基本信息
书名:好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计
定价:59.00元
售价:40.1元,便宜18.9元,折扣67
作者:John Ferrara 汤海
出版社:清华大学出版社
出版日期:2017-03-01
ISBN:9787302460022
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:32开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼设计师John Ferrara现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。
内容提要
当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼设计师现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,从而鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。本书适合所有用户体验设计人员阅读和参考,更适合创意人士从游戏设计思路中吸取灵感。
目录
章 为什么应该关心游戏 // 1
游戏为什么很重要? // 4
为什么是我们? // 9
游戏如何让我们受益? // 10
准备出发 // 13
第2章 理解游戏// 15
定义游戏 // 17
真实世界中的游戏 // 22
发现有用模型 // 26
第3章 玩家体验要素// 27
动机 // 29
有意义的选择 // 30
平衡 // 31
使用性 // 31
美学 // 32
玩乐呢? // 33
第4章 玩家动机// 35
常见动机 // 37
游戏不能只是好玩 // 47
第5章 做出更好游戏的10条建议// 49
1. 游戏首先要是游戏 // 50
2. 游戏测试,游戏测试,游戏测试 // 52
3. 游戏不一定只是面向孩子 // 52
4. 动作游戏会让人厌倦 // 54
5. 让游戏符合玩家的生活方式 // 56
6. 创造有意义的体验 // 58
7. 不要欺 // 59
8. 跳过手册 // 61
9. 游戏要合理 // 62
10. 再试一次很容易 // 63
扬 长 避 短 // 63
第6章 开发游戏概念// 65
目标 // 66
玩家 // 67
矛盾 // 69
时长和寿命 // 72
结束状态 // 73
线性 // 74
玩家互动 // 75
类型 // 80
小结 // 82
保持优先级别 // 84
第7章 创建游戏原型// 85
纸原型 // 86
电子原型 // 96
原型设计省时间、省钱(真的!) // 98
第8章 游戏测试// 99
问题类型 // 100
一般指南 // 101
区分真正的问题和合理挑战 // 104
评估动机:PENS模型// 107
轻松转变 // 109
第9章 行为工具// 111
行为主义快速指南 // 112
电子游戏中的行为主义 // 119
自由意志呢? // 122
0章 游戏奖励// 125
常见奖励系统 // 126
综合游戏奖励 // 146
1章 行动类游戏// 147
评估游戏表现 // 148
方法 // 149
重构 // 154
实时强化 // 160
可选优势 // 162
定时游戏 // 166
有差异是好事 // 168
2章 教育类游戏// 169
教育?还是游戏 // 171
利用游戏支持学习的策略 // 184
越玩越聪明 // 195
3章 劝导类游戏// 197
并非新想法 // 198
程序修辞 // 201
设计劝导系统 // 207
案例研究:儿童营养教育游戏// 210
改变想法 // 215
4章 游戏的变化趋势// 217
5个趋势 // 218
游戏开始 // 229
作者介绍
John Ferrara从1999年开始就从事用户体验工作,2001年开始设计电子游戏。他的营养教育类游戏《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大赛获奖者前茅,该大赛由米歇尔?奥巴马的Let’s Move!活动赞助,。2011年,他联合建立了专注于创造移动、社交和教育娱乐体验的Megazoid Games。
John是Vanguard的信息架构师,曾在优利系统(Unisys)和通用电气(GE)取得过显著的成就。他有霍夫斯特拉大学传播学学士学位和西彻斯特大学硕士学位。他对类似搜索算法、人类进化、人工智能和20世纪90年代的独立电影等很感兴趣。他坦诚自己是个电子游戏发烧友,但发誓可以做到自律,能随时退出不玩。他和他美丽的妻子和“超女”居住在大费城。
文摘
序言
对于那些在创意产业工作,但又感觉自己创意枯竭的“老油条”来说,这本书简直是一剂强心针。它并不是教你如何画出更漂亮的界面,而是教你如何像一个游戏设计师一样去思考整个用户体验的“流程和乐趣点”。我最喜欢的是书中对“失败的艺术”的探讨,很多设计书籍都倾向于展示成功的案例,但这本书大胆地分析了那些失败的设计是如何一步步把用户推向绝望的深渊。这种对反面教材的解剖,比一味地赞美成功案例更有教育意义。通过对这些失败的“游戏”机制进行逆向工程分析,我学到了如何提前识别出那些潜在的“用户流失陷阱”。这本书提供的不是一套死板的模板,而是一种灵活的、可以应对不断变化的用户期待的“思维框架”。它教会了我如何用更具探索性和实验性的眼光去看待每一个设计挑战,让工作不再是简单的执行,而是一场持续不断、充满乐趣的解谜游戏。
评分我通常对那些宣称“改变你思维”的书持保留态度,因为很多时候它们只是换了包装的老旧观点。但《好玩的设计》这本书在探讨“动机”这个核心要素时,展现出了令人耳目一新的深度。它探讨的不仅仅是外在奖励,更是如何巧妙地触及人类内在的自我实现和归属感需求。书中关于“掌控感缺失如何导致用户焦虑”的论述,让我深刻反思了自己在设计复杂系统时,是否无意中剥夺了用户的决策权。这种对用户“心理舒适区”的关注,是很多只关注功能实现的设计指南所忽略的宝贵视角。我发现,那些所谓的“游戏化元素”,其实就是一种对人类深层心理需求的温柔回应。读完这本书,我发现自己对“奖励”的定义都拓宽了,它不再是简单的积分或优惠券,而是一种被认可、被倾听的体验。这让我在评估任何设计方案时,都会多问一个问题:这个设计,是否尊重了用户的心理需求和自主权?
评分坦白说,我拿起这本书的时候,心里是有点打鼓的,因为我对“用户体验”(UX)这个词汇一直抱有一种敬而远之的态度,总觉得那是给专业人士看的“秘籍”。然而,这本书的结构安排简直是教科书级别的清晰流畅。它没有一开始就抛出那些让人头晕的专业术语,而是从一个非常基础的“解决问题”的视角切入,逐步过渡到“如何让解决问题的过程变得令人愉悦”。最让我印象深刻的是书中对“用户旅程地图”的描绘,那部分内容细致入微,简直像一份侦探报告,把用户从产生需求到最终完成任务的每一步情绪波动都标注得清清楚楚。我立刻在自己的工作——一个相对传统的行政流程——中尝试应用了书中的某些简化步骤,发现仅仅是对信息呈现顺序做了一些微调,团队的配合度都有了显著提升。这本书的厉害之处在于,它提供的工具和框架不是空泛的理论,而是可以直接“拿来就用”的实战手册。它不只是告诉你“应该怎么做”,更重要的是解释了“为什么这么做会有效”,这种知其然更知其所以然的体验,让我的设计思维得到了实质性的飞跃。
评分这本书的文字风格简直是一股清流,完全颠覆了我对技术类书籍那种干巴巴、信息密集的刻板印象。它读起来有一种非常轻快的节奏感,仿佛作者在不断地抛出一些“原来如此”的小火花,让你忍不住一页接一页地往下翻。我尤其喜欢它穿插的那些经典案例分析,那些案例选取得既有代表性又充满趣味性,比如对比了两种截然不同的结账流程,从流程的复杂性到用户放弃率的巨大差异,分析得鞭辟入里。这种将抽象的概念具象化的能力,是这本书最值得称道的地方之一。它没有陷入故弄玄虚的学术泥潭,而是始终将读者的“可理解性”放在首位。很多时候,读完一个章节,我并不是感觉自己“学习”了什么,而是感觉自己“领悟”了什么,这种认知上的突破远比单纯的记忆知识点要深刻得多。对于那些想要跨界学习,又害怕被大量专业术语吓跑的人来说,这本书绝对是极佳的入门向导。
评分这本书简直是为我这种对设计领域半知半解,又对如何让枯燥事物变得有趣充满好奇心的人量身定做的!我一直觉得设计这块儿门槛挺高的,各种理论和术语听起来就让人望而却步,但这本书的叙述方式非常接地气,完全没有那种高高在上的说教感。作者仿佛就是坐在我对面,用讲故事的方式把复杂的设计理念层层剥开。我特别欣赏它在介绍“游戏化”这个概念时所采用的视角,它不是简单地罗列游戏机制,而是深入挖掘了驱动人类行为的底层心理学。比如,关于“即时反馈”和“成就系统”的章节,读完后我立刻能联想到自己过去是如何被App上的小红点或勋章所吸引的,这种将理论与自身经验无缝对接的感觉,实在是太棒了。这本书让我开始重新审视我日常接触的每一个产品和服务,不再只是一个被动的用户,而是一个会思考“为什么他们要这么设计我”的观察者。它成功地打破了我对“设计”的固有认知,让我明白设计远不止是美观,它更是一门精妙的心理操控艺术,当然,是正向的引导。
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