Unity5 X游戏开发技术与实例 9787121295737

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程明智著 著
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店铺: 广影图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121295737
商品编码:29637214295
包装:平装
出版时间:2016-08-01

具体描述

基本信息

书名:Unity5 X游戏开发技术与实例

定价:32.00元

售价:23.4元,便宜8.6元,折扣73

作者:程明智著

出版社:电子工业出版社

出版日期:2016-08-01

ISBN:9787121295737

字数

页码

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐

本书强调实用性和可操作性,书中结合大量Unity应用开发实例,并以配套资源形式提供丰富的案例素材文件,以介绍Unity应用实例开发为主线,涵盖了Unity应用开发过程中需要掌握的相应知识点。

内容提要

本书主要讲述Unity5.X版本软件使用的基本方法,并以几个Unity实际应用的开发过程为例,系统地介绍Unity应用开发的实践经验。书中内容可以分为两大部分,前半部分是基础知识介绍,包括Unity3D引擎基础、基于Unity3D创建3D场景、Unity3D脚本基础、Unity3D所涉及的物理引擎、后处理特效及高级渲染、Unity网络通信、跨平台发布;后半部分是实际案例介绍,包括VR射击游戏案例、赛车游戏制作案例、AR增强现实开发案例。通过学习本书,读者可以在掌握Unity3D基本概念的基础上,通过实际案例的学习,熟悉并掌握基于Unity3D的虚拟现实内容开发的实际技能。本书的主要特点是注重实用性和可操作性,配套资源包括书中所涉及的素材和案例工程文件,既可作为高校数字媒体相关专业本/专科、职业教育相关专业的游戏开发相关课程教材,也可以作为虚拟现实内容开发人员的学习参考书。

目录


作者介绍

程明智,男,1974年3月出生,湖北咸宁人,工学博士,北京印刷学院信息工程学院讲师,中国人工智能学会智能数字内容安全专业委员会委员、副秘书长,具有电子商务系统设计及开发从业经验10余年。
  2010年在北京邮电大学网络与交换国家重点实验室及北京邮电大学信息安全中心取得博士学位,期间参加国家发改委中国下一代互联网应用示范项目(GI项目)中子项目“下一代互联网舆情管理系统应用示范项目”;参加横向项目“电子商务环境中内容安全管理项目”,熟悉电子商务环境中用户行为动态统计特性建模工作。
  目前在研项目3项:
  (1)主持 2012年北京市教委面上项目“数字出版应用中数字内容所有权管理关键技术研究”, (编号:18190112007);
  (2)主持2012年北京市自然基金面上项目“基于图像渲染的多视点视频自适应水印关键技术研究”,(编号:4122026);
  (3)参与2012年国家自然基金面上项目“基于数字印刷的半色调网点防伪印刷和信息隐藏技术研究”,(编号:61170259)。

文摘


序言



《Unity5 X游戏开发技术与实例》 内容概述 本书深入剖析了Unity 5.x游戏开发的核心技术与实践方法,旨在为读者提供一套系统、全面的游戏开发指南。全书围绕Unity引擎的强大功能展开,从基础概念到高级技巧,再到实际项目演练,力求为读者构建扎实的理论基础和丰富的实战经验。 第一部分:Unity 5.x 基础入门与核心概念 本部分将带领读者快速掌握Unity 5.x 的开发环境和基本工作流程。 Unity 5.x 概述与安装配置:首先,我们会详细介绍Unity 5.x 的发展历程、核心优势以及其在游戏开发领域的地位。接着,会指导读者完成Unity 5.x 的下载、安装以及必要的环境配置,包括对各种操作系统的兼容性说明和常见安装问题的解决方案。 Unity 编辑器界面详解:本节将深入剖析Unity 5.x 编辑器的各个窗口和面板,包括Scene视图、Game视图、Hierarchy窗口、Project窗口、Inspector窗口、Console窗口等。通过图文并茂的方式,解释每个窗口的功能、常用操作及其在开发流程中的作用,帮助读者快速熟悉并高效地使用编辑器。 项目管理与资源导入:介绍Unity中项目创建、管理的基本原则,以及如何有效地导入和组织各种游戏资源,包括模型、纹理、音频、动画、脚本等。重点讲解Unity对不同文件格式的支持与优化建议。 游戏对象 (GameObject) 与组件 (Component) 系统:深入讲解Unity的核心设计理念——游戏对象和组件系统。详细阐述游戏对象的概念、创建与组织方式,以及组件的本质、作用和生命周期。通过大量实例,展示如何通过组合不同的组件来构建功能丰富的游戏对象。 Transform 组件详解:重点讲解Transform组件,这是所有游戏对象都具备的核心组件,负责描述游戏对象在三维空间中的位置、旋转和缩放。详细介绍其属性(Position, Rotation, Scale)的含义、操作方式(如使用Inspector、代码修改)以及在实际开发中的应用场景。 基本图形渲染与材质:介绍Unity 5.x 的渲染管线基础,包括Shader、Material、Mesh等概念。讲解如何创建和编辑材质,为游戏对象赋予丰富的视觉效果。演示如何使用Unity内置的Standard Shader以及创建自定义Shader的基础知识。 Unity 物理引擎:深入探讨Unity强大的内置物理引擎。讲解Rigidbody组件、Collider组件(包括各种形状的碰撞体)的用法,以及物理交互的原理。演示如何设置质量、阻力、碰撞检测等参数,实现真实的游戏物理效果,如重力、碰撞、弹射等。 输入系统:讲解Unity 5.x 的输入管理器,包括如何设置和访问输入轴(Axes)和输入按钮(Buttons)。通过代码示例,演示如何获取用户键盘、鼠标、手柄等输入,为游戏交互打下基础。 第二部分:Unity 5.x 脚本编程与交互逻辑 本部分将侧重于使用C脚本来控制游戏逻辑和实现各种交互功能。 C 脚本基础:提供Unity游戏开发中最常用的C语言入门。涵盖变量、数据类型、运算符、控制流(if, for, while)、函数、类、对象等基本概念。结合Unity的API,讲解如何在脚本中操作游戏对象、组件以及访问Unity提供的各种功能。 MonoBehaviour 生命周期:详细讲解MonoBehaviour脚本的生命周期函数,如Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate, OnEnable, OnDisable, OnDestroy等,并解释它们在游戏开发中的作用和调用时机。通过实例说明如何利用生命周期函数实现游戏逻辑的初始化、更新和清理。 游戏对象的创建、销毁与克隆:讲解如何通过脚本动态创建、销毁和克隆游戏对象,实现游戏中的动态元素生成和管理,如生成敌人、发射子弹、创建粒子效果等。 组件的查找与操作:演示如何在脚本中通过各种方式查找和获取游戏对象上的组件,如GetComponent, GetComponentsInChildren, FindObjectOfType等。讲解如何修改组件的属性,实现组件间的交互。 向量 (Vector) 与四元数 (Quaternion):深入讲解Vector3和Quaternion在Unity中的重要性。详细阐述Vector3在表示位置、方向、速度等方面的应用,以及Quaternion在表示旋转方面的优势和用法。演示如何进行向量运算、四元数插值等操作。 射线检测 (Raycasting):讲解Unity的射线检测功能,用于实现如鼠标点击物体、子弹碰撞检测、视线检测等功能。详细说明Ray、RaycastHit等类的用法,并提供实际应用案例。 协程 (Coroutines):介绍Unity协程的概念和用法,它能够方便地实现异步操作和延时执行的任务,如平滑的动画过渡、定时触发事件、分步加载资源等。 事件与委托 (Events and Delegates):讲解C中的事件和委托机制,以及如何在Unity中利用它们实现松耦合的游戏逻辑,使得不同的游戏对象和系统能够方便地进行通信。 用户界面 (UI) 系统:详细介绍Unity 5.x 内置的UI系统(UGUI)。讲解Canvas、Image、Text、Button、Slider等常用UI控件的用法,以及如何布局和响应UI事件。演示如何创建血条、分数显示、菜单界面等。 动画系统:深入讲解Unity的动画系统。包括Animator组件、Animation Clip、Animator Controller的创建与使用。讲解如何创建和编辑骨骼动画,实现角色的动画播放、状态切换、动画混合等。 粒子系统 (Particle System):详细介绍Unity强大的粒子系统,用于创建各种视觉特效,如火焰、烟雾、爆炸、魔法效果等。讲解粒子发射器、生命周期、形状、颜色、纹理等各种模块的设置与调整。 音频系统:介绍Unity的音频管理器和AudioSource、AudioListener组件。讲解如何导入、播放、混合音频,以及实现音效、背景音乐、3D音效等。 第三部分:Unity 5.x 高级开发技术与性能优化 本部分将深入探讨Unity 5.x 的高级特性,并分享性能优化技巧,以应对复杂的游戏项目。 Shader 编程进阶:进一步深入Shader的编写,包括Surface Shader和Vertex/Fragment Shader的原理。讲解如何创建更复杂的材质效果,如卡通渲染、溶解效果、水面反射折射等。 物理引擎高级应用:探讨更多高级物理特性,如关节(Joints)的用法,实现物理约束和联动效果。讲解物理材质(Physics Material)的设置,控制物体间的摩擦力和弹性。 人工智能 (AI) 基础:介绍Unity中实现AI的基础技术,包括路径寻找(NavMeshAgent)、状态机(State Machine)、行为树(Behavior Tree)等概念。通过实例演示如何让NPC拥有简单的行为逻辑。 着色器变体与渲染管线:讲解Unity 5.x 的可编程渲染管线(SRP)的基础概念,以及如何通过着色器变体来优化渲染性能。 灯光与阴影系统:详细讲解Unity 5.x 的全局光照(Global Illumination)和实时阴影系统。介绍烘焙光照图(Lightmap)的方法,以及如何配置光照探针(Light Probe)和反射探针(Reflection Probe)来提升视觉效果。 物理内存与 CPU 性能优化:提供系统性的性能优化策略。包括如何分析性能瓶颈,优化内存使用(如资源管理、对象池),以及优化CPU密集型计算(如算法优化、多线程应用)。 UI 性能优化:讲解如何优化UGUI的渲染性能,减少Draw Call,提高UI的响应速度。 移动平台开发与优化:针对移动平台的特性,讲解Unity在iOS和Android开发中的注意事项。包括触屏输入处理、内存限制、GPU性能优化、打包与发布流程。 网络编程基础 (可选):如果需要开发多人在线游戏,本节将介绍Unity中实现网络通信的基础知识,如Unity Netcode for GameObjects或第三方网络解决方案的入门。 项目构建与发布:详细讲解Unity项目从开发到最终发布的整个流程,包括不同平台的构建设置、资源打包、渠道集成等。 第四部分:实战项目开发 本部分将通过一个或多个完整的游戏项目,将前面所学的知识融会贯通,带领读者亲手完成一个具有实际意义的游戏。 游戏类型选择与设计:根据读者的兴趣和技术水平,选择一个合适的2D或3D游戏类型,如平台跳跃、射击、益智、卡牌等。 项目架构设计:讲解如何进行合理的项目架构设计,规划模块功能,提高代码的可维护性和扩展性。 核心玩法实现:逐步指导读者实现游戏的核心玩法,包括角色控制、敌人AI、关卡设计、道具系统、得分与胜利/失败条件等。 关卡编辑器与工具使用:演示如何利用Unity的内置工具或第三方插件来辅助关卡设计和场景搭建。 UI/UX 设计与实现:结合游戏整体风格,设计和实现用户界面,优化玩家体验。 音频与特效整合:将前面学习的音频和粒子系统知识应用到项目中,增强游戏的沉浸感。 性能测试与调优:在项目开发过程中,穿插进行性能测试,并根据测试结果进行相应的优化。 最终测试与发布准备:完成游戏的主要功能后,进行全面的测试,修复Bug,并为最终发布做准备。 本书特色 理论与实践相结合:不仅讲解Unity 5.x 的核心概念和技术原理,更注重通过大量的实例代码和实战项目来巩固和加深读者的理解。 循序渐进的学习路径:从基础入门到高级技巧,层层递进,适合不同阶段的Unity开发者。 丰富的项目案例:通过实际的游戏项目开发,让读者在实践中掌握Unity开发的完整流程。 面向Unity 5.x 版本:内容紧密围绕Unity 5.x 版本,确保技术的时效性和准确性。 专业、易懂的语言:力求使用清晰、简洁的语言解释复杂的技术概念,降低学习门槛。 本书将帮助您系统地掌握Unity 5.x 游戏开发的全方位知识体系,从零开始构建属于自己的游戏世界。无论您是初学者还是有一定基础的开发者,都能从中获益,开启您的游戏开发之旅。

用户评价

评分

不同于市面上很多教程只提供“做什么”的步骤,这本书的精髓在于它解释了“为什么这样做”。作者在讲解每一个技术点的选择时,都会回顾历史上的各种实现方案以及它们各自的优缺点,这种对比性的叙述方式,极大地锻炼了读者的批判性思维。例如,在处理异步加载和内存管理时,它没有直接推崇某一种缓存策略,而是详细分析了“对象池”模式在低配设备上的潜在内存碎片问题,以及如何结合地址空间布局随机化(ASLR)的思想进行更精细的控制。这种对底层原理的深挖,让我对Unity引擎的内部机制有了更深层次的认识,不再满足于“能跑起来”的代码。我感觉自己不是在模仿书上的例子,而是在学习一套思考和解决问题的框架。每当遇到一个技术难点时,我总能翻阅到相关的章节,找到作者给出的多维度分析,这比在网上零散地搜索零碎的论坛帖子要高效且可靠得多,它构建了一个完整的知识体系,而不是一堆孤立的知识点。

评分

这本书的语言风格充满了热情和鼓励,完全没有传统技术文档那种冷冰冰的机械感。作者似乎非常理解自学者在面对复杂技术时的挫败感,因此在关键的转折点,总会穿插一些富有哲理性的句子,或者用一个生动的比喻来减轻阅读的枯燥感。比如,在讲解“状态机”设计时,他将其比作导演管理演员的剧本,强调了清晰的状态划分对于防止逻辑混乱的重要性,这种“人文化”的表达方式,让学习过程变得更像是一场有趣的探索,而非艰苦的攀登。我发现自己阅读的动力很强,很少出现“读不下去”的情况,因为它总能在你感到迷茫时,用一种亲切的方式把你拉回正轨。这种温暖的教学风格,加上对技术细节的精准把控,使得这本书既能满足资深开发者对深度知识的渴求,又能温柔地引导新手走过最初的陡峭期,真是一本难得的,兼顾了学术严谨性和人文关怀的优秀教材。

评分

从读者的角度来看,这本书的实例项目设计得非常巧妙且具有代表性。它们不是那种为了展示某个功能而强行拼凑起来的“Demo”,而是逻辑完整、具有一定可玩性的微型游戏。我印象最深的是那个关于“动态寻路与群体协作”的案例,它不仅仅是展示了A算法的实现,而是将它置于一个需要多单位协同作战的环境中,并加入了动态障碍物和目标点的变化。这个实战项目强迫我必须去考虑实时计算的效率,以及如何平衡视野范围与寻路复杂度。更重要的是,每一个实例代码库都组织得极其规范,命名清晰,模块划分合理,这为我后续开发自己的项目提供了极佳的范本。我甚至可以直接“克隆”这些基础架构,然后在此之上叠加我的创意,这大大缩短了从零开始搭建项目骨架的时间,让我能把更多精力投入到核心玩法的创新上,这本书的实操价值体现在它提供的不是代码,而是可立即投入生产的“半成品”项目结构。

评分

这本书的内容深度和广度简直是令人咋舌,它远超出了我对一本“入门”级教材的预期。我原以为它会停留在基础的场景搭建和基础脚本编写上,但很快我就发现自己错了。作者似乎将一个完整的游戏项目生命周期都拆解并融入了进来,从最底层的性能优化考量,到中层的AI行为树设计,再到后期的UI/UX的交互逻辑打磨,都有非常细致的探讨。尤其是在讲解高级物理系统和Shader编程的部分,它没有回避那些晦涩难懂的数学原理,而是通过实际的案例,把那些复杂的向量运算和矩阵变换,巧妙地转化成了游戏世界中可见的效果,比如模拟出逼真的布料撕裂或者流体波动。这种理论与实践的无缝衔接,让我感觉自己不再是孤立地学习代码片段,而是在真实地“构建”一个世界。更难得的是,它对不同类型游戏(比如策略类、动作类)的通用设计模式都有所涉猎,这极大地拓宽了我对游戏架构的理解,让我明白如何写出既高效又易于维护的可扩展代码。

评分

这本书的装帧设计着实让人眼前一亮,封面那种深邃的蓝与鲜明的橙色搭配,立刻就抓住了我的注意力,让人感觉这不仅仅是一本技术手册,更像是一部关于数字宇宙探险的指南。拿到手里分量十足,厚实的纸张拿在手上踏实,油墨的印刷质量也无可挑剔,内页排版疏密有致,即便是大段的代码示例,也通过清晰的缩进和高亮区分得井井有条,阅读起来丝毫没有压迫感。我特别欣赏作者在章节标题和插图布局上的用心,那些流程图和架构示意图,往往能用最简洁的视觉语言,把一个原本抽象的概念立刻具象化,这点对于初学者来说简直是福音。比如在讲解资源导入流程时,它没有直接堆砌文字说明,而是用了一张层次分明的流程图,让你一眼就能明白数据流动的方向和各个环节的关键参数设置,这比单纯看枯燥的文档效率高太多了。而且,这本书的侧边留白处理得恰到好处,方便我随时标记重点或者写下自己的心得和疑问,这种对阅读体验的尊重,在当今很多技术书籍中是比较少见的,可见出版方在细节上确实下了功夫,保证了知识传递的载体本身也是一种享受。

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