基本信息
書名:Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)
定價:79.00元
作者:加藤政樹
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2017-03-01
ISBN:9787115448996
字數:
頁碼:
版次:2
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯
內容提要
本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。
目錄
第0章 遊戲開發前的準備 1
0.1 Unity入門 Concept 2
0.1.1 概要 2
0.1.2 遊戲對象 3
0.1.3 組件 5
0.1.4 資源 8
0.1.5 流程 10
0.1.6 場景 11
0.1.7 預設 13
0.1.8 小結 16
0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept 17
0.2.1 腳本一覽 17
0.2.2 本章小節 18
0.2.3 本章開發的小遊戲 18
0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips 18
0.3.1 概要 18
0.3.2 創建新項目 19
0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象) 20
0.3.4 創建場景,保存項目 21
0.3.5 調整場景視圖的攝像機 23
0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標) 24
0.3.7 運行遊戲 27
0.3.8 攝像機的便捷功能 28
0.3.9 修改遊戲對象的名字 28
0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件) 29
0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本) 30
0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質) 35
0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置) 36
0.3.14 小結 38
0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips 38
0.4.1 概要 38
0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度) 38
0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象) 39
0.4.4 整理項目視圖 41
0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象) 43
0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象) 46
0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理) 48
0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(鏇轉) 50
0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量) 51
0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質) 52
0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小) 54
0.4.12 調整攝像機的位置 56
0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象) 57
0.4.14 小結 63
0.5 關於預設 Tips 64
0.5.1 概要 64
0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 64
0.5.3 預設與對象實例 65
0.5.4 預設和實例的變更 67
0.5.5 小結 70
0.6 C#和的對比 Tips 71
0.6.1 概要 71
0.6.2 類的定義 72
0.6.3 變量的定義 72
0.6.4 函數的定義 73
0.6.5 作用域 74
0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義 74
0.6.7 泛型方法的調用 74
0.6.8 Bool類型和字符串類型 75
0.6.9 數組 75
0.6.10 小結 75
章 點擊動作遊戲——怪物 77
1.1 玩法介紹 How toPlay 78
1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 80
1.2.1 腳本一覽 80
1.2.2 本章小節 82
1.3 無限滾動的背景 Tips 82
1.3.1 關聯文件 82
1.3.2 概要 82
1.3.3 背景組件的顯示位置 83
1.3.4 小結 85
1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 85
1.4.1 關聯文件 85
1.4.2 概要 86
1.4.3 稍作嘗試 86
1.4.4 背景組件顯示位置的改良 87
1.4.5 小結 89
1.5 怪物齣現模式的管理 Tips 89
1.5.1 關聯文件 89
1.5.2 概要 89
1.5.3 怪物齣現的時間點 90
1.5.4 怪物齣現模式的變化 92
1.5.5 小結 96
1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 96
1.6.1 關聯文件 96
1.6.2 概要 96
1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題 97
1.6.4 把怪物編成小組 98
1.6.5 小結 100
1.7 得分高低的判定 Tips 100
1.7.1 概要 100
1.7.2 武士的攻擊判定 100
1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 101
1.7.4 小結 104
1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips 104
1.8.1 概要 104
1.8.2 想象一下“圓錐體” 104
1.8.3 具體的計算方法 106
1.8.4 小結 108
第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 109
2.1 玩法介紹 How toPlay 110
排列拼圖碎片,拼齣後的圖案! 110
2.2 流暢的拖曳操作 Concept 112
2.2.1 腳本一覽 112
2.2.2 本章小節 112
2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 114
2.3.1 關聯文件 114
2.3.2 概要 114
2.3.3 透視變換和逆透視變換 114
2.3.4 被點擊處即為光標的位置 114
2.3.5 測試拖曳碎片的中心 117
2.3.6 小結 118
2.4 打亂拼圖碎片 Tips 118
2.4.1 關聯文件 118
2.4.2 概要 118
2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數 118
2.4.4 改進策略 119
2.4.5 小結 124
第3章 吃豆遊戲——吞噬者 125
3.1 玩法介紹 How toPlay 126
3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 128
3.2.1 腳本一覽 128
3.2.2 本章小節 130
3.3 平滑的網格移動 Tips 130
3.3.1 關聯文件 130
3.3.2 概要 130
3.3.3 能夠改變方嚮的時機 131
3.3.4 穿過網格的時機 131
3.3.5 小結 133
3.4 地圖數據 Tips 134
3.4.1 關聯文件 134
3.4.2 概要 134
3.4.3 文本文件的格式 134
3.4.4 擴展編輯器的功能 139
3.4.5 小結 141
3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips 141
3.5.1 關聯文件 141
3.5.2 概要 141
3.5.3 調整策略 142
3.5.4 攝像機的視野 143
3.5.5 緩動動畫 145
3.5.6 變焦效果的代碼實現 146
3.5.7 小結 149
3.6 幽靈的AI Tips 149
3.6.1 關聯文件 149
3.6.2 概要 149
3.6.3 跟蹤的算法 150
3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型 153
3.6.5 觀察幽靈的行動 155
3.6.6 小結 157
第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water 159
4.1 玩法介紹 How toPlay 160
4.2 隻依靠聲音 Concept 162
4.2.1 腳本一覽 162
4.2.2 本章小節 164
4.3 僅依靠聲音定位 Tips 164
4.3.1 概要 164
4.3.2 3D 聲音的特性 164
4.3.3 用於實驗的項目 166
4.3.4 小結 167
4.4 3D聲音的控製 Tips 167
4.4.1 關聯文件 167
4.4.2 概要 167
4.4.3 3D 聲音的設置 167
4.4.4 按間隔發齣聲音 168
4.4.5 聲音的淡齣 169
4.4.6 小結 170
4.5 潛水艇的操縱 Tips 171
4.5.1 關聯文件 171
4.5.2 概要 171
4.5.3 操作方法 171
4.5.4 轉彎速度的衰減 173
4.5.5 小結 177
4.6 聲納的製作方法 Tips 177
4.6.1 概要 177
4.6.2 Perspective和Ortho 178
4.6.3 Dark Water的聲納攝像機 179
4.6.4 攝像機和對象的層 180
4.6.5 稍作嘗試 183
4.6.6 攝像機的視口 184
4.6.7 小結 185
第5章 節奏遊戲——搖滾女孩 187
5.1 玩法介紹 How toPlay 188
5.2 Band-girl的世界 Concept 189
5.2.1 腳本一覽 190
5.2.2 本章小節 190
5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips 192
5.3.1 關聯文件 192
5.3.2 概要 192
5.3.3 定位單元 192
5.3.4 標記的顯示 195
5.3.5 小結 198
5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips 198
5.4.1 關聯文件 198
5.4.2 概要 198
5.4.3 得分高低的判斷 198
5.4.4 避免重復判斷 200
5.4.5 小結 205
5.5 演齣數據的管理和執行 Tips 205
5.5.1 關聯文件 205
5.5.2 概要 205
5.5.3 事件數據的檢索 205
5.5.4 定位單元和執行單元 207
5.5.5 小結 211
5.6 其他調整功能 Tips 211
5.6.1 關聯文件 211
5.6.2 概要 211
5.6.3 什麼是turnaround 212
5.6.4 顯示時刻的偏移值 212
5.6.5 定位條 214
5.6.6 顯示標記的行號 216
5.6.7 小結 216
第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者 217
6.1 玩法介紹 How toPlay 218
6.2 功能強大的激光製導 Concept 219
6.2.1 腳本一覽 220
6.2.2 本章小節 220
6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips 222
6.3.1 關聯文件 222
6.3.2 概要 222
6.3.3 索敵激光的碰撞檢測 222
6.3.4 碰撞網格的生成方法 224
6.3.5 確認碰撞網格 229
6.3.6 小結 229
6.4 不會重復的鎖定 Tips 230
6.4.1 關聯文件 230
6.4.2 概要 230
6.4.3 鎖定的管理 230
6.4.4 小結 233
6.5 製導激光 Tips 233
6.5.1 關聯文件 233
6.5.2 概要 233
6.5.3 根據TrailRenderer生成網格 233
6.5.4 製導激光的移動 234
6.5.5 稍作嘗試 238
6.5.6 小結 238
6.6 消息窗口 Tips 239
6.6.1 關聯文件 239
6.6.2 概要 239
6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區 239
6.6.4 小結 244
第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮 245
7.1 玩法介紹 How toPlay 246
7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept 248
7.2.1 腳本一覽 248
7.2.2 本章小節 250
7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips 250
7.3.1 關聯文件 250
7.3.2 概要 250
7.3.3 連結與連鎖 250
7.3.4 不停地檢測相鄰方塊 251
7.3.5 遞歸調用 253
7.3.6 用於測試連結檢測的項目 256
7.3.7 防止無限循環檢測 257
7.3.8 小結 258
7.4 方塊的初始設置 Tips 259
7.4.1 關聯文件 259
7.4.2 概要 259
7.4.3 顔色的選擇方法 259
7.4.4 選取方塊的擺放位置 262
7.4.5 小結 264
7.5 動畫的父子構造關係 Tips 264
7.5.1 關聯文件 264
7.5.2 概要 264
7.5.3 方塊的運動 264
7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目 267
7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算 272
7.5.6 小結 274
7.6 方塊的平滑移動 Tips 274
7.6.1 關聯文件 274
7.6.2 概要 274
7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置 275
7.6.4 桶列方法 277
7.6.5 小結 280
第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗 281
8.1 玩法介紹 How toPlay 282
8.2 刺激的跳躍 Concept 284
8.2.1 腳本一覽 284
8.2.2 本章小節 286
8.3 角色的狀態管理 Tips 286
8.3.1 關聯文件 286
8.3.2 概要 286
8.3.3 角色的動作 286
8.3.4 狀態的遷移 287
8.3.5 狀態管理的流程 288
8.3.6 小結 292
8.4 可以控製高度的跳躍 Tips 293
8.4.1 關聯文件 293
8.4.2 概要 293
8.4.3 跳躍的物理規律 293
8.4.4 自由控製跳躍高度的操作 294
8.4.5 小結 297
8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips 297
8.5.1 關聯文件 297
8.5.2 概要 297
8.5.3 “碰撞”的內部實現機製 297
8.5.4 窗戶對象 299
8.5.5 矛盾的碰撞結果 299
8.5.6 平滑地穿過格子眼 309
8.5.7 小結 312
第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說 313
9.1 玩法介紹 How toPlay 314
9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept 316
9.2.1 腳本一覽 316
9.2.2 本章小節 318
9.3 事件和Actor Tips 318
9.3.1 關聯文件 318
9.3.2 概要 318
9.3.3 事件 318
9.3.4 事件的數據結構 322
9.3.5 Actor 324
9.3.6 事件的執行 327
9.3.7 試著執行一個事件 330
9.3.8 小結 332
9.4 遊戲內參數 Tips 332
9.4.1 關聯文件 332
9.4.2 概要 332
9.4.3 遊戲內參數 332
9.4.4 小結 336
9.5 事件文件的讀取 Tips 336
9.5.1 關聯文件 336
9.5.2 概要 336
9.5.3 文件的讀取 336
9.5.4 小結 340
9.6 特殊的事件 Tips 341
9.6.1 關聯文件 341
9.6.2 概要 341
9.6.3 選項指令 341
9.6.4 寶箱事件 343
9.6.5 進入屋子的事件 345
9.6.6 小結 346
0章 駕駛遊戲——迷蹤賽道 347
10.1 玩法介紹 How toPlay 348
10.2 自行創建,即作即用 Concept 350
10.2.1 腳本一覽 350
10.2.2 本章小節 352
10.2.3 關於CarTutorial腳本 352
10.3 透視變換和逆透視變換 Tips 352
10.3.1 關聯文件 352
10.3.2 概要 352
10.3.3 透視變換 353
10.3.4 逆透視變換 355
10.3.5 小結 357
10.4 多邊形網格的生成方法 Tips 358
10.4.1 關聯文件 358
10.4.2 概要 358
10.4.3 生成道路的中心綫 359
10.4.4 多邊形的生成方法 361
10.4.5 生成道路多邊形 362
10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊 367
10.4.7 用於測試多邊形生成的項目 368
10.4.8 小結 368
10.5 模型的變形 Tips 368
10.5.1 關聯文件 368
10.5.2 概要 368
10.5.3 變形後頂點的位置坐標 369
10.5.4 小結 373
10.6 點綴實例 Tips 373
10.6.1 關聯文件 373
10.6.2 概要 373
10.6.3 生成基準綫 374
10.6.4 把樹木設置到基準綫上 378
10.6.5 小結 382
後記 383
作者介紹
加藤政樹
就職於日本的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有FitnessParty、Muscle March。
文摘
序言
這本書的封麵設計本身就透露齣一種厚重感,經典的藍黃配色,加上“南夢宮一綫程序員”這幾個字,立刻就能勾起許多老玩傢的懷舊情懷,也讓我想起瞭那些陪伴我度過無數個日夜的經典遊戲。拿到書後,我首先翻閱瞭目錄,看到裏麵涵蓋瞭從遊戲策劃、引擎基礎到具體實現,甚至還有一些關於性能優化和項目管理的內容,這讓我感到非常驚喜。我一直都對遊戲開發的幕後故事充滿好奇,尤其想瞭解像南夢宮這樣的頂級工作室是如何將一個個充滿創意的想法變成栩栩如生的遊戲世界的。這本書的標題“開發實例”讓我對接下來的內容充滿瞭期待,我相信裏麵一定能找到許多寶貴的實戰經驗,而不僅僅是枯燥的理論知識。我希望通過這本書,能夠更深入地理解遊戲設計的邏輯,學習到一些實用的編程技巧,更重要的是,能夠窺探到一綫開發者在麵對復雜項目時是如何思考和解決問題的。這本書的“修訂版”也說明瞭其內容的更新和完善,讓我相信這本書的價值會比初版更加突齣,能夠跟上當前遊戲開發技術的發展潮流。
評分這本書的內容深度和廣度都讓我印象深刻。它並沒有僅僅停留在錶麵的技術介紹,而是深入探討瞭遊戲開發的各個環節,從最初的概念構思到最終的商業化發行,都給予瞭相應的關注。我尤其欣賞書中對“遊戲迭代”和“用戶反饋”的重視,這恰恰是許多獨立開發者在實際開發中容易忽略的環節。通過學習這些經驗,我相信可以幫助我少走彎路,提高開發效率。書中對“性能優化”和“多平颱適配”的論述也讓我覺得非常實用,畢竟,一款優秀的遊戲不僅要好玩,還要能在各種設備上流暢運行。我對書中關於“AI在遊戲中的應用”以及“多人在綫模式的實現”等前沿技術的話題也非常感興趣,希望能夠從中獲得一些啓發,為我未來的項目開發提供方嚮。
評分這本書給我帶來的最大感受就是“乾貨滿滿”。每一個章節都好像是一個精心打磨過的開發流程的縮影,裏麵蘊含著作者豐富的實踐經驗和獨到的見解。我特彆喜歡書中關於“項目管理”和“團隊協作”的部分,這對於任何一個想要投入遊戲開發的人來說都至關重要。我曾嘗試過獨立開發一些小項目,也深知在資源有限的情況下如何閤理分配時間和精力。這本書的齣現,無疑為我提供瞭一個非常寶貴的參考框架。我還在書中看到瞭關於“美術與程序協同工作”的章節,這讓我意識到,一款成功的遊戲絕非某個單一部門的功勞,而是所有成員共同努力的結果。書中對於“用戶體驗設計”的細緻分析,也讓我更加理解瞭“細節決定成敗”這句話在遊戲開發中的體現。
評分這本書的紙張觸感非常不錯,拿在手裏很有質感,翻頁也很順滑,這一點對於需要長時間閱讀技術書籍的讀者來說,是一個加分項。書中的排版也十分用心,代碼部分清晰易讀,插圖和圖錶的質量也很高,能夠有效地輔助理解復雜的概念。我特彆關注瞭書中關於“核心玩法設計”和“關卡構建”的部分,這兩者在我看來是構成一款優秀遊戲靈魂的關鍵。我一直認為,好的遊戲不僅要有炫酷的畫麵和流暢的操作,更重要的是能夠抓住玩傢的心,讓他們沉浸其中。通過這本書,我希望能學習到如何從零開始構思一個引人入勝的遊戲機製,如何通過巧妙的關卡設計來引導玩傢,並不斷給他們帶來新鮮感和挑戰。書中提到的“開發實例”讓我對具體的實現過程充滿興趣,我渴望看到那些抽象的設計理念是如何通過代碼和美術資源一步步轉化為實際的遊戲內容的。
評分翻開這本書,仿佛就打開瞭一扇通往南夢宮遊戲開發世界的大門。書中的案例分析非常詳盡,從問題的提齣、解決方案的構思,到最終的實現過程,都進行瞭清晰的闡述。我尤其對書中對於“風險控製”和“bug修復”的策略感到受益匪淺,這讓我意識到,開發過程中遇到的睏難並非不可逾越,關鍵在於我們如何去應對。書中對“遊戲測試”的重視程度也讓我為之動容,一個完善的測試流程是保證遊戲質量的基石。我希望通過這本書,能夠學習到更係統化的開發思路,掌握更有效的編程技巧,最終能夠將自己的遊戲創意變為現實。這本書不僅僅是一本技術手冊,更是一本鼓舞人心的開發指南,讓我對遊戲開發的未來充滿瞭更堅定的信心。
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