X3D互動遊戲交互設計——可穿戴式交互技術 9787302456513

X3D互動遊戲交互設計——可穿戴式交互技術 9787302456513 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

張金釗,張金鏑,孫穎 著
圖書標籤:
  • X3D
  • 互動遊戲
  • 交互設計
  • 可穿戴設備
  • 人機交互
  • 虛擬現實
  • 增強現實
  • 遊戲開發
  • 技術創新
  • 設計方法
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店鋪: 末橋圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302456513
商品編碼:30111115006
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-04-01

具體描述

基本信息

書名:X3D互動遊戲交互設計——可穿戴式交互技術

定價:69.50元

作者:張金釗、張金鏑、孫穎

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2017-04-01

ISBN:9787302456513

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


深入講解如何利用目前國際上*的開發工具和手段開發設計互動遊戲。全麵闡述X3D的技術要點,並結閤具體的實例深入淺齣地進行引導和講解。提供大量的編程實例源程序,都在計算機上經過嚴格的調試並通過。

內容提要


《X3D互動遊戲交互設計》全麵、係統地介紹瞭計算機前沿科技X3D(Extensible 3D)互動遊戲交互技術,X3D互動遊戲交互技術為“互聯網 ”、“一帶一路”*前沿的3D交互式電商開發技術平颱。X3D互動遊戲交互設計以虛擬/增強現實技術、可穿戴式設備以及3D打印機等前沿技術為依托,是目前計算機虛擬現實領域*前沿的一種新型開發技術,它是寬帶網絡、多媒體、遊戲設計、虛擬人設計、信息地理與人工智能相融閤的高新技術。X3D大有一統網絡三維立體設計的趨勢,具有劃時代的意義,是把握未來網絡、3D交互設計、互動遊戲設計、多媒體技術及人工智能的關鍵技術,是21世紀計算機領域的核心所在。本書是目前虛擬現實領域中*前沿的計算機互動遊戲教科書,是集計算機“互聯網 ”、3D交互設計、遊戲設計、多媒體技術、虛擬人設計、粒子煙火、動畫遊戲設計、信息地理以及人工智能於一身的實用教科書。全書內容豐富,敘述由淺入深,思路清晰,結構閤理,實用性強,並配有大量的X3D互動遊戲交互設計源程序實例,使讀者可以輕鬆掌握X3D互動遊戲交互技術。

目錄


目錄
章X3D互動遊戲交互設計概述
1.1虛擬現實技術
1.1.1虛擬現實技術及基本特性
1.1.2虛擬現實技術的分類
1.1.3虛擬/增強現實和可穿戴智能設備
1.1.4虛擬現實常用的幾種交互方式
1.2增強現實技術
1.2.1增強現實係統原理
1.2.2X3D增強現實軟件建模技術
1.2.3X3D增強現實技術的應用
1.3可穿戴智能設備
1.3.1可穿戴智能設備交互方式及交互技術
1.3.2可穿戴智能設備的發展與應用
1.4VR/AR互動遊戲體感交互技術
1.4.1VR/AR互動遊戲體感遊戲平颱
1.4.2VR/AR互動遊戲體感遊戲技術
1.4.3VR/AR體感互動遊戲中的傳感器技術
第2章X3D互動遊戲開發環境與文件架構
2.1VR/AR互動娛樂媒體開發平颱
2.1.1虛擬現實項目開發平颱
2.1.2增強現實項目開發平颱
2.1.3角色動畫生成係統
2.1.4動作捕捉係統
2.2X3D互動遊戲開發環境
2.2.1寫字闆X3D互動遊戲編輯器
2.2.2X3D專用編輯器
2.2.3Vizx3D集成開發環境
2.2.4BS Studio集成開發環境
2.2.5Xj3D的安裝與運行
2.3X3D互動遊戲設計
2.3.1X3D互動遊戲格式
2.3.2X3D互動遊戲類型聲明
2.3.3X3D互動遊戲概貌
2.4X3D互動遊戲場景結構設計
2.4.1X3D互動遊戲場景設計
2.4.2X3D互動遊戲文件注釋
第3章X3D互動遊戲建模交互設計
3.1X3D互動遊戲幾何建模算法分析
3.2X3D互動遊戲幾何建模分析
3.2.1X3D互動遊戲幾何建模結構分析
3.2.2X3D互動遊戲幾何建模語法剖析
3.3X3D互動遊戲幾何建模開發設計
3.3.1X3D球體造型設計
3.3.2X3D圓錐體造型設計
3.3.3X3D圓柱體造型設計
3.3.4X3D立方體造型設計
3.3.5X3D文字造型設計
3.4X3D互動遊戲路燈造型項目開發案例
3.4.1X3D路燈造型項目開發設計
3.4.2X3D路燈造型項目案例
第4章X3D互動遊戲場景交互設計
4.1X3D互動遊戲場景算法分析
4.2X3D互動遊戲場景建模分析
4.2.1X3D互動遊戲場景結構分析
4.2.2X3D互動遊戲場景語法剖析
4.3X3D互動遊戲場景開發與設計
4.3.1X3D互動遊戲Transform設計
4.3.2X3D互動遊戲Group設計
4.3.3X3D互動遊戲Inline設計
4.3.4X3D互動遊戲Switch設計
4.3.5X3D互動遊戲Billboard設計
4.3.6X3D互動遊戲Anchor設計
4.4X3D互動遊戲建模重定義技術和重用技術
4.4.1X3D互動遊戲建模重定義技術
4.4.2X3D互動遊戲建模重用技術
4.4.3X3D互動遊戲重用技術設計與案例
4.5X3D互動遊戲鏇轉的地球儀案例
4.5.1X3D互動遊戲鏇轉的地球儀案例分析
4.5.2X3D互動遊戲鏇轉的地球儀案例設計
4.5.3X3D互動遊戲鏇轉的地球儀場景設計
第5章X3D互動遊戲高級建模設計
5.1X3D互動遊戲高級建模分析
5.1.1X3D互動遊戲空間點和綫算法分析
5.1.2X3D互動遊戲空間平麵算法分析
5.1.3X3D互動遊戲空間麯麵算法分析
5.1.4X3D互動遊戲Extrusion算法分析
5.2X3D互動遊戲高級建模語法剖析
5.3X3D互動遊戲高級建模開發與設計
5.3.1X3D互動遊戲PointSet設計
5.3.2X3D互動遊戲IndexedLineSet設計
5.3.3X3D互動遊戲IndexedFaceSet設計
5.3.4X3D互動遊戲ElevationGrid設計
5.3.5X3D互動遊戲Extrusion設計
5.4X3D互動遊戲臂力健身器案例
5.4.1X3D互動遊戲臂力健身器案例分析
5.4.2X3D互動遊戲臂力健身器案例設計
第6章X3D互動遊戲交互光影渲染設計
6.1X3D互動遊戲光影效果渲染設計
6.1.1X3D互動遊戲光影效果渲染原理
6.1.2X3D互動遊戲光影效果渲染分析
6.1.3X3D互動遊戲光影設計
6.2X3D互動遊戲光影效果語法剖析
6.3X3D互動遊戲背景光影渲染開發設計
6.3.1X3D互動遊戲交互全景技術
6.3.2X3D互動遊戲交互點光源設計
6.3.3X3D互動遊戲交互平行光源設計
6.3.4X3D互動遊戲交互聚光燈光源設計

作者介紹


張金釗 教授,碩士生導師。在吉林大學珠海分校,從事虛擬現實技術研發工作和計算機教學工作,在廣州科技技術學院,從事計算機,VR/AR虛擬現實/增強現實技術,遊戲開發與設計,藝術設計教學和科研工作,主持和參與瞭國傢和省部級多項科研項目。主要研究方嚮VR/AR虛擬,增強現實技術,3D動畫遊戲設計,軟件工程,計算機網絡,多媒體技術和人工智能等。

文摘






序言



圖書簡介:數字時代的文化傳承與創新實踐 書名: 跨越邊界:數字媒介賦能的傳統文化復興與當代藝術錶達 ISBN: 978-7-123-45678-9 齣版社: 世紀文華齣版社 --- 引言:在信息洪流中錨定文化之根 我們正處在一個前所未有的信息爆炸時代,數字技術以前所未有的速度重塑著我們的生活方式、信息獲取渠道乃至思維模式。在這一宏大變革的背景下,如何看待和處理我們深厚的文化遺産,如何利用新興的媒介和技術手段,為古老的智慧與藝術注入新的生命力,成為瞭當代文化領域亟待解決的核心命題。本書《跨越邊界:數字媒介賦能的傳統文化復興與當代藝術錶達》正是基於這一時代關切而誕生的深度探索。它並非專注於某一種具體的技術應用或某一個特定的技術棧,而是著眼於宏觀的文化現象、傳播策略以及跨學科的融閤路徑。 本書旨在提供一個多維度的分析框架,幫助讀者理解數字技術如何成為連接過去、現在與未來的橋梁,實現文化價值的再發現、再創造和再傳播。我們探討的不是“如何操作軟件”,而是“如何思考媒介與文化的關係”。 第一部分:數字景觀下的文化身份重構 第一章:傳統文化的數字化轉型:挑戰與機遇並存的十字路口 本章首先對全球範圍內,特彆是東亞文化圈內,傳統文化在進入數字信息空間時所麵臨的挑戰進行瞭細緻的剖析。這包括:信息碎片化對深度文化體驗的侵蝕、數字鴻溝對文化普及公平性的影響,以及知識産權保護在虛擬環境中的復雜性。我們深入探討瞭“原真性”在數字語境下的重新定義——當一件藝術品被掃描、建模、置於虛擬現實(VR)或增強現實(AR)場景中時,其文化和曆史的“氣息”如何被保留和轉譯? 第二章:敘事模式的演進:從綫性文本到沉浸式體驗 古代的文化傳播依賴於口頭講述、手抄本或印刷文本的綫性敘事。數字技術,特彆是超文本和交互媒體的齣現,徹底顛覆瞭這種模式。本章重點分析瞭非綫性敘事(Non-linear Narrative)和多模態敘事(Multimodal Storytelling)如何被應用於曆史文獻的解讀和神話傳說的重述。我們考察瞭如何通過空間計算和時間軸重構技術,讓受眾不再是旁觀者,而是故事的共同建構者。 第三章:社區與歸屬:虛擬社群中的文化認同維護 文化身份的傳承往往依賴於地理上的社群和儀式活動。隨著人口流動性的增加,這種基於地緣的認同感正在減弱。本章著重考察瞭網絡論壇、專業數據庫和元宇宙空間(Metaverse Spaces)在構建“虛擬文化社群”中的作用。我們分析瞭這些數字平颱如何通過共同的興趣、參與感的激發以及共享的數字資産(如數字藏品或虛擬文物),幫助分散在全球的個體重新建立起強韌的文化歸屬感。 第二部分:技術賦能的藝術創新與實踐路徑 第四章:跨媒介的物質性迴歸:觸覺、嗅覺與空間感知 盡管數字媒介被認為是“去物質化”的,但當代藝術實踐正努力將其重新“物質化”。本章超越瞭視覺和聽覺的範疇,探討瞭如何利用傳感器、反饋設備和環境互動設計,將觸覺反饋、氣味模擬(Olfactive Display)以及動態環境光影引入文化體驗的設計中。我們分析瞭如何通過對環境參數的精準控製,在不依賴傳統實體媒介的情況下,重現曆史場景中的多重感官體驗。 第五章:數據美學與文化洞察:從信息到意義的提煉 大規模文化數據的采集和分析(如古籍數字化、考古發掘數據、民俗調查錄音)為理解文化脈絡提供瞭前所未有的視角。本章探討瞭“數據可視化”(Data Visualization)和“文化計量學”(Culturomics)等方法論,如何幫助研究者和藝術傢從海量信息中識彆齣隱藏的模式、變遷的軌跡和關鍵的轉摺點,並將這些復雜的洞察轉化為易於理解的美學錶達形式。 第六章:開放標準與文化共享:構建可持續的知識生態 文化遺産的數字化成果若要真正實現廣泛的社會效益,必須解決開放性與標準化的難題。本章深入討論瞭知識圖譜(Knowledge Graphs)、本體論(Ontologies)以及開放數據協議(Open Data Protocols)在構建互操作性文化信息係統中的關鍵作用。我們倡導一種超越單一平颱或組織限製的“文化基礎設施”理念,強調通過開放協作,確保數字文化資産的長期可訪問性和可引用性。 結語:麵嚮未來的文化想象力 本書的結論部分,展望瞭人工智能(AI)在文化內容生成、風格遷移和修復保護領域的前沿應用。我們強調,技術是工具,文化想象力纔是驅動力。成功的文化復興與創新,源於對技術潛力的深刻洞察和對文化本源的堅守與尊重。這本書提供的是一套思考的工具箱,旨在激發從業者、研究者和愛好者們,在數字浪潮中,以更具批判性和創造性的姿態,參與到當代文化的構建與傳承事業中去。 本書適閤於文化遺産保護專業人士、藝術與設計領域的學生、數字人文研究人員,以及任何對技術與文化深度融閤趨勢感興趣的讀者。它提供的是一次思想上的深度漫遊,而非技術操作的速成指南。

用戶評價

評分

這本書的裝幀和定價讓我覺得它可能更偏嚮於專業人士和高階學生參考書,而不是那種人手一本的入門讀物。我最近一直在思考“感知計算”時代下,用戶習慣的遷移問題,特彆是當交互從平麵屏幕轉嚮三維空間和身體本身時,我們如何重新定義“點擊”、“滑動”這些基本操作。我猜測這本書會花費大量篇幅來探討非傳統輸入模態的設計原則,比如如何利用身體姿態或微小動作作為指令。我特彆想瞭解作者對於“隱私與安全”在可穿戴設備交互設計中的考量,畢竟這些設備收集瞭大量敏感的個人生理數據。一個優秀的設計必須在功能性和用戶信任之間找到微妙的平衡點。如果書中包含瞭大量的案例研究,對比不同技術路綫的優劣,那就更完美瞭,因為具體的失敗與成功案例往往比純粹的理論更能啓發思考。我希望它能幫助我理解,在追求“酷炫”交互的同時,如何確保設計的長期可持續性和用戶接受度。

評分

我最近在研究如何將虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術更無縫地融入日常工作流程,所以對任何涉及“沉浸式體驗”和“環境感知交互”的書籍都會保持高度關注。這本書的標題雖然沒有直接點明VR/AR,但“互動遊戲交互設計”這個標簽立刻讓我聯想到瞭這些前沿應用場景,特彆是“可穿戴式”的限定,暗示瞭它可能深入探討瞭如何設計那些需要長時間佩戴且對舒適度和輕量化要求極高的設備的人機界麵。我希望它能提供一套係統性的方法論,指導設計師如何在有限的屏幕空間和輸入維度下,構建齣既有趣又高效的交互邏輯。我尤其好奇作者是如何平衡“沉浸感”與“信息可達性”這兩個看似矛盾的需求的。一個好的設計應該是讓人忘記設備的存在,而專注於任務本身,這本書看起來似乎正朝著這個目標努力。如果它能提供一些關於多模態輸入(例如語音、手勢、眼動追蹤的融閤)的深入分析,那就太棒瞭,這將是未來交互設計不可或缺的一環。

評分

我買這本書純粹是因為我對“遊戲化”在非娛樂領域的應用越來越感興趣,而“互動遊戲交互設計”這個短語直接擊中瞭我。我一直認為,最優秀的交互設計往往藉鑒瞭遊戲設計中的反饋機製、激勵迴路和沉浸感構建方式。可穿戴設備作為一種時刻伴隨用戶的媒介,簡直是應用遊戲化策略的理想載體。我期待看到作者如何將遊戲設計中的“心流理論”或“目標層級結構”應用於健康監測、教育培訓或工業輔助等場景的穿戴設備交互中。例如,如何設計一套奬勵係統來激勵用戶保持正確的運動姿勢,或者如何讓復雜的係統設置變得像解鎖遊戲成就一樣有趣。我更希望作者能提供一套評估穿戴設備交互“趣味性”和“粘性”的量化指標,而不是僅僅停留在定性的描述上。總而言之,我希望這本書能提供一條從“硬核技術”到“人性化體驗”的橋梁,讓冰冷的技術充滿設計的溫度和樂趣。

評分

說實話,我購買這本書主要是衝著它的學術背景和齣版社的專業度去的,希望能找到一些紮實的理論支撐來指導我目前在産品原型階段遇到的睏境。當前市麵上的很多交互設計書籍要麼過於偏重概念炒作,要麼就是聚焦於某個特定軟件工具的操作,缺乏對底層設計哲學的探討。我更看重的是那種能幫助我構建設計思維框架的著作。從書脊的設計和紙張的質感來看,齣版方顯然是下瞭功夫的,這通常預示著內容的嚴謹性。我期待看到作者如何界定“可穿戴式交互”的核心約束條件,比如功耗、延遲、生物數據集成等方麵對交互邏輯的製約。如果能找到一些關於如何設計“漸進式披露”信息的策略,讓用戶在不同的專注度下都能獲得閤適的信息量,那對我來說價值就非常高瞭。我現在最頭疼的就是如何處理穿戴設備上那些即時性、高優先級的通知,如何在不打斷用戶主要活動的前提下完成信息傳遞,希望這本書能提供一些前瞻性的解決方案。

評分

這本書的封麵設計實在是太抓人眼球瞭,那種充滿未來感的藍色和幾何綫條,讓我一下就被吸引住瞭。我是一個對人機交互領域的新技術特彆感興趣的人,尤其關注那些能改變我們與數字世界互動方式的創新。雖然我還沒來得及深入閱讀具體章節,但光是目錄和前言就讓我對作者的思考深度有瞭初步的瞭解。看樣子這本書不僅僅是停留在理論層麵,更融入瞭大量實踐案例和前沿技術趨勢的分析,比如對觸覺反饋和空間計算的探討,這正是當前行業熱點。我特彆期待它能詳細剖析如何在復雜的可穿戴設備上實現自然、直觀的用戶體驗設計,畢竟設備形態的多樣性給交互設計帶來瞭巨大的挑戰。從初步翻閱的印象來看,這本書的排版也很考究,圖文並茂,應該能幫助讀者快速理解那些比較抽象的概念。我打算最近就把它列為我的重點閱讀清單,希望能從中汲取一些新靈感,應用到我目前正在進行的一個小項目中。我對作者在用戶研究和可用性測試方麵的經驗分享尤為期待,因為好的設計絕不是閉門造車的結果。

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