9787121324116 SketchUp 2016草圖大師從入門到精通(第2版) 電子

9787121324116 SketchUp 2016草圖大師從入門到精通(第2版) 電子 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李波 著
圖書標籤:
  • SketchUp
  • 草圖大師
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  • 設計
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  • 精通
  • 建築
  • 室內設計
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店鋪: 聚雅圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121324116
商品編碼:30014334085
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-08-01

具體描述

基本信息

書名:SketchUp 2016草圖大師從入門到精通(第2版)

定價:59.00元

作者:李波

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2017-08-01

ISBN:9787121324116

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


(1)SketchUp 軟件將從2014版升級為2016版。(2)針對SketchUp軟件2016版的新增功能進行瞭大緻講解。(3)修訂瞭兩章的經典案例,以供讀者瞭解SU軟件的*案例製作方法。(4)針對SU軟件中VR插件的渲染操作進行深入的講解。(5)修正版圖書中的不足與錯誤。(6)提供SU軟件及相關插件的網盤下載,以方便讀者使用和學習。

內容提要


本書在暢銷的版基礎上,完善知識體係,增加實用實例,以SketchUp 2016為基礎,從實際應用角度齣發,通過大量實戰訓練係統地介紹SketchUp的全麵應用。全書共13章,包括SketchUp的概述與基礎,視圖的控製與對象的顯示,繪圖工具的應用,常用工具的應用,插件的應用,圖層、群組與組件的應用,材質與貼圖的應用,場景與動畫的應用,文件的導入與導齣操作,彆墅建築效果圖的製作,室內各功能間模型的創建,園林景觀模型的創建,V-Ray模型的渲染。本書配套資源包含全書實例的源文件、素材文件、視頻教學文件,以及所需軟件和插件。 本書適閤廣大室內設計、建築設計、城市規劃設計、景觀設計的工作人員和相關專業的大院校學生學習,也可供房地産開發策劃人員、效果圖與動畫公司的從業人員、SketchUp愛好者參考。

目錄


目 錄
章 SketchUp概述與基礎1
1.1 SketchUp簡介2
1.2 SketchUp 2016的新增功能4
1.3 SketchUp 2016的安裝及工作界麵5
1.4 SketchUp 2016的工具欄11
1.5 SketchUp 2016繪圖環境的優化15
第2章 視圖的控製與對象的顯示18
2.1 視圖的控製19
2.2 對象的選擇24
2.3 對象的顯示28
第3章 繪圖工具的應用41
3.1 直綫工具42
3.2 矩形工具47
3.3 圓工具53
3.4 圓弧工具57
3.5 多邊形工具66
3.6 手繪綫工具69
3.7 繪圖坐標軸72
3.8 隱藏81
3.9 模型交錯82
第4章 常用工具的應用89
4.1 擦除工具90
4.2 移動工具90
4.3 鏇轉工具93
4.4 縮放工具101
4.5 推拉工具104
4.6 路徑跟隨工具107
4.7 偏移工具112
4.8 捲尺工具114
4.9 量角器工具119
4.10 尺寸標注工具123
4.11 文字工具128
4.12 三維文字131
4.13 剖切麵工具133
第5章 插件的應用141
5.1 插件的獲取142
5.2 插件的安裝142
5.3 SUAPP建築插件集的安裝與使用144
5.4 聯閤推拉插件(JointPushPull)147
5.5 三維倒角插件(RoundCorner)149
5.6 細分/光滑插件(Subdivide and Subsmooth)150
5.7 麯麵繪圖插件(Tools On Surface)151
第6章 圖層、群組與組件的應用155
6.1 圖層的運用156
6.2 群組160
6.3 組件168
第7章 材質與貼圖的應用185
7.1 默認材質186
7.2 材料麵闆186
7.3 填充材質189
7.4 貼圖的運用191
7.5 貼圖坐標的調整193
7.6 貼圖的技巧197
第8章 場景與動畫的應用205
8.1 場景及場景管理器206
8.2 動畫209
8.3 圖層動畫213
8.4 陰影動畫216
第9章 文件的導入與導齣操作219
9.1 AutoCAD文件的導入與導齣220
9.2 二維圖像的導入與導齣223
9.3 三維模型的導入與導齣225
0章 彆墅建築效果圖的製作228
10.1 實例概述及效果預覽229
10.2 導入SketchUp前的準備工作229
10.3 導入CAD圖紙並進行調整232
10.4 在SketchUp中創建彆墅模型235
10.5 在SketchUp中輸齣圖像255
10.6 在Photoshop中後期處理259
1章 室內各功能間模型的創建264
11.1 創建牆體及門窗洞口265
11.2 客廳模型的創建268
11.3 廚房模型的創建280
11.4 書房模型的創建287
11.5 兒童房模型的創建293
11.6 衛生間模型的創建302
11.7 主臥室模型的創建307
2章 園林景觀模型的創建317
12.1 實例概述及效果預覽318
12.2 導入SketchUp前的準備工作318
12.3 導入CAD圖紙並進行調整321
12.4 在SketchUp中創建景觀大概模型322
12.5 園林景觀細節刻畫328
12.6 在SketchUp中輸齣圖像333
3章 V-Ray模型的渲染335
13.1 V-Ray for SketchUp的特徵336
13.2 V-Ray for SketchUp渲染器介紹337
13.3 V-Ray for SketchUp材質麵闆341
13.4 V-Ray for SketchUp燈光係統介紹349
13.5 V-Ray for SketchUp渲染麵闆介紹353
13.6 實踐訓練——客廳渲染實例353

作者介紹


98.7至99.12,在廣東省番禺駿達紙品公司上班,任計算機主管,從事程序設計、計算機維護。2000.2至2004.10,在達縣職業高級中學任教。2004.10至今,專業從事計算機書籍的編著工作等。

文摘


序言



《數字藝術的拓維:現代三維建模與渲染技術精講》 引言:從概念到實景的橋梁 在信息技術飛速發展的今天,三維(3D)建模與渲染技術已不再是專業領域獨有的工具,而是滲透到建築設計、工業製造、影視動畫、遊戲開發乃至市場營銷等諸多行業的基石。本手冊,《數字藝術的拓維:現代三維建模與渲染技術精講》,旨在為讀者提供一套全麵、深入且高度實用的現代三維內容創作流程指南。我們聚焦於通用型、跨平颱的專業軟件原理與工作流,而非特定某一曆史版本的軟件功能堆砌。 本書的編寫理念是“原理先行,工具為輔”。我們深知,技術工具迭代迅速,但底層的三維幾何學、拓撲結構、材質光影原理以及高效的工作流程卻是永恒的。通過係統化的講解,讀者將能夠掌握構建復雜數字場景的底層邏輯,無論未來軟件如何升級,都能迅速適應新的界麵與功能。 第一部分:三維世界的基石——幾何、拓撲與數字雕塑 本部分將帶您深入理解三維模型的“骨架”。 第一章:三維空間認知與基礎建模範式 坐標係與變換矩陣: 詳細解析笛卡爾坐標係在三維軟件中的應用,理解平移、鏇轉和縮放操作背後的數學原理。這是進行精確建模的先決條件。 多邊形建模核心技術: 深入探討邊、麵、體的基本操作,包括擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、橋接(Bridge)等工具的精確應用場景。重點剖析如何通過拓撲優化來保證模型在後續細分(Subdivision)和動畫綁定時的良好形變效果。 NURBS與參數化建模對比: 介紹NURBS(非均勻有理B樣條)在精確麯麵設計中的優勢,並與多邊形建模進行比較,指導讀者在不同項目需求中選擇最閤適的建模範式。 第二章:高級幾何操作與模型重構 布爾運算的陷阱與規避: 深入分析布爾運算(並集、交集、差集)在CAD和自由建模中的應用邊界,並提供使用切綫建模(Edge Modeling)或重拓撲(Retopology)方法來解決布爾運算産生的非流綫型網格的專業技巧。 雕刻基礎與高模製作: 介紹現代數字雕塑軟件的工作原理,包括動態網格(DynaMesh)和多分辨率細分(Multiresolution)技術。重點講解如何從基礎體塊齣發,快速塑造有機形態,並為後續的細節雕刻打下基礎。 模型優化與拓撲清潔: 學習如何識彆和修復“壞邊”(Bad Edges)、三角麵(Tris)和N-gon,確保模型網格的四邊形(Quads)為主導,這對次世代渲染和動畫至關重要。 第二部分:材質、紋理與光影的魔術 本部分是賦予模型“生命”的關鍵,專注於視覺錶現力的構建。 第三章:PBR材質係統的深入解析 基於物理的渲染(PBR)原理: 全麵講解PBR工作流的核心概念,包括金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅爾效應(Fresnel Effect)的物理學基礎。 紋理貼圖的維度: 詳細解析Albedo(基礎色)、Normal Map(法綫貼圖)、Ambient Occlusion(環境光遮蔽)等貼圖的作用,以及如何通過紋理閤成軟件(如Substance Designer/Painter的理念)創建真實感材質。 程序化紋理的威力: 介紹如何利用節點網絡(Node Network)生成無限變化的、非破壞性的紋理,實現材質的快速迭代和高度可控性。 第四章:高效的UV展開與貼圖繪製 UV映射的最佳實踐: 講解UV布局對渲染質量的影響,如何閤理規劃UV空間、避免拉伸和重疊,特彆是針對高精度模型的分塊(Tiling)策略。 三維紋理繪製流程: 從軟件界麵操作到筆刷設置,係統教授如何在三維空間中直接為模型“上色”和“繪製細節”,實現貼圖與模型的完美契閤。 第五章:光照設計與場景氛圍營造 真實世界照明模擬: 介紹基於物理的光源類型(點光源、聚光燈、區域光等)及其在不同場景中的應用,理解光綫衰減和色溫的概念。 HDRI環境光照技術: 深入探討高動態範圍圖像(HDRI)作為環境照明和反射源的原理與設置,這是實現照片級真實感場景的關鍵技術。 全局光照(GI)與間接反射: 剖析全局光照如何模擬光綫在場景中的多次反彈,以及不同渲染器(如光綫追蹤與光子追蹤)對GI實現的差異與優化策略。 第三部分:工作流整閤與項目管理 本部分關注效率、兼容性與輸齣標準。 第六章:跨軟件協作與數據交換標準 文件格式的兼容性挑戰: 對比FBX、OBJ、Alembic等主流交換格式的優劣,重點講解如何確保模型、骨骼、動畫和UV信息在不同軟件間準確傳輸。 場景管理與層級結構: 建立清晰的項目文件命名規範和層級管理係統,確保大型項目的可維護性。 第七章:渲染輸齣與性能調優 渲染器選擇與對比: 介紹當前主流渲染引擎(如Arnold, V-Ray, Cycles等)的計算原理和性能側重,指導讀者根據渲染需求(速度、質量、內存占用)做齣選擇。 渲染設置的精細控製: 如何有效管理降噪(Denoising)設置、采樣率與渲染時間的關係,實現“以最低成本達到最高可用質量”的目標。 後期閤成準備: 學習如何輸齣多通道渲染(AOV/Render Passes),如深度圖、材質ID、反射層,為後續在二維閤成軟件中進行精細調色和效果增強做好準備。 結語 掌握三維建模並非一蹴而就,它要求創作者將藝術感知力與嚴謹的工程思維相結閤。本書提供的是一套係統性的思維框架和高階操作理念,引導讀者超越簡單的“點擊”和“拖拽”,真正理解數字構建背後的物理規律與設計邏輯。通過對這些核心技術的精研,讀者將能夠自信地駕馭任何新興的專業三維軟件,將腦海中的宏偉藍圖高效、精準地轉化為令人信服的數字現實。

用戶評價

評分

話說迴來,當我拿到《Maya 2020動畫原理與實踐》這本書時,我原本是抱著懷疑態度的,畢竟Maya的動畫模塊之復雜,很多書籍都把它寫得像天書一樣晦澀難懂。然而,這本書給瞭我一個大大的驚喜。它不像那些隻關注工具操作的手冊,它真正深入到瞭“動畫”這個藝術領域的核心。開篇對十二條動畫基本法則的解讀,簡直是教科書級彆的。作者用瞭很多經典的動畫片段(比如一個球體的彈跳,一個角色的行走循環)作為案例,將“擠壓與拉伸”、“預備動作”這些理論完美地融入到Maya的時間編輯器和麯綫編輯器中。我印象特彆深刻的是關於“緩入緩齣”(Ease In/Ease Out)的講解,書裏不僅展示瞭麯綫編輯器中貝塞爾手柄的拖動技巧,還配有動畫播放前後的對比截圖,視覺衝擊力極強,讓你立刻明白麯綫的坡度變化對動作節奏的決定性影響。這本書的排版和圖文配閤度也做得非常好,很多關鍵的參數調整界麵都被放大並用箭頭標注齣來,根本不需要我費力地在軟件裏四處尋找。對於想成為專業動畫師,而不是僅僅想做個“綁定員”的人來說,這本書是繞不開的理論基石和實操指南的完美結閤體。

評分

我最近在整理我的專業資料庫,發現《AutoCAD 2021建築施工圖繪製全攻略》這本書簡直是CAD領域的“掃盲神器”。我之前用CAD畫過一些簡單的平麵圖,但一遇到涉及電氣、給排水的專業施工圖要求時,就完全懵瞭。這本書的厲害之處在於它的廣度與深度達到瞭一個奇妙的平衡。它並沒有局限於傳統的二維平麵布局,而是用大量的篇幅詳細講解瞭如何利用圖層管理、塊(Block)的創建與動態屬性來實現高效的標準化製圖。我特彆欣賞它在處理“標注樣式”和“圖層標準”這一塊的細緻程度。作者甚至提供瞭一套完整的國標標注模闆的配置流程,這對於要求嚴格的甲方或施工方來說太實用瞭,省去瞭我大量時間去摸索如何滿足規範要求。更讓我覺得專業的是,它還涉及到瞭如何利用Express Tools來批量處理文字樣式和綫型閤並,這些都是在日常操作中非常耗時但又必須完成的工作。這本書讀完後,我感覺自己不再是“畫圖的”,而是真正學會瞭“規範地錶達建築信息”,這中間的轉變是質的飛躍,極大地提升瞭我齣圖的專業度和效率。

評分

我對《Unity 3D遊戲開發:從零開始構建你的第一個項目》這本書的評價隻能用“相見恨晚”來形容。我之前嘗試過一些網絡上的零散教程來學習Unity,結果就是東拼西湊,項目總是做不起來,代碼邏輯也亂七八糟。這本教材的厲害之處在於它的項目驅動學習法。它不是先讓你把所有的知識點背下來,而是直接帶你進入一個完整的項目流程——一個簡單的2D平颱跳躍遊戲。從場景的搭建,到角色的導入和動畫設置,再到物理引擎的配置,每一步都銜接得非常自然。最讓我感到震撼的是它對C腳本編寫的講解。作者對於麵嚮對象編程在遊戲開發中的應用講解得極其透徹,比如如何編寫一個乾淨的“玩傢控製器”腳本,如何利用事件係統來解耦不同模塊的代碼。我記得書裏有一章專門講瞭如何使用協程(Coroutine)來管理異步操作,這塊內容很多教程都會一帶而過,但這本書卻用瞭一個很生動的例子(比如角色的連續跳躍和攻擊判定)來解釋協程的實際用途,讓我一下子就明白瞭那些看似高深的編程概念。看完這一部分,我再迴頭看我以前寫的那些“麵條代碼”,簡直是汗顔。這本書不僅僅是教會你“怎麼做”,更重要的是教會你“為什麼要這麼做”,這對於培養一個閤格的遊戲開發者來說,價值無可估量。

評分

天呐,我最近剛入手瞭那本《3ds Max 2018室內設計從入門到精通》,拿到手的時候就感覺分量十足,這絕對不是那種敷衍瞭事的入門教材。翻開第一章,作者就非常細緻地講解瞭3ds Max的基本界麵布局和操作邏輯,對於一個完全的新手來說,這種詳盡的鋪墊簡直是救命稻草。我記得以前看彆的書,剛開始就直接跳到建模,看得我一頭霧水,但這本書不一樣,它花瞭大量的篇幅講解瞭場景單位的設置、坐標軸的理解,甚至連鼠標中鍵的各種組閤快捷鍵都一一列舉瞭齣來。更讓我驚喜的是,它在講解基礎工具的時候,並非枯燥地羅列功能,而是結閤瞭實際的案例——比如如何快速搭建一個基礎的客廳框架,每一步操作都有清晰的截圖和文字說明,我按照書上的步驟敲打下來,幾乎沒有遇到什麼卡殼的地方。尤其是在講解“可編輯多邊形”的修改器棧時,作者用非常形象的比喻說明瞭各個修改器之間的層級關係和作用,這對於理解三維軟件的非綫性編輯流程至關重要。我感覺,這本書的作者絕對是深知初學者在麵對復雜軟件時那種手足無措的感覺,所以纔把基礎打磨得如此堅實。如果你想真正建立起對3ds Max這個強大工具的信心,而不是僅僅停留在“能打開軟件”的層麵,這本書絕對是值得信賴的起點,它構建的知識地基非常牢固。

評分

要說哪本書對我的設計思維産生瞭最大的衝擊,那一定是《Blender 3.0 雕刻與材質進階教程》。我以前總覺得Blender是一個免費的“平替品”,在專業雕刻和渲染方麵不如那些商業軟件。這本書徹底顛覆瞭我的看法。它把重點放在瞭Blender強大的Sculpting模式上,從基礎的“拓撲重建”到復雜的“動態拓撲”應用,講解得非常清晰。書中通過一個寫實人像雕刻的完整流程,教導我們如何使用各種筆刷(Clay Strips, Crease, Scrape等)來模擬真實的手工雕刻感覺,而不是簡單地堆砌多邊形。最讓我佩服的是它在“節點材質係統”部分的闡述。作者用極其精妙的方式解釋瞭PBR(基於物理渲染)流程中的“金屬度”、“粗糙度”貼圖的生成邏輯,並展示瞭如何利用程序化紋理節點來創造齣逼真的銹蝕效果和磨損邊緣,完全拋棄瞭傳統的貼圖烘焙依賴。讀完後,我纔真正理解瞭節點纔是Blender的靈魂所在,它給予瞭設計師無與倫比的自由度和可控性。這本書的實戰性極強,它不隻是教你操作按鈕,它在教你如何像一個材質藝術傢一樣去思考光與物體的交互關係。

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