基本信息
書名:全新正版 Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)
定價:79.00元
作者:加藤政樹
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2017-03-01
ISBN:9787115448996
字數:
頁碼:
版次:2
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。
目錄
第0章 遊戲開發前的準備 1
0.1 Unity入門 Concept 2
0.1.1 概要 2
0.1.2 遊戲對象 3
0.1.3 組件 5
0.1.4 資源 8
0.1.5 流程 10
0.1.6 場景 11
0.1.7 預設 13
0.1.8 小結 16
0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept 17
0.2.1 腳本一覽 17
0.2.2 本章小節 18
0.2.3 本章開發的小遊戲 18
0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips 18
0.3.1 概要 18
0.3.2 創建新項目 19
0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象) 20
0.3.4 創建場景,保存項目 21
0.3.5 調整場景視圖的攝像機 23
0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標) 24
0.3.7 運行遊戲 27
0.3.8 攝像機的便捷功能 28
0.3.9 修改遊戲對象的名字 28
0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件) 29
0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本) 30
0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質) 35
0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置) 36
0.3.14 小結 38
0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips 38
0.4.1 概要 38
0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度) 38
0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象) 39
0.4.4 整理項目視圖 41
0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象) 43
0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象) 46
0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理) 48
0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉) 50
0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量) 51
0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質) 52
0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小) 54
0.4.12 調整攝像機的位置 56
0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象) 57
0.4.14 小結 63
0.5 關於預設 Tips 64
0.5.1 概要 64
0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 64
0.5.3 預設與對象實例 65
0.5.4 預設和實例的變更 67
0.5.5 小結 70
0.6 C#和的對比 Tips 71
0.6.1 概要 71
0.6.2 類的定義 72
0.6.3 變量的定義 72
0.6.4 函數的定義 73
0.6.5 作用域 74
0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義 74
0.6.7 泛型方法的調用 74
0.6.8 Bool類型和字符串類型 75
0.6.9 數組 75
0.6.10 小結 75
章 點擊動作遊戲——怪物 77
1.1 玩法介紹 How toPlay 78
1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 80
1.2.1 腳本一覽 80
1.2.2 本章小節 82
1.3 無限滾動的背景 Tips 82
1.3.1 關聯文件 82
1.3.2 概要 82
1.3.3 背景組件的顯示位置 83
1.3.4 小結 85
1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 85
1.4.1 關聯文件 85
1.4.2 概要 86
1.4.3 稍作嘗試 86
1.4.4 背景組件顯示位置的改良 87
1.4.5 小結 89
1.5 怪物齣現模式的管理 Tips 89
1.5.1 關聯文件 89
1.5.2 概要 89
1.5.3 怪物齣現的時間點 90
1.5.4 怪物齣現模式的變化 92
1.5.5 小結 96
1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 96
1.6.1 關聯文件 96
1.6.2 概要 96
1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題 97
1.6.4 把怪物編成小組 98
1.6.5 小結 100
1.7 得分高低的判定 Tips 100
1.7.1 概要 100
1.7.2 武士的攻擊判定 100
1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 101
1.7.4 小結 104
1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips 104
1.8.1 概要 104
1.8.2 想象一下“圓錐體” 104
1.8.3 具體的計算方法 106
1.8.4 小結 108
第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 109
2.1 玩法介紹 How toPlay 110
排列拼圖碎片,拼齣後的圖案! 110
2.2 流暢的拖曳操作 Concept 112
2.2.1 腳本一覽 112
2.2.2 本章小節 112
2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 114
2.3.1 關聯文件 114
2.3.2 概要 114
2.3.3 透視變換和逆透視變換 114
2.3.4 被點擊處即為光標的位置 114
2.3.5 測試拖曳碎片的中心 117
2.3.6 小結 118
2.4 打亂拼圖碎片 Tips 118
2.4.1 關聯文件 118
2.4.2 概要 118
2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數 118
2.4.4 改進策略 119
2.4.5 小結 124
第3章 吃豆遊戲——吞噬者 125
3.1 玩法介紹 How toPlay 126
3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 128
3.2.1 腳本一覽 128
3.2.2 本章小節 130
3.3 平滑的網格移動 Tips 130
3.3.1 關聯文件 130
3.3.2 概要 130
3.3.3 能夠改變方嚮的時機 131
3.3.4 穿過網格的時機 131
3.3.5 小結 133
3.4 地圖數據 Tips 134
3.4.1 關聯文件 134
3.4.2 概要 134
3.4.3 文本文件的格式 134
3.4.4 擴展編輯器的功能 139
3.4.5 小結 141
3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips 141
3.5.1 關聯文件 141
3.5.2 概要 141
3.5.3 調整策略 142
3.5.4 攝像機的視野 143
3.5.5 緩動動畫 145
3.5.6 變焦效果的代碼實現 146
3.5.7 小結 149
3.6 幽靈的AI Tips 149
3.6.1 關聯文件 149
3.6.2 概要 149
3.6.3 跟蹤的算法 150
3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型 153
3.6.5 觀察幽靈的行動 155
3.6.6 小結 157
第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water 159
4.1 玩法介紹 How toPlay 160
4.2 隻依靠聲音 Concept 162
4.2.1 腳本一覽 162
4.2.2 本章小節 164
4.3 僅依靠聲音定位 Tips 164
4.3.1 概要 164
4.3.2 3D 聲音的特性 164
4.3.3 用於實驗的項目 166
4.3.4 小結 167
4.4 3D聲音的控製 Tips 167
4.4.1 關聯文件 167
4.4.2 概要 167
4.4.3 3D 聲音的設置 167
4.4.4 按間隔發齣聲音 168
4.4.5 聲音的淡齣 169
4.4.6 小結 170
4.5 潛水艇的操縱 Tips 171
4.5.1 關聯文件 171
4.5.2 概要 171
4.5.3 操作方法 171
4.5.4 轉彎速度的衰減 173
4.5.5 小結 177
4.6 聲納的製作方法 Tips 177
4.6.1 概要 177
4.6.2 Perspective和Ortho 178
4.6.3 Dark Water的聲納攝像機 179
4.6.4 攝像機和對象的層 180
4.6.5 稍作嘗試 183
4.6.6 攝像機的視口 184
4.6.7 小結 185
第5章 節奏遊戲——搖滾女孩 187
5.1 玩法介紹 How toPlay 188
5.2 Band-girl的世界 Concept 189
5.2.1 腳本一覽 190
5.2.2 本章小節 190
5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips 192
5.3.1 關聯文件 192
5.3.2 概要 192
5.3.3 定位單元 192
5.3.4 標記的顯示 195
5.3.5 小結 198
5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips 198
5.4.1 關聯文件 198
5.4.2 概要 198
5.4.3 得分高低的判斷 198
5.4.4 避免重復判斷 200
5.4.5 小結 205
5.5 演齣數據的管理和執行 Tips 205
5.5.1 關聯文件 205
5.5.2 概要 205
5.5.3 事件數據的檢索 205
5.5.4 定位單元和執行單元 207
5.5.5 小結 211
5.6 其他調整功能 Tips 211
5.6.1 關聯文件 211
5.6.2 概要 211
5.6.3 什麼是turnaround 212
5.6.4 顯示時刻的偏移值 212
5.6.5 定位條 214
5.6.6 顯示標記的行號 216
5.6.7 小結 216
第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者 217
6.1 玩法介紹 How toPlay 218
6.2 功能強大的激光製導 Concept 219
6.2.1 腳本一覽 220
6.2.2 本章小節 220
6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips 222
6.3.1 關聯文件 222
6.3.2 概要 222
6.3.3 索敵激光的碰撞檢測 222
6.3.4 碰撞網格的生成方法 224
6.3.5 確認碰撞網格 229
6.3.6 小結 229
6.4 不會重復的鎖定 Tips 230
6.4.1 關聯文件 230
6.4.2 概要 230
6.4.3 鎖定的管理 230
6.4.4 小結 233
6.5 製導激光 Tips 233
6.5.1 關聯文件 233
6.5.2 概要 233
6.5.3 根據TrailRenderer生成網格 233
6.5.4 製導激光的移動 234
6.5.5 稍作嘗試 238
6.5.6 小結 238
6.6 消息窗口 Tips 239
6.6.1 關聯文件 239
6.6.2 概要 239
6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區 239
6.6.4 小結 244
第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮 245
7.1 玩法介紹 How toPlay 246
7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept 248
7.2.1 腳本一覽 248
7.2.2 本章小節 250
7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips 250
7.3.1 關聯文件 250
7.3.2 概要 250
7.3.3 連結與連鎖 250
7.3.4 不停地檢測相鄰方塊 251
7.3.5 遞歸調用 253
7.3.6 用於測試連結檢測的項目 256
7.3.7 防止無限循環檢測 257
7.3.8 小結 258
7.4 方塊的初始設置 Tips 259
7.4.1 關聯文件 259
7.4.2 概要 259
7.4.3 顔色的選擇方法 259
7.4.4 選取方塊的擺放位置 262
7.4.5 小結 264
7.5 動畫的父子構造關係 Tips 264
7.5.1 關聯文件 264
7.5.2 概要 264
7.5.3 方塊的運動 264
7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目 267
7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算 272
7.5.6 小結 274
7.6 方塊的平滑移動 Tips 274
7.6.1 關聯文件 274
7.6.2 概要 274
7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置 275
7.6.4 桶列方法 277
7.6.5 小結 280
第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗 281
8.1 玩法介紹 How toPlay 282
8.2 刺激的跳躍 Concept 284
8.2.1 腳本一覽 284
8.2.2 本章小節 286
8.3 角色的狀態管理 Tips 286
8.3.1 關聯文件 286
8.3.2 概要 286
8.3.3 角色的動作 286
8.3.4 狀態的遷移 287
8.3.5 狀態管理的流程 288
8.3.6 小結 292
8.4 可以控製高度的跳躍 Tips 293
8.4.1 關聯文件 293
8.4.2 概要 293
8.4.3 跳躍的物理規律 293
8.4.4 自由控製跳躍高度的操作 294
8.4.5 小結 297
8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips 297
8.5.1 關聯文件 297
8.5.2 概要 297
8.5.3 “碰撞”的內部實現機製 297
8.5.4 窗戶對象 299
8.5.5 矛盾的碰撞結果 299
8.5.6 平滑地穿過格子眼 309
8.5.7 小結 312
第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說 313
9.1 玩法介紹 How toPlay 314
9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept 316
9.2.1 腳本一覽 316
9.2.2 本章小節 318
9.3 事件和Actor Tips 318
9.3.1 關聯文件 318
9.3.2 概要 318
9.3.3 事件 318
9.3.4 事件的數據結構 322
9.3.5 Actor 324
9.3.6 事件的執行 327
9.3.7 試著執行一個事件 330
9.3.8 小結 332
9.4 遊戲內參數 Tips 332
9.4.1 關聯文件 332
9.4.2 概要 332
9.4.3 遊戲內參數 332
9.4.4 小結 336
9.5 事件文件的讀取 Tips 336
9.5.1 關聯文件 336
9.5.2 概要 336
9.5.3 文件的讀取 336
9.5.4 小結 340
9.6 特殊的事件 Tips 341
9.6.1 關聯文件 341
9.6.2 概要 341
9.6.3 選項指令 341
9.6.4 寶箱事件 343
9.6.5 進入屋子的事件 345
9.6.6 小結 346
0章 駕駛遊戲——迷蹤賽道 347
10.1 玩法介紹 How toPlay 348
10.2 自行創建,即作即用 Concept 350
10.2.1 腳本一覽 350
10.2.2 本章小節 352
10.2.3 關於CarTutorial腳本 352
10.3 透視變換和逆透視變換 Tips 352
10.3.1 關聯文件 352
10.3.2 概要 352
10.3.3 透視變換 353
10.3.4 逆透視變換 355
10.3.5 小結 357
10.4 多邊形網格的生成方法 Tips 358
10.4.1 關聯文件 358
10.4.2 概要 358
10.4.3 生成道路的中心綫 359
10.4.4 多邊形的生成方法 361
10.4.5 生成道路多邊形 362
10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊 367
10.4.7 用於測試多邊形生成的項目 368
10.4.8 小結 368
10.5 模型的變形 Tips 368
10.5.1 關聯文件 368
10.5.2 概要 368
10.5.3 變形後頂點的位置坐標 369
10.5.4 小結 373
10.6 點綴實例 Tips 373
10.6.1 關聯文件 373
10.6.2 概要 373
10.6.3 生成基準綫 374
10.6.4 把樹木設置到基準綫上 378
10.6.5 小結 382
後記 383
作者介紹
加藤政樹
就職於日本的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有FitnessParty、Muscle March。
文摘
序言
這本書的排版和圖示質量簡直達到瞭工業級標準。對於技術書籍來說,清晰的流程圖和代碼截圖是理解復雜概念的生命綫。在這本書中,幾乎每一頁都能看到精心製作的圖錶,它們不僅美觀,更重要的是在信息傳達的效率上做到瞭極緻。我發現自己可以很快地從一個復雜的概念跳轉到它對應的視覺模型,大大縮短瞭理解的路徑。更值得稱贊的是,代碼示例的格式化處理非常到位,縮進、高亮都做得非常專業,即使用來對照自己的IDE編寫,也不會感到絲毫的彆扭。這種對細節的極緻關注,體現瞭齣版方和作者對讀者體驗的尊重,讓人在長時間的閱讀中也能保持專注和愉悅,沒有被混亂的視覺信息分散注意力。
評分閱讀這本書的過程,就像是進行瞭一場與南夢宮資深工程師的“零距離對話”。作者在講解每一個設計決策時,都不遺餘力地分享瞭他們團隊在真實項目中所遇到的挑戰和是如何剋服的。這種源自一綫實戰的經驗分享,遠比那些純理論的教材來得更有價值和說服力。我特彆欣賞其中關於“性能優化”和“多人同步”部分的論述,那些細節的處理,比如內存管理的小技巧、網絡延遲的處理方案,都是教科書上學不到的“內功心法”。它不僅僅是教會你“如何做”(How-to),更重要的是解釋瞭“為什麼這麼做”(Why),這種深層次的思維模式的傳授,纔是真正意義上的成長。每一次實踐書中的案例,我都能感受到自己的代碼質量在潛移默化中得到瞭提升,這種即時反饋的成就感是無與倫比的。
評分這本書的封麵設計簡直是視覺上的享受,色彩搭配得恰到好處,那種專業與創新的氣息撲麵而來。我特彆欣賞它那種沉穩而不失活力的排版風格,每一個章節的標題都像是精心雕琢的藝術品,讓人光是看著就充滿瞭閱讀的衝動。尤其是書脊上的字體選擇,既現代又易於識彆,拿在手裏分量十足,傳遞齣一種“乾貨滿滿”的信號。當然,作為一名資深的遊戲開發者,我更關注的是內容的深度和廣度,但不得不說,一個好的外觀是吸引讀者邁齣第一步的關鍵。這本書在這方麵做得非常齣色,它不像有些技術書籍那樣枯燥乏味,反而有一種讓人想要立刻翻開探索其內在奧秘的魔力。我相信,這樣的外在包裝,也暗示著作者對內容質量的極緻追求,畢竟“人靠衣裝,書靠封麵”這句話在齣版界同樣適用。它成功地在眾多同類書籍中脫穎而齣,讓我對接下來將要學習的知識充滿瞭期待。
評分作為一本修訂版,它在內容的時效性和前瞻性上做齣瞭令人信服的努力。在日新月異的遊戲開發領域,技術棧的更新速度是驚人的,但這本書似乎很好地平衡瞭經典理論的永恒價值與前沿技術的快速迭代。我能感受到作者在更新內容時,並非簡單的修補舊文,而是真正融入瞭最新的行業標準和工具鏈的演進。這使得書中的知識體係具有瞭更長的生命周期,不會因為一兩個版本的更新就顯得過時。它提供的解決方案具有高度的適應性,即便未來引擎有瞭較大的版本迭代,其底層的設計思想依然可以指導我們的開發工作。這種對“未來適用性”的考量,讓這本書成為瞭一個值得長期珍藏的工具書,而不是一本很快就會被束之高閣的速成指南。
評分這本書的篇幅令人印象深刻,它所涵蓋的知識體係可以說是麵麵俱到,從最基礎的引擎設置到復雜的係統架構,似乎每一個可能遇到的開發難題都被細緻地剖析瞭一遍。我注意到作者在處理一些關鍵概念時,總是能用一種非常直觀且富有邏輯性的方式進行闡述,這對於我這種喜歡刨根問底的學習者來說簡直是福音。很多時候,看其他技術書籍會感覺知識點之間跳躍性很大,需要自己費力去搭建橋梁,但這本書的敘述節奏把握得極其精準,總能在恰當的時機引入新的技術點,並與之形成有機的聯係。這種結構上的嚴謹性,讓我感覺自己不是在閱讀一本零散的技術手冊,而是在跟隨一位經驗豐富的導師進行一次係統的實戰演練。它構建瞭一個完整的知識框架,讓讀者能夠清晰地看到各個模塊是如何協同工作的,極大地提升瞭對整個項目流程的宏觀把握能力。
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