我展示不同设计思路的优劣权衡,引导我建立起一套严谨、健壮、可扩展的工程化思维,那么这本书的价值将是无可估量的,它会改变我未来在任何复杂软件项目中思考问题的方式。
评分在我过去接触的技术文档中,中文技术书籍在对前沿技术和工业界最佳实践的同步性上,往往不如英文原著。因此,对于一本面向“架构”的中文书籍,我保持着一种谨慎的乐观。我希望作者不仅停留在经典计算机图形学和游戏设计理论,更能融入近年来如Vulkan/DirectX 12等现代图形API的设计思想,以及现代CPU多线程并行处理在游戏逻辑和物理模拟中的应用。构建一个现代3D引擎,绝不是重蹈覆辙,而是要在现有硬件架构的约束下,进行创新性的设计。如果这本书的内容能够紧密贴合当前主流的开发环境和工具链,而不是一套脱离实际的“理想化”模型,那么它就具备了成为一本实用参考书的潜力,能够帮助我们这些开发者站在巨人的肩膀上,而不是重复造轮子。
评分我对技术学习的方式更偏向于实践驱动。很多教材会用晦涩的术语堆砌概念,让人读完后感觉云里雾里,实践起来却无从下手。我更期待的是一种“边做边学”的体验。这本书如果能提供清晰的项目结构,并在讲解完一个模块后,立即对应到代码实现上,帮助读者亲手编译并运行起一部分功能,那无疑会大大增强学习的成就感和粘性。尤其是在图形学部分,光照模型、阴影投射、后处理特效这些最直观的部分,如果能用清晰的流程图配合代码注释来讲解,我学习起来会轻松很多。毕竟,自己亲手搭建的渲染流水线,哪怕是最简单的模型,其带来的理解深度,也是看再多理论公式也无法替代的。这种动手能力和对底层机制的直观感知,才是学习架构的真谛所在。
评分这本书的封面设计简直太吸引人了,那种深邃的蓝绿色调,加上未来感的字体排版,一下子就抓住了我的眼球。我一直对游戏开发领域充满好奇,尤其是底层架构的部分,总觉得那是驱动整个虚拟世界的“心脏”。市面上很多教程往往停留在高层应用API的调用上,讲得热闹,但追根究底,你还是不清楚数据是如何在内存中流转,渲染管线是如何一步步构建起我们看到的绚丽画面的。这本书的标题虽然直白,但透露出一种务实和深入的信号,让人感觉这不是空谈理论,而是真刀真枪地教你“撸起袖子加油干”。我特别期待它在基础数学、数据结构在引擎设计中的应用上能有独到的见解,毕竟,没有扎实的理论地基,再华丽的引擎代码也容易变成空中楼阁。希望作者能像一个经验丰富的老工匠一样,耐心地带我们走过那些枯燥却至关重要的底层细节,真正做到“手把手”。从目前的预感来看,这本书很可能成为我书架上那本被翻烂的“武功秘籍”。
评分说实话,我对技术书籍的评价通常都很挑剔,因为很多号称“架构”的书,读完后发现无非是某个开源框架的API手册拆解版,缺乏对设计哲学和权衡取舍的深入探讨。这本书的定价和篇幅,让我相信它承担了更大的野心——构建一个从零开始、具有完整功能体系的引擎框架。我最看重的部分是其对性能优化策略的讲解,毕竟在实时渲染的世界里,毫秒级的延迟都可能决定用户体验的成败。一个优秀的引擎架构师,必须是艺术家与工程师的完美结合,既要懂得如何优雅地组织代码,更要明白如何在CPU和GPU的限制下榨取每一份性能。我希望能看到作者如何处理跨平台兼容性问题,如何在内存管理和资源加载策略上做出那些艰难却正确的决定。如果书中能清晰地阐述不同设计模式(比如组件实体系统ECS与传统面向对象OOP)在引擎上下文中的适用性对比,那这本书的价值就远超一般教程了。
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