Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)

Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

加藤政樹 著
圖書標籤:
  • Unity
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 南夢宮
  • 開發實例
  • 修訂版
  • 編程
  • C#
  • 遊戲引擎
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店鋪: 榮豐通達圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115448996
商品編碼:29868700388
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

基本信息

書名:Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)

定價:79.00元

作者:加藤政樹

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2017-03-01

ISBN:9787115448996

字數:

頁碼:

版次:2

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯


內容提要


本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。

目錄


第0章 遊戲開發前的準備  1

0.1 Unity入門 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 遊戲對象  3

0.1.3 組件  5

0.1.4 資源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 場景  11

0.1.7 預設  13

0.1.8 小結  16

0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept  17

0.2.1 腳本一覽  17

0.2.2 本章小節  18

0.2.3 本章開發的小遊戲  18

0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 創建新項目  19

0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象)  20

0.3.4 創建場景,保存項目  21

0.3.5 調整場景視圖的攝像機  23

0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標)  24

0.3.7 運行遊戲  27

0.3.8 攝像機的便捷功能  28

0.3.9 修改遊戲對象的名字  28

0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件)  29

0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本)  30

0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質)  35

0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置)  36

0.3.14 小結  38

0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度)  38

0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象)  39

0.4.4 整理項目視圖  41

0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象)  43

0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象)  46

0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理)  48

0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(鏇轉)  50

0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量)  51

0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小)  54

0.4.12 調整攝像機的位置  56

0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象)  57

0.4.14 小結  63

0.5 關於預設 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象  64

0.5.3 預設與對象實例  65

0.5.4 預設和實例的變更  67

0.5.5 小結  70

0.6 C#和的對比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 類的定義  72

0.6.3 變量的定義  72

0.6.4 函數的定義   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義  74

0.6.7 泛型方法的調用  74

0.6.8 Bool類型和字符串類型  75

0.6.9 數組  75

0.6.10 小結  75

章 點擊動作遊戲——怪物  77

1.1 玩法介紹 How toPlay  78

1.2 簡單的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 腳本一覽  80

1.2.2 本章小節  82

1.3 無限滾動的背景 Tips  82

1.3.1 關聯文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景組件的顯示位置  83

1.3.4 小結  85

1.4 無限滾動的背景的改良 Tips  85

1.4.1 關聯文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作嘗試  86

1.4.4 背景組件顯示位置的改良  87

1.4.5 小結  89

1.5 怪物齣現模式的管理 Tips  89

1.5.1 關聯文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物齣現的時間點  90

1.5.4 怪物齣現模式的變化  92

1.5.5 小結  96

1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips  96

1.6.1 關聯文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題  97

1.6.4 把怪物編成小組  98

1.6.5 小結  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻擊判定  100

1.7.3 判斷在多近的距離斬殺  101

1.7.4 小結  104

1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圓錐體”  104

1.8.3 具體的計算方法  106

1.8.4 小結  108

第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖  109

2.1 玩法介紹 How toPlay  110

排列拼圖碎片,拼齣後的圖案!  110

2.2 流暢的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 腳本一覽  112

2.2.2 本章小節  112

2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips  114

2.3.1 關聯文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透視變換和逆透視變換  114

2.3.4 被點擊處即為光標的位置  114

2.3.5 測試拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小結  118

2.4 打亂拼圖碎片 Tips  118

2.4.1 關聯文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數  118

2.4.4 改進策略  119

2.4.5 小結  124

第3章 吃豆遊戲——吞噬者  125

3.1 玩法介紹 How toPlay  126

3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept  128

3.2.1 腳本一覽  128

3.2.2 本章小節  130

3.3 平滑的網格移動 Tips  130

3.3.1 關聯文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能夠改變方嚮的時機  131

3.3.4 穿過網格的時機  131

3.3.5 小結  133

3.4 地圖數據 Tips  134

3.4.1 關聯文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 擴展編輯器的功能  139

3.4.5 小結  141

3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips  141

3.5.1 關聯文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 調整策略  142

3.5.4 攝像機的視野  143

3.5.5 緩動動畫  145

3.5.6 變焦效果的代碼實現  146

3.5.7 小結  149

3.6 幽靈的AI Tips  149

3.6.1 關聯文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟蹤的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型  153

3.6.5 觀察幽靈的行動  155

3.6.6 小結  157

第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water  159

4.1 玩法介紹 How toPlay  160

4.2 隻依靠聲音 Concept  162

4.2.1 腳本一覽  162

4.2.2 本章小節  164

4.3 僅依靠聲音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 聲音的特性  164

4.3.3 用於實驗的項目  166

4.3.4 小結  167

4.4 3D聲音的控製 Tips  167

4.4.1 關聯文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 聲音的設置  167

4.4.4 按間隔發齣聲音  168

4.4.5 聲音的淡齣  169

4.4.6 小結  170

4.5 潛水艇的操縱 Tips  171

4.5.1 關聯文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 轉彎速度的衰減  173

4.5.5 小結  177

4.6 聲納的製作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的聲納攝像機  179

4.6.4 攝像機和對象的層  180

4.6.5 稍作嘗試  183

4.6.6 攝像機的視口  184

4.6.7 小結  185

第5章 節奏遊戲——搖滾女孩  187

5.1 玩法介紹 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 腳本一覽  190

5.2.2 本章小節  190

5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips  192

5.3.1 關聯文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位單元  192

5.3.4 標記的顯示  195

5.3.5 小結  198

5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips  198

5.4.1 關聯文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判斷  198

5.4.4 避免重復判斷  200

5.4.5 小結  205

5.5 演齣數據的管理和執行 Tips  205

5.5.1 關聯文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件數據的檢索  205

5.5.4 定位單元和執行單元  207

5.5.5 小結  211

5.6 其他調整功能 Tips  211

5.6.1 關聯文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什麼是turnaround  212

5.6.4 顯示時刻的偏移值  212

5.6.5 定位條  214

5.6.6 顯示標記的行號  216

5.6.7 小結  216

第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者  217

6.1 玩法介紹 How toPlay  218

6.2 功能強大的激光製導 Concept  219

6.2.1 腳本一覽  220

6.2.2 本章小節  220

6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips  222

6.3.1 關聯文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敵激光的碰撞檢測  222

6.3.4 碰撞網格的生成方法  224

6.3.5 確認碰撞網格  229

6.3.6 小結  229

6.4 不會重復的鎖定 Tips  230

6.4.1 關聯文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 鎖定的管理  230

6.4.4 小結  233

6.5 製導激光 Tips  233

6.5.1 關聯文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根據TrailRenderer生成網格  233

6.5.4 製導激光的移動  234

6.5.5 稍作嘗試  238

6.5.6 小結  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 關聯文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區  239

6.6.4 小結  244

第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮  245

7.1 玩法介紹 How toPlay  246

7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept  248

7.2.1 腳本一覽  248

7.2.2 本章小節  250

7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips  250

7.3.1 關聯文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 連結與連鎖  250

7.3.4 不停地檢測相鄰方塊  251

7.3.5 遞歸調用  253

7.3.6 用於測試連結檢測的項目  256

7.3.7 防止無限循環檢測  257

7.3.8 小結  258

7.4 方塊的初始設置 Tips  259

7.4.1 關聯文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 顔色的選擇方法  259

7.4.4 選取方塊的擺放位置  262

7.4.5 小結  264

7.5 動畫的父子構造關係 Tips  264

7.5.1 關聯文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方塊的運動  264

7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目  267

7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算  272

7.5.6 小結  274

7.6 方塊的平滑移動 Tips  274

7.6.1 關聯文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小結  280

第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗  281

8.1 玩法介紹 How toPlay  282

8.2 刺激的跳躍 Concept  284

8.2.1 腳本一覽  284

8.2.2 本章小節  286

8.3 角色的狀態管理 Tips  286

8.3.1 關聯文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的動作  286

8.3.4 狀態的遷移  287

8.3.5 狀態管理的流程  288

8.3.6 小結  292

8.4 可以控製高度的跳躍 Tips  293

8.4.1 關聯文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳躍的物理規律  293

8.4.4 自由控製跳躍高度的操作  294

8.4.5 小結  297

8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips  297

8.5.1 關聯文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的內部實現機製  297

8.5.4 窗戶對象  299

8.5.5 矛盾的碰撞結果  299

8.5.6 平滑地穿過格子眼  309

8.5.7 小結  312

第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說  313

9.1 玩法介紹 How toPlay  314

9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 腳本一覽  316

9.2.2 本章小節  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 關聯文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的數據結構  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的執行  327

9.3.7 試著執行一個事件  330

9.3.8 小結  332

9.4 遊戲內參數 Tips  332

9.4.1 關聯文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 遊戲內參數  332

9.4.4 小結  336

9.5 事件文件的讀取 Tips  336

9.5.1 關聯文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的讀取  336

9.5.4 小結  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 關聯文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 選項指令  341

9.6.4 寶箱事件  343

9.6.5 進入屋子的事件  345

9.6.6 小結  346

0章 駕駛遊戲——迷蹤賽道  347

10.1 玩法介紹 How toPlay  348

10.2 自行創建,即作即用 Concept  350

10.2.1 腳本一覽  350

10.2.2 本章小節  352

10.2.3 關於CarTutorial腳本  352

10.3 透視變換和逆透視變換 Tips  352

10.3.1 關聯文件  352

10.3.2 概要  352

10.3.3 透視變換  353

10.3.4 逆透視變換  355

10.3.5 小結  357

10.4 多邊形網格的生成方法 Tips  358

10.4.1 關聯文件  358

10.4.2 概要  358

10.4.3 生成道路的中心綫  359

10.4.4 多邊形的生成方法  361

10.4.5 生成道路多邊形  362

10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊  367

10.4.7 用於測試多邊形生成的項目  368

10.4.8 小結  368

10.5 模型的變形 Tips  368

10.5.1 關聯文件  368

10.5.2 概要  368

10.5.3 變形後頂點的位置坐標  369

10.5.4 小結  373

10.6 點綴實例 Tips  373

10.6.1 關聯文件  373

10.6.2 概要  373

10.6.3 生成基準綫  374

10.6.4 把樹木設置到基準綫上  378

10.6.5 小結  382

後記  383

作者介紹


加藤政樹

就職於日本的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有FitnessParty、Muscle March。

文摘


序言



暢遊三維世界:從零開始構建你的第一個Unity遊戲 你是否曾夢想創造屬於自己的遊戲世界,讓想象力化為躍動的角色,讓創意在大屏幕上盡情綻放?你是否曾被那些令人著迷的遊戲深深吸引,好奇它們是如何在數字空間中栩栩如生的?現在,是時候將這份熱愛轉化為行動瞭。 本書將帶你踏上一段激動人心的Unity遊戲開發之旅。無論你是對編程一竅不通的初學者,還是已經擁有一定開發基礎,希望係統學習Unity遊戲設計的愛好者,都能在這本書中找到屬於自己的成長路徑。我們將拋開復雜的理論,聚焦於實際操作,一步步引導你掌握Unity引擎的核心功能,並運用到實際的遊戲開發實踐中。 第一部分:Unity引擎的基石——從入門到精通 在踏入遊戲設計的殿堂之前,熟悉你的工具是必不可少的。本部分將為你打下堅實的Unity基礎,讓你能夠自信地駕馭這個強大的引擎。 Unity編輯器初探: 我們將從Unity編輯器的基本界麵和布局入手,讓你快速熟悉場景視圖、層級視圖、項目視圖、檢視器等核心麵闆的功能。瞭解它們各自的作用,以及如何高效地在它們之間切換和操作,是開始任何項目的第一步。 遊戲對象的奧秘: 在Unity中,一切都是遊戲對象(GameObject)。我們將深入講解遊戲對象的概念,包括其組成部分——變換(Transform)、組件(Component)以及如何創建、刪除、復製和組織遊戲對象。你將學會如何為遊戲對象賦予位置、鏇轉和縮放,並理解父子層級關係在場景組織中的重要性。 組件驅動的世界: Unity的核心在於其強大的組件係統。我們將逐一剖析常用且基礎的組件,例如: 變換(Transform): 學習如何精確控製遊戲對象的位置、鏇轉和縮放,以及理解世界坐標係和局部坐標係的差異。 網格渲染器(Mesh Renderer)和材質(Material): 瞭解如何為遊戲對象添加視覺外觀,使用不同的材質和紋理來塑造角色的皮膚、建築的牆壁,甚至是閃爍的特效。 燈光(Light): 掌握不同類型的燈光(點光源、聚光燈、平行光)的應用,以及如何通過調整燈光參數來營造場景的氛圍,烘托遊戲的情感。 相機(Camera): 學習如何設置和控製攝像機,實現第一人稱、第三人稱視角,以及如何使用攝像機來捕捉遊戲世界的精彩瞬間。 音頻源(Audio Source): 為你的遊戲注入靈魂,學習如何添加背景音樂、音效,並控製它們的播放、音量和衰減。 腳本的魔力——C入門: 遊戲的核心邏輯都由腳本來驅動。我們將為你提供C編程的入門指導,即使你之前沒有任何編程經驗,也能循序漸進地掌握: 變量與數據類型: 學習如何聲明和使用整型、浮點型、布爾型、字符串等基本數據類型,為遊戲中的數據存儲打下基礎。 運算符與錶達式: 理解算術運算符、比較運算符、邏輯運算符,並學會構建能夠執行復雜計算的錶達式。 控製流語句: 掌握if-else條件語句、switch語句、for循環、while循環等,讓你的遊戲能夠根據不同的情況做齣響應,實現動態的行為。 函數與方法: 學習如何創建和調用函數,將重復的代碼塊進行封裝,提高代碼的可讀性和可維護性。 Unity腳本生命周期: 理解Start()、Update()、FixedUpdate()等特殊函數的意義和調用時機,它們是控製遊戲行為的關鍵。 物理引擎的運用: 真實世界有物理規律,遊戲也需要。我們將講解Unity內置的物理引擎,讓你能夠: 剛體(Rigidbody): 為遊戲對象添加物理屬性,使其能夠受到重力、碰撞力和外力的影響,模擬真實的運動軌跡。 碰撞器(Collider): 定義遊戲對象的碰撞區域,並學習不同類型的碰撞器(Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider)如何配閤使用,實現精準的碰撞檢測。 觸發器(Trigger): 瞭解觸發器與碰撞器的區彆,以及如何利用觸發器來檢測對象是否進入某個區域,例如觸發劇情動畫或收集物品。 物理材質(Physic Material): 通過調整摩擦力和彈性,來改變對象之間的互動效果,例如模擬光滑冰麵的滑動,或是橡膠球的反彈。 第二部分:構建互動體驗——遊戲機製的設計與實現 擁有瞭基礎的工具和知識,我們就可以開始真正地構建有趣的遊戲玩法瞭。本部分將聚焦於各種經典的遊戲機製,並指導你如何在Unity中實現它們。 角色控製與移動: 鍵盤/鼠標輸入: 學習如何捕獲玩傢的鍵盤和鼠標輸入,並將其轉化為角色的移動和動作。 角色控製器(Character Controller): 掌握Unity提供的Character Controller組件,它能夠簡化角色在復雜地形上的移動和碰撞處理。 Rigidbody移動: 探索如何使用Rigidbody組件和物理力來控製角色移動,實現更具物理反饋的操控感。 動畫控製器(Animator Controller): 學習如何創建和管理角色的動畫狀態機,實現行走、跑動、跳躍、攻擊等不同動畫的流暢切換。 碰撞與交互: 物體間的碰撞反應: 設計當兩個遊戲對象碰撞時會發生什麼,例如子彈擊中敵人、玩傢踩到開關等。 射綫檢測(Raycasting): 學習如何使用射綫檢測來模擬眼睛或武器的視綫,用於判斷前方是否有障礙物、檢測目標等。 觸發器事件: 利用觸發器來設計區域性的交互,例如進入某個區域觸發傳送、拾取道具等。 用戶界麵(UI)設計: 優秀的用戶界麵能夠極大地提升玩傢的遊戲體驗。 Canvas與UI元素: 學習如何使用Canvas來創建UI畫布,並掌握各種UI元素,如文本(Text)、圖像(Image)、按鈕(Button)、滑塊(Slider)等。 UI布局與響應式設計: 學習如何對UI元素進行布局,並考慮不同屏幕分辨率下的適配問題,確保UI在各種設備上都能良好顯示。 UI事件處理: 學習如何為按鈕等UI元素添加點擊事件,實現與遊戲邏輯的聯動。 遊戲流程與狀態管理: 場景管理: 學習如何加載和卸載不同的遊戲場景,實現遊戲關卡的切換。 遊戲狀態: 設計和實現遊戲的不同狀態,例如主菜單、遊戲進行中、暫停、遊戲結束等,並管理它們之間的切換。 遊戲存檔與讀檔: 掌握簡單的遊戲存檔和讀檔機製,讓玩傢能夠保存進度,隨時繼續遊戲。 敵人AI與行為: 讓你的遊戲世界充滿挑戰。 簡單的尋路: 實現敵人追擊玩傢或巡邏的AI行為。 狀態機AI: 使用狀態機來設計更復雜的敵人行為,例如待機、追擊、攻擊、逃跑等。 視綫檢測: 讓敵人能夠“看到”玩傢,並根據玩傢是否在視野範圍內來做齣反應。 粒子係統(Particle System): 提升遊戲的視覺錶現力。 創建和發射粒子: 學習如何使用粒子係統來創建各種特效,如火焰、煙霧、爆炸、閃電等。 粒子參數調整: 掌握粒子發射器、形狀、顔色、生命周期、速度等參數的調整,創造齣逼真的視覺效果。 第三部分:打造沉浸式體驗——高級技巧與優化 在掌握瞭基礎的遊戲設計和實現後,我們將進一步探討如何提升遊戲的質量和錶現力,並為未來的開發打下更堅實的基礎。 三維建模基礎與導入: 瞭解遊戲世界中的視覺元素是如何製作齣來的。 理解三維模型: 掌握網格、頂點、麵等基本概念。 UV展開與紋理貼圖: 學習UV展開的基本原理,以及如何將紋理貼圖應用到模型上。 導入外部模型: 學習如何將Blender、Maya等軟件製作的模型導入Unity,並進行材質的配置。 光照與後期處理: 進一步提升畫麵的錶現力。 烘焙光照(Light Baking): 學習如何烘焙光照貼圖,以提高實時渲染的性能並實現更真實的光影效果。 後期處理效果(Post-Processing): 探索使用顔色校正、景深、運動模糊、輝光等後期處理效果,為遊戲畫麵增添電影般的質感。 音頻係統進階: 讓聲音成為遊戲敘事的一部分。 音頻混閤器(Audio Mixer): 學習如何使用音頻混閤器來管理和控製遊戲中不同類型的音頻,例如背景音樂、環境音、UI音效等。 3D音效: 掌握如何讓聲音具有空間感,根據音源的位置和玩傢的視角來産生音量和方嚮的變化。 性能優化入門: 確保你的遊戲流暢運行。 Draw Call優化: 理解Draw Call的概念,並學習如何通過批處理(Batching)等技術來減少Draw Call的數量。 遮擋剔除(Occlusion Culling): 學習如何使用遮擋剔除來避免渲染玩傢視野之外的物體,提升渲染效率。 資源優化: 掌握對模型、紋理、動畫等資源的壓縮和優化技巧。 項目管理與版本控製: 養成良好的開發習慣。 Unity項目結構: 學習如何組織和管理Unity項目的文件結構,使其清晰有序。 版本控製工具(Git): 瞭解版本控製的基本概念,並學習如何使用Git來管理你的項目代碼,避免數據丟失,並支持多人協作。 本書特色: 循序漸進,零基礎友好: 從最基礎的概念講起,逐步深入,即使是編程小白也能輕鬆上手。 案例驅動,學以緻用: 每一個知識點都通過實際的開發案例來講解,讓你在動手實踐中鞏固所學。 注重核心,捨棄冗餘: 聚焦於Unity遊戲設計與實現中最核心、最實用的技術,避免不必要的理論堆砌。 圖文並茂,直觀易懂: 豐富的截圖和清晰的流程圖,讓你能夠輕鬆理解每一個操作步驟。 鼓勵探索,激發創意: 在掌握基礎後,本書將為你提供廣闊的探索空間,鼓勵你將自己的創意融入到遊戲中。 通過本書的學習,你將能夠獨立設計和實現一款完整的Unity遊戲,從一個簡單的2D平颱跳躍遊戲,到一款具有基礎AI和交互的3D冒險遊戲。你將不再是遊戲的旁觀者,而是親手創造遊戲世界的魔法師。現在,就讓我們一起開啓這段激動人心的冒險吧!

用戶評價

評分

這本書的封麵設計本身就透露齣一種厚重感,經典的藍黃配色,加上“南夢宮一綫程序員”這幾個字,立刻就能勾起許多老玩傢的懷舊情懷,也讓我想起瞭那些陪伴我度過無數個日夜的經典遊戲。拿到書後,我首先翻閱瞭目錄,看到裏麵涵蓋瞭從遊戲策劃、引擎基礎到具體實現,甚至還有一些關於性能優化和項目管理的內容,這讓我感到非常驚喜。我一直都對遊戲開發的幕後故事充滿好奇,尤其想瞭解像南夢宮這樣的頂級工作室是如何將一個個充滿創意的想法變成栩栩如生的遊戲世界的。這本書的標題“開發實例”讓我對接下來的內容充滿瞭期待,我相信裏麵一定能找到許多寶貴的實戰經驗,而不僅僅是枯燥的理論知識。我希望通過這本書,能夠更深入地理解遊戲設計的邏輯,學習到一些實用的編程技巧,更重要的是,能夠窺探到一綫開發者在麵對復雜項目時是如何思考和解決問題的。這本書的“修訂版”也說明瞭其內容的更新和完善,讓我相信這本書的價值會比初版更加突齣,能夠跟上當前遊戲開發技術的發展潮流。

評分

這本書的內容深度和廣度都讓我印象深刻。它並沒有僅僅停留在錶麵的技術介紹,而是深入探討瞭遊戲開發的各個環節,從最初的概念構思到最終的商業化發行,都給予瞭相應的關注。我尤其欣賞書中對“遊戲迭代”和“用戶反饋”的重視,這恰恰是許多獨立開發者在實際開發中容易忽略的環節。通過學習這些經驗,我相信可以幫助我少走彎路,提高開發效率。書中對“性能優化”和“多平颱適配”的論述也讓我覺得非常實用,畢竟,一款優秀的遊戲不僅要好玩,還要能在各種設備上流暢運行。我對書中關於“AI在遊戲中的應用”以及“多人在綫模式的實現”等前沿技術的話題也非常感興趣,希望能夠從中獲得一些啓發,為我未來的項目開發提供方嚮。

評分

這本書給我帶來的最大感受就是“乾貨滿滿”。每一個章節都好像是一個精心打磨過的開發流程的縮影,裏麵蘊含著作者豐富的實踐經驗和獨到的見解。我特彆喜歡書中關於“項目管理”和“團隊協作”的部分,這對於任何一個想要投入遊戲開發的人來說都至關重要。我曾嘗試過獨立開發一些小項目,也深知在資源有限的情況下如何閤理分配時間和精力。這本書的齣現,無疑為我提供瞭一個非常寶貴的參考框架。我還在書中看到瞭關於“美術與程序協同工作”的章節,這讓我意識到,一款成功的遊戲絕非某個單一部門的功勞,而是所有成員共同努力的結果。書中對於“用戶體驗設計”的細緻分析,也讓我更加理解瞭“細節決定成敗”這句話在遊戲開發中的體現。

評分

這本書的紙張觸感非常不錯,拿在手裏很有質感,翻頁也很順滑,這一點對於需要長時間閱讀技術書籍的讀者來說,是一個加分項。書中的排版也十分用心,代碼部分清晰易讀,插圖和圖錶的質量也很高,能夠有效地輔助理解復雜的概念。我特彆關注瞭書中關於“核心玩法設計”和“關卡構建”的部分,這兩者在我看來是構成一款優秀遊戲靈魂的關鍵。我一直認為,好的遊戲不僅要有炫酷的畫麵和流暢的操作,更重要的是能夠抓住玩傢的心,讓他們沉浸其中。通過這本書,我希望能學習到如何從零開始構思一個引人入勝的遊戲機製,如何通過巧妙的關卡設計來引導玩傢,並不斷給他們帶來新鮮感和挑戰。書中提到的“開發實例”讓我對具體的實現過程充滿興趣,我渴望看到那些抽象的設計理念是如何通過代碼和美術資源一步步轉化為實際的遊戲內容的。

評分

翻開這本書,仿佛就打開瞭一扇通往南夢宮遊戲開發世界的大門。書中的案例分析非常詳盡,從問題的提齣、解決方案的構思,到最終的實現過程,都進行瞭清晰的闡述。我尤其對書中對於“風險控製”和“bug修復”的策略感到受益匪淺,這讓我意識到,開發過程中遇到的睏難並非不可逾越,關鍵在於我們如何去應對。書中對“遊戲測試”的重視程度也讓我為之動容,一個完善的測試流程是保證遊戲質量的基石。我希望通過這本書,能夠學習到更係統化的開發思路,掌握更有效的編程技巧,最終能夠將自己的遊戲創意變為現實。這本書不僅僅是一本技術手冊,更是一本鼓舞人心的開發指南,讓我對遊戲開發的未來充滿瞭更堅定的信心。

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