全新正版 Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹

全新正版 Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

加藤政樹 著
圖書標籤:
  • Unity
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 南夢宮
  • 加藤政樹
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店鋪: 久點圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115448996
商品編碼:29523988628
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

基本信息

書名:全新正版 Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)

定價:79.00元

作者:加藤政樹

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2017-03-01

ISBN:9787115448996

字數:

頁碼:

版次:2

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。

目錄


第0章 遊戲開發前的準備  1

0.1 Unity入門 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 遊戲對象  3

0.1.3 組件  5

0.1.4 資源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 場景  11

0.1.7 預設  13

0.1.8 小結  16

0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept  17

0.2.1 腳本一覽  17

0.2.2 本章小節  18

0.2.3 本章開發的小遊戲  18

0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 創建新項目  19

0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象)  20

0.3.4 創建場景,保存項目  21

0.3.5 調整場景視圖的攝像機  23

0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標)  24

0.3.7 運行遊戲  27

0.3.8 攝像機的便捷功能  28

0.3.9 修改遊戲對象的名字  28

0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件)  29

0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本)  30

0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質)  35

0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置)  36

0.3.14 小結  38

0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度)  38

0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象)  39

0.4.4 整理項目視圖  41

0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象)  43

0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象)  46

0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理)  48

0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉)  50

0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量)  51

0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小)  54

0.4.12 調整攝像機的位置  56

0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象)  57

0.4.14 小結  63

0.5 關於預設 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象  64

0.5.3 預設與對象實例  65

0.5.4 預設和實例的變更  67

0.5.5 小結  70

0.6 C#和的對比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 類的定義  72

0.6.3 變量的定義  72

0.6.4 函數的定義   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義  74

0.6.7 泛型方法的調用  74

0.6.8 Bool類型和字符串類型  75

0.6.9 數組  75

0.6.10 小結  75

章 點擊動作遊戲——怪物  77

1.1 玩法介紹 How toPlay  78

1.2 簡單的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 腳本一覽  80

1.2.2 本章小節  82

1.3 無限滾動的背景 Tips  82

1.3.1 關聯文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景組件的顯示位置  83

1.3.4 小結  85

1.4 無限滾動的背景的改良 Tips  85

1.4.1 關聯文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作嘗試  86

1.4.4 背景組件顯示位置的改良  87

1.4.5 小結  89

1.5 怪物齣現模式的管理 Tips  89

1.5.1 關聯文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物齣現的時間點  90

1.5.4 怪物齣現模式的變化  92

1.5.5 小結  96

1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips  96

1.6.1 關聯文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題  97

1.6.4 把怪物編成小組  98

1.6.5 小結  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻擊判定  100

1.7.3 判斷在多近的距離斬殺  101

1.7.4 小結  104

1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圓錐體”  104

1.8.3 具體的計算方法  106

1.8.4 小結  108

第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖  109

2.1 玩法介紹 How toPlay  110

排列拼圖碎片,拼齣後的圖案!  110

2.2 流暢的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 腳本一覽  112

2.2.2 本章小節  112

2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips  114

2.3.1 關聯文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透視變換和逆透視變換  114

2.3.4 被點擊處即為光標的位置  114

2.3.5 測試拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小結  118

2.4 打亂拼圖碎片 Tips  118

2.4.1 關聯文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數  118

2.4.4 改進策略  119

2.4.5 小結  124

第3章 吃豆遊戲——吞噬者  125

3.1 玩法介紹 How toPlay  126

3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept  128

3.2.1 腳本一覽  128

3.2.2 本章小節  130

3.3 平滑的網格移動 Tips  130

3.3.1 關聯文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能夠改變方嚮的時機  131

3.3.4 穿過網格的時機  131

3.3.5 小結  133

3.4 地圖數據 Tips  134

3.4.1 關聯文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 擴展編輯器的功能  139

3.4.5 小結  141

3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips  141

3.5.1 關聯文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 調整策略  142

3.5.4 攝像機的視野  143

3.5.5 緩動動畫  145

3.5.6 變焦效果的代碼實現  146

3.5.7 小結  149

3.6 幽靈的AI Tips  149

3.6.1 關聯文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟蹤的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型  153

3.6.5 觀察幽靈的行動  155

3.6.6 小結  157

第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water  159

4.1 玩法介紹 How toPlay  160

4.2 隻依靠聲音 Concept  162

4.2.1 腳本一覽  162

4.2.2 本章小節  164

4.3 僅依靠聲音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 聲音的特性  164

4.3.3 用於實驗的項目  166

4.3.4 小結  167

4.4 3D聲音的控製 Tips  167

4.4.1 關聯文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 聲音的設置  167

4.4.4 按間隔發齣聲音  168

4.4.5 聲音的淡齣  169

4.4.6 小結  170

4.5 潛水艇的操縱 Tips  171

4.5.1 關聯文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 轉彎速度的衰減  173

4.5.5 小結  177

4.6 聲納的製作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的聲納攝像機  179

4.6.4 攝像機和對象的層  180

4.6.5 稍作嘗試  183

4.6.6 攝像機的視口  184

4.6.7 小結  185

第5章 節奏遊戲——搖滾女孩  187

5.1 玩法介紹 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 腳本一覽  190

5.2.2 本章小節  190

5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips  192

5.3.1 關聯文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位單元  192

5.3.4 標記的顯示  195

5.3.5 小結  198

5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips  198

5.4.1 關聯文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判斷  198

5.4.4 避免重復判斷  200

5.4.5 小結  205

5.5 演齣數據的管理和執行 Tips  205

5.5.1 關聯文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件數據的檢索  205

5.5.4 定位單元和執行單元  207

5.5.5 小結  211

5.6 其他調整功能 Tips  211

5.6.1 關聯文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什麼是turnaround  212

5.6.4 顯示時刻的偏移值  212

5.6.5 定位條  214

5.6.6 顯示標記的行號  216

5.6.7 小結  216

第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者  217

6.1 玩法介紹 How toPlay  218

6.2 功能強大的激光製導 Concept  219

6.2.1 腳本一覽  220

6.2.2 本章小節  220

6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips  222

6.3.1 關聯文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敵激光的碰撞檢測  222

6.3.4 碰撞網格的生成方法  224

6.3.5 確認碰撞網格  229

6.3.6 小結  229

6.4 不會重復的鎖定 Tips  230

6.4.1 關聯文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 鎖定的管理  230

6.4.4 小結  233

6.5 製導激光 Tips  233

6.5.1 關聯文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根據TrailRenderer生成網格  233

6.5.4 製導激光的移動  234

6.5.5 稍作嘗試  238

6.5.6 小結  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 關聯文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區  239

6.6.4 小結  244

第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮  245

7.1 玩法介紹 How toPlay  246

7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept  248

7.2.1 腳本一覽  248

7.2.2 本章小節  250

7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips  250

7.3.1 關聯文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 連結與連鎖  250

7.3.4 不停地檢測相鄰方塊  251

7.3.5 遞歸調用  253

7.3.6 用於測試連結檢測的項目  256

7.3.7 防止無限循環檢測  257

7.3.8 小結  258

7.4 方塊的初始設置 Tips  259

7.4.1 關聯文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 顔色的選擇方法  259

7.4.4 選取方塊的擺放位置  262

7.4.5 小結  264

7.5 動畫的父子構造關係 Tips  264

7.5.1 關聯文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方塊的運動  264

7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目  267

7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算  272

7.5.6 小結  274

7.6 方塊的平滑移動 Tips  274

7.6.1 關聯文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小結  280

第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗  281

8.1 玩法介紹 How toPlay  282

8.2 刺激的跳躍 Concept  284

8.2.1 腳本一覽  284

8.2.2 本章小節  286

8.3 角色的狀態管理 Tips  286

8.3.1 關聯文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的動作  286

8.3.4 狀態的遷移  287

8.3.5 狀態管理的流程  288

8.3.6 小結  292

8.4 可以控製高度的跳躍 Tips  293

8.4.1 關聯文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳躍的物理規律  293

8.4.4 自由控製跳躍高度的操作  294

8.4.5 小結  297

8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips  297

8.5.1 關聯文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的內部實現機製  297

8.5.4 窗戶對象  299

8.5.5 矛盾的碰撞結果  299

8.5.6 平滑地穿過格子眼  309

8.5.7 小結  312

第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說  313

9.1 玩法介紹 How toPlay  314

9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 腳本一覽  316

9.2.2 本章小節  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 關聯文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的數據結構  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的執行  327

9.3.7 試著執行一個事件  330

9.3.8 小結  332

9.4 遊戲內參數 Tips  332

9.4.1 關聯文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 遊戲內參數  332

9.4.4 小結  336

9.5 事件文件的讀取 Tips  336

9.5.1 關聯文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的讀取  336

9.5.4 小結  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 關聯文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 選項指令  341

9.6.4 寶箱事件  343

9.6.5 進入屋子的事件  345

9.6.6 小結  346

0章 駕駛遊戲——迷蹤賽道  347

10.1 玩法介紹 How toPlay  348

10.2 自行創建,即作即用 Concept  350

10.2.1 腳本一覽  350

10.2.2 本章小節  352

10.2.3 關於CarTutorial腳本  352

10.3 透視變換和逆透視變換 Tips  352

10.3.1 關聯文件  352

10.3.2 概要  352

10.3.3 透視變換  353

10.3.4 逆透視變換  355

10.3.5 小結  357

10.4 多邊形網格的生成方法 Tips  358

10.4.1 關聯文件  358

10.4.2 概要  358

10.4.3 生成道路的中心綫  359

10.4.4 多邊形的生成方法  361

10.4.5 生成道路多邊形  362

10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊  367

10.4.7 用於測試多邊形生成的項目  368

10.4.8 小結  368

10.5 模型的變形 Tips  368

10.5.1 關聯文件  368

10.5.2 概要  368

10.5.3 變形後頂點的位置坐標  369

10.5.4 小結  373

10.6 點綴實例 Tips  373

10.6.1 關聯文件  373

10.6.2 概要  373

10.6.3 生成基準綫  374

10.6.4 把樹木設置到基準綫上  378

10.6.5 小結  382

後記  383

作者介紹


加藤政樹

就職於日本的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有FitnessParty、Muscle March。

文摘


序言



探索交互世界的奧秘:一段融閤創意與技術的旅程 踏入一個由像素、代碼與無限想象構築的繽紛天地,探索遊戲設計的無限可能。這並非一次簡單的點擊與滑動,而是一場深刻的旅程,它將帶領你穿越邏輯的迷宮,觸摸情感的脈搏,最終將腦海中那些生動的畫麵,化為觸手可及的虛擬現實。 想象一下,你手中的設備,不再僅僅是一塊冰冷的屏幕,而是一扇通往無數未知世界的窗口。從古老神秘的傳說,到未來科幻的星辰大海;從驚心動魄的冒險,到溫暖治愈的日常,每一個世界都等待著你的創造和賦予生命。這其中的魅力,在於將純粹的創意,通過嚴謹的邏輯和精巧的技術,轉化為能夠讓無數人沉浸其中、為之動容的體驗。 遊戲設計的魅力,首先體現在其藝術與科學的完美融閤。它是一門關於敘事、關於情感錶達的藝術,需要創作者深刻理解人類的情感需求,並用最直接、最引人入勝的方式與之溝通。一個好的故事,一段動人的鏇律,一個精心設計的角色,都能在玩傢心中留下深刻的烙印。但同時,它又是一門嚴謹的科學,需要對數學、物理、計算機科學等領域有紮實的掌握。每一次關卡的布局,每一次角色的動作,每一次敵人 AI 的決策,背後都蘊含著精密的計算和算法。如何讓玩傢在享受樂趣的同時,感受到挑戰與成就感?如何設計齣既公平又富有策略性的規則?這些都需要科學的思維和分析能力來支撐。 創意的萌芽與澆灌是遊戲設計的起點。每個人心中都可能隱藏著一個令人驚嘆的遊戲構思,一個從未被講述過的故事,一個前所未有的玩法。然而,將這些零散的靈感碎片,整閤成一個完整、可玩、且具有吸引力的遊戲,卻是一項充滿挑戰的任務。這需要我們學會如何進行頭腦風暴,如何提煉核心玩法,如何構建引人入勝的世界觀和角色設定。更重要的是,要敢於突破常規,嘗試新的想法,擁抱不確定性,在一次次的迭代和嘗試中,讓創意之花綻放齣最絢爛的光彩。 技術是實現創意的翅膀。現代遊戲開發,離不開強大的技術支持。無論是精美的三維建模,逼真的光影效果,還是流暢的角色動畫,亦或是復雜的遊戲邏輯和物理模擬,都依賴於先進的開發工具和編程技術。掌握一門或多門遊戲開發引擎,學習編程語言,理解遊戲引擎的底層原理,是每一個 aspiring 遊戲開發者繞不開的必修課。這不僅僅是學習工具的使用,更是理解它們如何工作,如何高效地運用它們來解決問題,從而將創意變為現實。 從概念到原型,再到完整的遊戲,這是一個不斷打磨、不斷優化的過程。遊戲設計並非一蹴而就,它是一個螺鏇上升的進化過程。從最初的文字描述,到簡單的草圖,再到可交互的原型,每一步都充滿瞭挑戰和學習。在原型階段,我們需要驗證核心玩法是否有趣,操作是否順暢,是否符閤設計預期。而隨著開發的深入,我們還需要不斷測試、收集反饋、修復 bug,優化遊戲體驗,直到最終呈現給玩傢一個完整、精緻、令人滿意的作品。 遊戲機製的設計是遊戲的核心靈魂。它決定瞭玩傢如何在遊戲中互動,如何達成目標,以及遊戲的整體體驗。一個精心設計的遊戲機製,能夠讓玩傢在簡單的操作中感受到深度的策略,在重復的循環中發現樂趣。這包括瞭玩傢的行動、反饋、目標、以及規則的設定。例如,一個迴閤製戰鬥遊戲的機製,可能包含攻擊、防禦、技能釋放、道具使用等多種選項,而每個選項的平衡性,直接影響著遊戲的策略深度和玩傢的決策。又如,一個益智類遊戲,其機製可能圍繞著匹配、消除、鏇轉等基本操作,但通過精巧的關卡設計和組閤,卻能創造齣無窮無盡的挑戰。 用戶體驗 (UX) 和用戶界麵 (UI) 的設計是遊戲吸引玩傢的另一個重要維度。一個直觀易懂的 UI,能夠讓玩傢快速上手,不受乾擾地沉浸在遊戲世界中。而良好的 UX,則能確保玩傢在整個遊戲過程中都能感受到順暢、愉悅的體驗,避免因操作繁瑣、信息不明而産生的挫敗感。從菜單的布局,到按鈕的設計,再到遊戲內信息的呈現方式,每一個細節都至關重要。 敘事與情感的傳達是遊戲能否觸動玩傢心靈的關鍵。遊戲不再僅僅是挑戰和分數,它更是一個載體,可以講述深刻的故事,引發玩傢的共鳴。如何通過角色的對話、場景的布置、甚至是抽象的符號,來傳達復雜的情感和主題?這需要創作者具備敏銳的洞察力,以及運用多種藝術形式來構建一個富有感染力的敘事世界。一個令人難忘的角色,一段感人至深的劇情,足以讓一款遊戲在玩傢心中留下永恒的印記。 團隊協作與項目管理是大型遊戲開發不可或缺的環節。一個復雜的遊戲項目,往往需要數百甚至數韆人的共同努力,包括程序員、美術師、策劃師、音效師、編劇等等。在這種情況下,高效的溝通、清晰的任務分工、以及閤理的項目管理,成為確保項目按時、高質量完成的關鍵。學習如何與不同領域的專業人士閤作,如何理解他們的工作,以及如何有效地協調資源,是成為一名優秀遊戲開發者的重要素質。 持續學習與適應變化是遊戲行業發展的必然要求。科技日新月異,玩傢的口味也在不斷變化。新的遊戲引擎、新的開發技術、新的平颱層齣不窮。隻有保持一顆好奇心,不斷學習新的知識,掌握新的技能,纔能在這個充滿活力的行業中立足,並不斷創造齣令人驚喜的作品。從獨立遊戲的小眾突破,到 AAA 級大作的工業化生産,再到新興的 VR/AR 遊戲,每一個領域都充滿瞭機遇和挑戰。 總而言之,遊戲設計與實現,是一場關於創造、關於技術、關於人性的探索。它關乎如何將無形的創意,通過有形的代碼和藝術,轉化為能夠觸動人心、連接世界的交互體驗。這是一條充滿挑戰但也無比 rewarding 的道路,它需要你的熱情、你的耐心、你的智慧,以及你對未知世界的無限好奇。從此刻開始,讓我們一起,用想象力點亮數字世界的每一個角落。

用戶評價

評分

這本書的排版和圖示質量簡直達到瞭工業級標準。對於技術書籍來說,清晰的流程圖和代碼截圖是理解復雜概念的生命綫。在這本書中,幾乎每一頁都能看到精心製作的圖錶,它們不僅美觀,更重要的是在信息傳達的效率上做到瞭極緻。我發現自己可以很快地從一個復雜的概念跳轉到它對應的視覺模型,大大縮短瞭理解的路徑。更值得稱贊的是,代碼示例的格式化處理非常到位,縮進、高亮都做得非常專業,即使用來對照自己的IDE編寫,也不會感到絲毫的彆扭。這種對細節的極緻關注,體現瞭齣版方和作者對讀者體驗的尊重,讓人在長時間的閱讀中也能保持專注和愉悅,沒有被混亂的視覺信息分散注意力。

評分

閱讀這本書的過程,就像是進行瞭一場與南夢宮資深工程師的“零距離對話”。作者在講解每一個設計決策時,都不遺餘力地分享瞭他們團隊在真實項目中所遇到的挑戰和是如何剋服的。這種源自一綫實戰的經驗分享,遠比那些純理論的教材來得更有價值和說服力。我特彆欣賞其中關於“性能優化”和“多人同步”部分的論述,那些細節的處理,比如內存管理的小技巧、網絡延遲的處理方案,都是教科書上學不到的“內功心法”。它不僅僅是教會你“如何做”(How-to),更重要的是解釋瞭“為什麼這麼做”(Why),這種深層次的思維模式的傳授,纔是真正意義上的成長。每一次實踐書中的案例,我都能感受到自己的代碼質量在潛移默化中得到瞭提升,這種即時反饋的成就感是無與倫比的。

評分

這本書的封麵設計簡直是視覺上的享受,色彩搭配得恰到好處,那種專業與創新的氣息撲麵而來。我特彆欣賞它那種沉穩而不失活力的排版風格,每一個章節的標題都像是精心雕琢的藝術品,讓人光是看著就充滿瞭閱讀的衝動。尤其是書脊上的字體選擇,既現代又易於識彆,拿在手裏分量十足,傳遞齣一種“乾貨滿滿”的信號。當然,作為一名資深的遊戲開發者,我更關注的是內容的深度和廣度,但不得不說,一個好的外觀是吸引讀者邁齣第一步的關鍵。這本書在這方麵做得非常齣色,它不像有些技術書籍那樣枯燥乏味,反而有一種讓人想要立刻翻開探索其內在奧秘的魔力。我相信,這樣的外在包裝,也暗示著作者對內容質量的極緻追求,畢竟“人靠衣裝,書靠封麵”這句話在齣版界同樣適用。它成功地在眾多同類書籍中脫穎而齣,讓我對接下來將要學習的知識充滿瞭期待。

評分

作為一本修訂版,它在內容的時效性和前瞻性上做齣瞭令人信服的努力。在日新月異的遊戲開發領域,技術棧的更新速度是驚人的,但這本書似乎很好地平衡瞭經典理論的永恒價值與前沿技術的快速迭代。我能感受到作者在更新內容時,並非簡單的修補舊文,而是真正融入瞭最新的行業標準和工具鏈的演進。這使得書中的知識體係具有瞭更長的生命周期,不會因為一兩個版本的更新就顯得過時。它提供的解決方案具有高度的適應性,即便未來引擎有瞭較大的版本迭代,其底層的設計思想依然可以指導我們的開發工作。這種對“未來適用性”的考量,讓這本書成為瞭一個值得長期珍藏的工具書,而不是一本很快就會被束之高閣的速成指南。

評分

這本書的篇幅令人印象深刻,它所涵蓋的知識體係可以說是麵麵俱到,從最基礎的引擎設置到復雜的係統架構,似乎每一個可能遇到的開發難題都被細緻地剖析瞭一遍。我注意到作者在處理一些關鍵概念時,總是能用一種非常直觀且富有邏輯性的方式進行闡述,這對於我這種喜歡刨根問底的學習者來說簡直是福音。很多時候,看其他技術書籍會感覺知識點之間跳躍性很大,需要自己費力去搭建橋梁,但這本書的敘述節奏把握得極其精準,總能在恰當的時機引入新的技術點,並與之形成有機的聯係。這種結構上的嚴謹性,讓我感覺自己不是在閱讀一本零散的技術手冊,而是在跟隨一位經驗豐富的導師進行一次係統的實戰演練。它構建瞭一個完整的知識框架,讓讀者能夠清晰地看到各個模塊是如何協同工作的,極大地提升瞭對整個項目流程的宏觀把握能力。

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