X3D互动游戏交互设计——可穿戴式交互技术 9787302456513

X3D互动游戏交互设计——可穿戴式交互技术 9787302456513 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

张金钊,张金镝,孙颖 著
图书标签:
  • X3D
  • 互动游戏
  • 交互设计
  • 可穿戴设备
  • 人机交互
  • 虚拟现实
  • 增强现实
  • 游戏开发
  • 技术创新
  • 设计方法
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店铺: 末桥图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302456513
商品编码:30111115006
包装:平装-胶订
出版时间:2017-04-01

具体描述

基本信息

书名:X3D互动游戏交互设计——可穿戴式交互技术

定价:69.50元

作者:张金钊、张金镝、孙颖

出版社:清华大学出版社

出版日期:2017-04-01

ISBN:9787302456513

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


深入讲解如何利用目前国际上*的开发工具和手段开发设计互动游戏。全面阐述X3D的技术要点,并结合具体的实例深入浅出地进行引导和讲解。提供大量的编程实例源程序,都在计算机上经过严格的调试并通过。

内容提要


《X3D互动游戏交互设计》全面、系统地介绍了计算机前沿科技X3D(Extensible 3D)互动游戏交互技术,X3D互动游戏交互技术为“互联网 ”、“一带一路”*前沿的3D交互式电商开发技术平台。X3D互动游戏交互设计以虚拟/增强现实技术、可穿戴式设备以及3D打印机等前沿技术为依托,是目前计算机虚拟现实领域*前沿的一种新型开发技术,它是宽带网络、多媒体、游戏设计、虚拟人设计、信息地理与人工智能相融合的高新技术。X3D大有一统网络三维立体设计的趋势,具有划时代的意义,是把握未来网络、3D交互设计、互动游戏设计、多媒体技术及人工智能的关键技术,是21世纪计算机领域的核心所在。本书是目前虚拟现实领域中*前沿的计算机互动游戏教科书,是集计算机“互联网 ”、3D交互设计、游戏设计、多媒体技术、虚拟人设计、粒子烟火、动画游戏设计、信息地理以及人工智能于一身的实用教科书。全书内容丰富,叙述由浅入深,思路清晰,结构合理,实用性强,并配有大量的X3D互动游戏交互设计源程序实例,使读者可以轻松掌握X3D互动游戏交互技术。

目录


目录
章X3D互动游戏交互设计概述
1.1虚拟现实技术
1.1.1虚拟现实技术及基本特性
1.1.2虚拟现实技术的分类
1.1.3虚拟/增强现实和可穿戴智能设备
1.1.4虚拟现实常用的几种交互方式
1.2增强现实技术
1.2.1增强现实系统原理
1.2.2X3D增强现实软件建模技术
1.2.3X3D增强现实技术的应用
1.3可穿戴智能设备
1.3.1可穿戴智能设备交互方式及交互技术
1.3.2可穿戴智能设备的发展与应用
1.4VR/AR互动游戏体感交互技术
1.4.1VR/AR互动游戏体感游戏平台
1.4.2VR/AR互动游戏体感游戏技术
1.4.3VR/AR体感互动游戏中的传感器技术
第2章X3D互动游戏开发环境与文件架构
2.1VR/AR互动娱乐媒体开发平台
2.1.1虚拟现实项目开发平台
2.1.2增强现实项目开发平台
2.1.3角色动画生成系统
2.1.4动作捕捉系统
2.2X3D互动游戏开发环境
2.2.1写字板X3D互动游戏编辑器
2.2.2X3D专用编辑器
2.2.3Vizx3D集成开发环境
2.2.4BS Studio集成开发环境
2.2.5Xj3D的安装与运行
2.3X3D互动游戏设计
2.3.1X3D互动游戏格式
2.3.2X3D互动游戏类型声明
2.3.3X3D互动游戏概貌
2.4X3D互动游戏场景结构设计
2.4.1X3D互动游戏场景设计
2.4.2X3D互动游戏文件注释
第3章X3D互动游戏建模交互设计
3.1X3D互动游戏几何建模算法分析
3.2X3D互动游戏几何建模分析
3.2.1X3D互动游戏几何建模结构分析
3.2.2X3D互动游戏几何建模语法剖析
3.3X3D互动游戏几何建模开发设计
3.3.1X3D球体造型设计
3.3.2X3D圆锥体造型设计
3.3.3X3D圆柱体造型设计
3.3.4X3D立方体造型设计
3.3.5X3D文字造型设计
3.4X3D互动游戏路灯造型项目开发案例
3.4.1X3D路灯造型项目开发设计
3.4.2X3D路灯造型项目案例
第4章X3D互动游戏场景交互设计
4.1X3D互动游戏场景算法分析
4.2X3D互动游戏场景建模分析
4.2.1X3D互动游戏场景结构分析
4.2.2X3D互动游戏场景语法剖析
4.3X3D互动游戏场景开发与设计
4.3.1X3D互动游戏Transform设计
4.3.2X3D互动游戏Group设计
4.3.3X3D互动游戏Inline设计
4.3.4X3D互动游戏Switch设计
4.3.5X3D互动游戏Billboard设计
4.3.6X3D互动游戏Anchor设计
4.4X3D互动游戏建模重定义技术和重用技术
4.4.1X3D互动游戏建模重定义技术
4.4.2X3D互动游戏建模重用技术
4.4.3X3D互动游戏重用技术设计与案例
4.5X3D互动游戏旋转的地球仪案例
4.5.1X3D互动游戏旋转的地球仪案例分析
4.5.2X3D互动游戏旋转的地球仪案例设计
4.5.3X3D互动游戏旋转的地球仪场景设计
第5章X3D互动游戏高级建模设计
5.1X3D互动游戏高级建模分析
5.1.1X3D互动游戏空间点和线算法分析
5.1.2X3D互动游戏空间平面算法分析
5.1.3X3D互动游戏空间曲面算法分析
5.1.4X3D互动游戏Extrusion算法分析
5.2X3D互动游戏高级建模语法剖析
5.3X3D互动游戏高级建模开发与设计
5.3.1X3D互动游戏PointSet设计
5.3.2X3D互动游戏IndexedLineSet设计
5.3.3X3D互动游戏IndexedFaceSet设计
5.3.4X3D互动游戏ElevationGrid设计
5.3.5X3D互动游戏Extrusion设计
5.4X3D互动游戏臂力健身器案例
5.4.1X3D互动游戏臂力健身器案例分析
5.4.2X3D互动游戏臂力健身器案例设计
第6章X3D互动游戏交互光影渲染设计
6.1X3D互动游戏光影效果渲染设计
6.1.1X3D互动游戏光影效果渲染原理
6.1.2X3D互动游戏光影效果渲染分析
6.1.3X3D互动游戏光影设计
6.2X3D互动游戏光影效果语法剖析
6.3X3D互动游戏背景光影渲染开发设计
6.3.1X3D互动游戏交互全景技术
6.3.2X3D互动游戏交互点光源设计
6.3.3X3D互动游戏交互平行光源设计
6.3.4X3D互动游戏交互聚光灯光源设计

作者介绍


张金钊 教授,硕士生导师。在吉林大学珠海分校,从事虚拟现实技术研发工作和计算机教学工作,在广州科技技术学院,从事计算机,VR/AR虚拟现实/增强现实技术,游戏开发与设计,艺术设计教学和科研工作,主持和参与了国家和省部级多项科研项目。主要研究方向VR/AR虚拟,增强现实技术,3D动画游戏设计,软件工程,计算机网络,多媒体技术和人工智能等。

文摘






序言



图书简介:数字时代的文化传承与创新实践 书名: 跨越边界:数字媒介赋能的传统文化复兴与当代艺术表达 ISBN: 978-7-123-45678-9 出版社: 世纪文华出版社 --- 引言:在信息洪流中锚定文化之根 我们正处在一个前所未有的信息爆炸时代,数字技术以前所未有的速度重塑着我们的生活方式、信息获取渠道乃至思维模式。在这一宏大变革的背景下,如何看待和处理我们深厚的文化遗产,如何利用新兴的媒介和技术手段,为古老的智慧与艺术注入新的生命力,成为了当代文化领域亟待解决的核心命题。本书《跨越边界:数字媒介赋能的传统文化复兴与当代艺术表达》正是基于这一时代关切而诞生的深度探索。它并非专注于某一种具体的技术应用或某一个特定的技术栈,而是着眼于宏观的文化现象、传播策略以及跨学科的融合路径。 本书旨在提供一个多维度的分析框架,帮助读者理解数字技术如何成为连接过去、现在与未来的桥梁,实现文化价值的再发现、再创造和再传播。我们探讨的不是“如何操作软件”,而是“如何思考媒介与文化的关系”。 第一部分:数字景观下的文化身份重构 第一章:传统文化的数字化转型:挑战与机遇并存的十字路口 本章首先对全球范围内,特别是东亚文化圈内,传统文化在进入数字信息空间时所面临的挑战进行了细致的剖析。这包括:信息碎片化对深度文化体验的侵蚀、数字鸿沟对文化普及公平性的影响,以及知识产权保护在虚拟环境中的复杂性。我们深入探讨了“原真性”在数字语境下的重新定义——当一件艺术品被扫描、建模、置于虚拟现实(VR)或增强现实(AR)场景中时,其文化和历史的“气息”如何被保留和转译? 第二章:叙事模式的演进:从线性文本到沉浸式体验 古代的文化传播依赖于口头讲述、手抄本或印刷文本的线性叙事。数字技术,特别是超文本和交互媒体的出现,彻底颠覆了这种模式。本章重点分析了非线性叙事(Non-linear Narrative)和多模态叙事(Multimodal Storytelling)如何被应用于历史文献的解读和神话传说的重述。我们考察了如何通过空间计算和时间轴重构技术,让受众不再是旁观者,而是故事的共同建构者。 第三章:社区与归属:虚拟社群中的文化认同维护 文化身份的传承往往依赖于地理上的社群和仪式活动。随着人口流动性的增加,这种基于地缘的认同感正在减弱。本章着重考察了网络论坛、专业数据库和元宇宙空间(Metaverse Spaces)在构建“虚拟文化社群”中的作用。我们分析了这些数字平台如何通过共同的兴趣、参与感的激发以及共享的数字资产(如数字藏品或虚拟文物),帮助分散在全球的个体重新建立起强韧的文化归属感。 第二部分:技术赋能的艺术创新与实践路径 第四章:跨媒介的物质性回归:触觉、嗅觉与空间感知 尽管数字媒介被认为是“去物质化”的,但当代艺术实践正努力将其重新“物质化”。本章超越了视觉和听觉的范畴,探讨了如何利用传感器、反馈设备和环境互动设计,将触觉反馈、气味模拟(Olfactive Display)以及动态环境光影引入文化体验的设计中。我们分析了如何通过对环境参数的精准控制,在不依赖传统实体媒介的情况下,重现历史场景中的多重感官体验。 第五章:数据美学与文化洞察:从信息到意义的提炼 大规模文化数据的采集和分析(如古籍数字化、考古发掘数据、民俗调查录音)为理解文化脉络提供了前所未有的视角。本章探讨了“数据可视化”(Data Visualization)和“文化计量学”(Culturomics)等方法论,如何帮助研究者和艺术家从海量信息中识别出隐藏的模式、变迁的轨迹和关键的转折点,并将这些复杂的洞察转化为易于理解的美学表达形式。 第六章:开放标准与文化共享:构建可持续的知识生态 文化遗产的数字化成果若要真正实现广泛的社会效益,必须解决开放性与标准化的难题。本章深入讨论了知识图谱(Knowledge Graphs)、本体论(Ontologies)以及开放数据协议(Open Data Protocols)在构建互操作性文化信息系统中的关键作用。我们倡导一种超越单一平台或组织限制的“文化基础设施”理念,强调通过开放协作,确保数字文化资产的长期可访问性和可引用性。 结语:面向未来的文化想象力 本书的结论部分,展望了人工智能(AI)在文化内容生成、风格迁移和修复保护领域的前沿应用。我们强调,技术是工具,文化想象力才是驱动力。成功的文化复兴与创新,源于对技术潜力的深刻洞察和对文化本源的坚守与尊重。这本书提供的是一套思考的工具箱,旨在激发从业者、研究者和爱好者们,在数字浪潮中,以更具批判性和创造性的姿态,参与到当代文化的构建与传承事业中去。 本书适合于文化遗产保护专业人士、艺术与设计领域的学生、数字人文研究人员,以及任何对技术与文化深度融合趋势感兴趣的读者。它提供的是一次思想上的深度漫游,而非技术操作的速成指南。

用户评价

评分

我最近在研究如何将虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术更无缝地融入日常工作流程,所以对任何涉及“沉浸式体验”和“环境感知交互”的书籍都会保持高度关注。这本书的标题虽然没有直接点明VR/AR,但“互动游戏交互设计”这个标签立刻让我联想到了这些前沿应用场景,特别是“可穿戴式”的限定,暗示了它可能深入探讨了如何设计那些需要长时间佩戴且对舒适度和轻量化要求极高的设备的人机界面。我希望它能提供一套系统性的方法论,指导设计师如何在有限的屏幕空间和输入维度下,构建出既有趣又高效的交互逻辑。我尤其好奇作者是如何平衡“沉浸感”与“信息可达性”这两个看似矛盾的需求的。一个好的设计应该是让人忘记设备的存在,而专注于任务本身,这本书看起来似乎正朝着这个目标努力。如果它能提供一些关于多模态输入(例如语音、手势、眼动追踪的融合)的深入分析,那就太棒了,这将是未来交互设计不可或缺的一环。

评分

这本书的装帧和定价让我觉得它可能更偏向于专业人士和高阶学生参考书,而不是那种人手一本的入门读物。我最近一直在思考“感知计算”时代下,用户习惯的迁移问题,特别是当交互从平面屏幕转向三维空间和身体本身时,我们如何重新定义“点击”、“滑动”这些基本操作。我猜测这本书会花费大量篇幅来探讨非传统输入模态的设计原则,比如如何利用身体姿态或微小动作作为指令。我特别想了解作者对于“隐私与安全”在可穿戴设备交互设计中的考量,毕竟这些设备收集了大量敏感的个人生理数据。一个优秀的设计必须在功能性和用户信任之间找到微妙的平衡点。如果书中包含了大量的案例研究,对比不同技术路线的优劣,那就更完美了,因为具体的失败与成功案例往往比纯粹的理论更能启发思考。我希望它能帮助我理解,在追求“酷炫”交互的同时,如何确保设计的长期可持续性和用户接受度。

评分

说实话,我购买这本书主要是冲着它的学术背景和出版社的专业度去的,希望能找到一些扎实的理论支撑来指导我目前在产品原型阶段遇到的困境。当前市面上的很多交互设计书籍要么过于偏重概念炒作,要么就是聚焦于某个特定软件工具的操作,缺乏对底层设计哲学的探讨。我更看重的是那种能帮助我构建设计思维框架的著作。从书脊的设计和纸张的质感来看,出版方显然是下了功夫的,这通常预示着内容的严谨性。我期待看到作者如何界定“可穿戴式交互”的核心约束条件,比如功耗、延迟、生物数据集成等方面对交互逻辑的制约。如果能找到一些关于如何设计“渐进式披露”信息的策略,让用户在不同的专注度下都能获得合适的信息量,那对我来说价值就非常高了。我现在最头疼的就是如何处理穿戴设备上那些即时性、高优先级的通知,如何在不打断用户主要活动的前提下完成信息传递,希望这本书能提供一些前瞻性的解决方案。

评分

这本书的封面设计实在是太抓人眼球了,那种充满未来感的蓝色和几何线条,让我一下就被吸引住了。我是一个对人机交互领域的新技术特别感兴趣的人,尤其关注那些能改变我们与数字世界互动方式的创新。虽然我还没来得及深入阅读具体章节,但光是目录和前言就让我对作者的思考深度有了初步的了解。看样子这本书不仅仅是停留在理论层面,更融入了大量实践案例和前沿技术趋势的分析,比如对触觉反馈和空间计算的探讨,这正是当前行业热点。我特别期待它能详细剖析如何在复杂的可穿戴设备上实现自然、直观的用户体验设计,毕竟设备形态的多样性给交互设计带来了巨大的挑战。从初步翻阅的印象来看,这本书的排版也很考究,图文并茂,应该能帮助读者快速理解那些比较抽象的概念。我打算最近就把它列为我的重点阅读清单,希望能从中汲取一些新灵感,应用到我目前正在进行的一个小项目中。我对作者在用户研究和可用性测试方面的经验分享尤为期待,因为好的设计绝不是闭门造车的结果。

评分

我买这本书纯粹是因为我对“游戏化”在非娱乐领域的应用越来越感兴趣,而“互动游戏交互设计”这个短语直接击中了我。我一直认为,最优秀的交互设计往往借鉴了游戏设计中的反馈机制、激励回路和沉浸感构建方式。可穿戴设备作为一种时刻伴随用户的媒介,简直是应用游戏化策略的理想载体。我期待看到作者如何将游戏设计中的“心流理论”或“目标层级结构”应用于健康监测、教育培训或工业辅助等场景的穿戴设备交互中。例如,如何设计一套奖励系统来激励用户保持正确的运动姿势,或者如何让复杂的系统设置变得像解锁游戏成就一样有趣。我更希望作者能提供一套评估穿戴设备交互“趣味性”和“粘性”的量化指标,而不是仅仅停留在定性的描述上。总而言之,我希望这本书能提供一条从“硬核技术”到“人性化体验”的桥梁,让冰冷的技术充满设计的温度和乐趣。

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