9787121324116 SketchUp 2016草图大师从入门到精通(第2版) 电子

9787121324116 SketchUp 2016草图大师从入门到精通(第2版) 电子 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

李波 著
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店铺: 聚雅图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121324116
商品编码:30014334085
包装:平装-胶订
出版时间:2017-08-01

具体描述

基本信息

书名:SketchUp 2016草图大师从入门到精通(第2版)

定价:59.00元

作者:李波

出版社:电子工业出版社

出版日期:2017-08-01

ISBN:9787121324116

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


(1)SketchUp 软件将从2014版升级为2016版。(2)针对SketchUp软件2016版的新增功能进行了大致讲解。(3)修订了两章的经典案例,以供读者了解SU软件的*案例制作方法。(4)针对SU软件中VR插件的渲染操作进行深入的讲解。(5)修正版图书中的不足与错误。(6)提供SU软件及相关插件的网盘下载,以方便读者使用和学习。

内容提要


本书在畅销的版基础上,完善知识体系,增加实用实例,以SketchUp 2016为基础,从实际应用角度出发,通过大量实战训练系统地介绍SketchUp的全面应用。全书共13章,包括SketchUp的概述与基础,视图的控制与对象的显示,绘图工具的应用,常用工具的应用,插件的应用,图层、群组与组件的应用,材质与贴图的应用,场景与动画的应用,文件的导入与导出操作,别墅建筑效果图的制作,室内各功能间模型的创建,园林景观模型的创建,V-Ray模型的渲染。本书配套资源包含全书实例的源文件、素材文件、视频教学文件,以及所需软件和插件。 本书适合广大室内设计、建筑设计、城市规划设计、景观设计的工作人员和相关专业的大院校学生学习,也可供房地产开发策划人员、效果图与动画公司的从业人员、SketchUp爱好者参考。

目录


目 录
章 SketchUp概述与基础1
1.1 SketchUp简介2
1.2 SketchUp 2016的新增功能4
1.3 SketchUp 2016的安装及工作界面5
1.4 SketchUp 2016的工具栏11
1.5 SketchUp 2016绘图环境的优化15
第2章 视图的控制与对象的显示18
2.1 视图的控制19
2.2 对象的选择24
2.3 对象的显示28
第3章 绘图工具的应用41
3.1 直线工具42
3.2 矩形工具47
3.3 圆工具53
3.4 圆弧工具57
3.5 多边形工具66
3.6 手绘线工具69
3.7 绘图坐标轴72
3.8 隐藏81
3.9 模型交错82
第4章 常用工具的应用89
4.1 擦除工具90
4.2 移动工具90
4.3 旋转工具93
4.4 缩放工具101
4.5 推拉工具104
4.6 路径跟随工具107
4.7 偏移工具112
4.8 卷尺工具114
4.9 量角器工具119
4.10 尺寸标注工具123
4.11 文字工具128
4.12 三维文字131
4.13 剖切面工具133
第5章 插件的应用141
5.1 插件的获取142
5.2 插件的安装142
5.3 SUAPP建筑插件集的安装与使用144
5.4 联合推拉插件(JointPushPull)147
5.5 三维倒角插件(RoundCorner)149
5.6 细分/光滑插件(Subdivide and Subsmooth)150
5.7 曲面绘图插件(Tools On Surface)151
第6章 图层、群组与组件的应用155
6.1 图层的运用156
6.2 群组160
6.3 组件168
第7章 材质与贴图的应用185
7.1 默认材质186
7.2 材料面板186
7.3 填充材质189
7.4 贴图的运用191
7.5 贴图坐标的调整193
7.6 贴图的技巧197
第8章 场景与动画的应用205
8.1 场景及场景管理器206
8.2 动画209
8.3 图层动画213
8.4 阴影动画216
第9章 文件的导入与导出操作219
9.1 AutoCAD文件的导入与导出220
9.2 二维图像的导入与导出223
9.3 三维模型的导入与导出225
0章 别墅建筑效果图的制作228
10.1 实例概述及效果预览229
10.2 导入SketchUp前的准备工作229
10.3 导入CAD图纸并进行调整232
10.4 在SketchUp中创建别墅模型235
10.5 在SketchUp中输出图像255
10.6 在Photoshop中后期处理259
1章 室内各功能间模型的创建264
11.1 创建墙体及门窗洞口265
11.2 客厅模型的创建268
11.3 厨房模型的创建280
11.4 书房模型的创建287
11.5 儿童房模型的创建293
11.6 卫生间模型的创建302
11.7 主卧室模型的创建307
2章 园林景观模型的创建317
12.1 实例概述及效果预览318
12.2 导入SketchUp前的准备工作318
12.3 导入CAD图纸并进行调整321
12.4 在SketchUp中创建景观大概模型322
12.5 园林景观细节刻画328
12.6 在SketchUp中输出图像333
3章 V-Ray模型的渲染335
13.1 V-Ray for SketchUp的特征336
13.2 V-Ray for SketchUp渲染器介绍337
13.3 V-Ray for SketchUp材质面板341
13.4 V-Ray for SketchUp灯光系统介绍349
13.5 V-Ray for SketchUp渲染面板介绍353
13.6 实践训练——客厅渲染实例353

作者介绍


98.7至99.12,在广东省番禺骏达纸品公司上班,任计算机主管,从事程序设计、计算机维护。2000.2至2004.10,在达县职业高级中学任教。2004.10至今,专业从事计算机书籍的编著工作等。

文摘


序言



《数字艺术的拓维:现代三维建模与渲染技术精讲》 引言:从概念到实景的桥梁 在信息技术飞速发展的今天,三维(3D)建模与渲染技术已不再是专业领域独有的工具,而是渗透到建筑设计、工业制造、影视动画、游戏开发乃至市场营销等诸多行业的基石。本手册,《数字艺术的拓维:现代三维建模与渲染技术精讲》,旨在为读者提供一套全面、深入且高度实用的现代三维内容创作流程指南。我们聚焦于通用型、跨平台的专业软件原理与工作流,而非特定某一历史版本的软件功能堆砌。 本书的编写理念是“原理先行,工具为辅”。我们深知,技术工具迭代迅速,但底层的三维几何学、拓扑结构、材质光影原理以及高效的工作流程却是永恒的。通过系统化的讲解,读者将能够掌握构建复杂数字场景的底层逻辑,无论未来软件如何升级,都能迅速适应新的界面与功能。 第一部分:三维世界的基石——几何、拓扑与数字雕塑 本部分将带您深入理解三维模型的“骨架”。 第一章:三维空间认知与基础建模范式 坐标系与变换矩阵: 详细解析笛卡尔坐标系在三维软件中的应用,理解平移、旋转和缩放操作背后的数学原理。这是进行精确建模的先决条件。 多边形建模核心技术: 深入探讨边、面、体的基本操作,包括挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、桥接(Bridge)等工具的精确应用场景。重点剖析如何通过拓扑优化来保证模型在后续细分(Subdivision)和动画绑定时的良好形变效果。 NURBS与参数化建模对比: 介绍NURBS(非均匀有理B样条)在精确曲面设计中的优势,并与多边形建模进行比较,指导读者在不同项目需求中选择最合适的建模范式。 第二章:高级几何操作与模型重构 布尔运算的陷阱与规避: 深入分析布尔运算(并集、交集、差集)在CAD和自由建模中的应用边界,并提供使用切线建模(Edge Modeling)或重拓扑(Retopology)方法来解决布尔运算产生的非流线型网格的专业技巧。 雕刻基础与高模制作: 介绍现代数字雕塑软件的工作原理,包括动态网格(DynaMesh)和多分辨率细分(Multiresolution)技术。重点讲解如何从基础体块出发,快速塑造有机形态,并为后续的细节雕刻打下基础。 模型优化与拓扑清洁: 学习如何识别和修复“坏边”(Bad Edges)、三角面(Tris)和N-gon,确保模型网格的四边形(Quads)为主导,这对次世代渲染和动画至关重要。 第二部分:材质、纹理与光影的魔术 本部分是赋予模型“生命”的关键,专注于视觉表现力的构建。 第三章:PBR材质系统的深入解析 基于物理的渲染(PBR)原理: 全面讲解PBR工作流的核心概念,包括金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)的物理学基础。 纹理贴图的维度: 详细解析Albedo(基础色)、Normal Map(法线贴图)、Ambient Occlusion(环境光遮蔽)等贴图的作用,以及如何通过纹理合成软件(如Substance Designer/Painter的理念)创建真实感材质。 程序化纹理的威力: 介绍如何利用节点网络(Node Network)生成无限变化的、非破坏性的纹理,实现材质的快速迭代和高度可控性。 第四章:高效的UV展开与贴图绘制 UV映射的最佳实践: 讲解UV布局对渲染质量的影响,如何合理规划UV空间、避免拉伸和重叠,特别是针对高精度模型的分块(Tiling)策略。 三维纹理绘制流程: 从软件界面操作到笔刷设置,系统教授如何在三维空间中直接为模型“上色”和“绘制细节”,实现贴图与模型的完美契合。 第五章:光照设计与场景氛围营造 真实世界照明模拟: 介绍基于物理的光源类型(点光源、聚光灯、区域光等)及其在不同场景中的应用,理解光线衰减和色温的概念。 HDRI环境光照技术: 深入探讨高动态范围图像(HDRI)作为环境照明和反射源的原理与设置,这是实现照片级真实感场景的关键技术。 全局光照(GI)与间接反射: 剖析全局光照如何模拟光线在场景中的多次反弹,以及不同渲染器(如光线追踪与光子追踪)对GI实现的差异与优化策略。 第三部分:工作流整合与项目管理 本部分关注效率、兼容性与输出标准。 第六章:跨软件协作与数据交换标准 文件格式的兼容性挑战: 对比FBX、OBJ、Alembic等主流交换格式的优劣,重点讲解如何确保模型、骨骼、动画和UV信息在不同软件间准确传输。 场景管理与层级结构: 建立清晰的项目文件命名规范和层级管理系统,确保大型项目的可维护性。 第七章:渲染输出与性能调优 渲染器选择与对比: 介绍当前主流渲染引擎(如Arnold, V-Ray, Cycles等)的计算原理和性能侧重,指导读者根据渲染需求(速度、质量、内存占用)做出选择。 渲染设置的精细控制: 如何有效管理降噪(Denoising)设置、采样率与渲染时间的关系,实现“以最低成本达到最高可用质量”的目标。 后期合成准备: 学习如何输出多通道渲染(AOV/Render Passes),如深度图、材质ID、反射层,为后续在二维合成软件中进行精细调色和效果增强做好准备。 结语 掌握三维建模并非一蹴而就,它要求创作者将艺术感知力与严谨的工程思维相结合。本书提供的是一套系统性的思维框架和高阶操作理念,引导读者超越简单的“点击”和“拖拽”,真正理解数字构建背后的物理规律与设计逻辑。通过对这些核心技术的精研,读者将能够自信地驾驭任何新兴的专业三维软件,将脑海中的宏伟蓝图高效、精准地转化为令人信服的数字现实。

用户评价

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我对《Unity 3D游戏开发:从零开始构建你的第一个项目》这本书的评价只能用“相见恨晚”来形容。我之前尝试过一些网络上的零散教程来学习Unity,结果就是东拼西凑,项目总是做不起来,代码逻辑也乱七八糟。这本教材的厉害之处在于它的项目驱动学习法。它不是先让你把所有的知识点背下来,而是直接带你进入一个完整的项目流程——一个简单的2D平台跳跃游戏。从场景的搭建,到角色的导入和动画设置,再到物理引擎的配置,每一步都衔接得非常自然。最让我感到震撼的是它对C脚本编写的讲解。作者对于面向对象编程在游戏开发中的应用讲解得极其透彻,比如如何编写一个干净的“玩家控制器”脚本,如何利用事件系统来解耦不同模块的代码。我记得书里有一章专门讲了如何使用协程(Coroutine)来管理异步操作,这块内容很多教程都会一带而过,但这本书却用了一个很生动的例子(比如角色的连续跳跃和攻击判定)来解释协程的实际用途,让我一下子就明白了那些看似高深的编程概念。看完这一部分,我再回头看我以前写的那些“面条代码”,简直是汗颜。这本书不仅仅是教会你“怎么做”,更重要的是教会你“为什么要这么做”,这对于培养一个合格的游戏开发者来说,价值无可估量。

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要说哪本书对我的设计思维产生了最大的冲击,那一定是《Blender 3.0 雕刻与材质进阶教程》。我以前总觉得Blender是一个免费的“平替品”,在专业雕刻和渲染方面不如那些商业软件。这本书彻底颠覆了我的看法。它把重点放在了Blender强大的Sculpting模式上,从基础的“拓扑重建”到复杂的“动态拓扑”应用,讲解得非常清晰。书中通过一个写实人像雕刻的完整流程,教导我们如何使用各种笔刷(Clay Strips, Crease, Scrape等)来模拟真实的手工雕刻感觉,而不是简单地堆砌多边形。最让我佩服的是它在“节点材质系统”部分的阐述。作者用极其精妙的方式解释了PBR(基于物理渲染)流程中的“金属度”、“粗糙度”贴图的生成逻辑,并展示了如何利用程序化纹理节点来创造出逼真的锈蚀效果和磨损边缘,完全抛弃了传统的贴图烘焙依赖。读完后,我才真正理解了节点才是Blender的灵魂所在,它给予了设计师无与伦比的自由度和可控性。这本书的实战性极强,它不只是教你操作按钮,它在教你如何像一个材质艺术家一样去思考光与物体的交互关系。

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天呐,我最近刚入手了那本《3ds Max 2018室内设计从入门到精通》,拿到手的时候就感觉分量十足,这绝对不是那种敷衍了事的入门教材。翻开第一章,作者就非常细致地讲解了3ds Max的基本界面布局和操作逻辑,对于一个完全的新手来说,这种详尽的铺垫简直是救命稻草。我记得以前看别的书,刚开始就直接跳到建模,看得我一头雾水,但这本书不一样,它花了大量的篇幅讲解了场景单位的设置、坐标轴的理解,甚至连鼠标中键的各种组合快捷键都一一列举了出来。更让我惊喜的是,它在讲解基础工具的时候,并非枯燥地罗列功能,而是结合了实际的案例——比如如何快速搭建一个基础的客厅框架,每一步操作都有清晰的截图和文字说明,我按照书上的步骤敲打下来,几乎没有遇到什么卡壳的地方。尤其是在讲解“可编辑多边形”的修改器栈时,作者用非常形象的比喻说明了各个修改器之间的层级关系和作用,这对于理解三维软件的非线性编辑流程至关重要。我感觉,这本书的作者绝对是深知初学者在面对复杂软件时那种手足无措的感觉,所以才把基础打磨得如此坚实。如果你想真正建立起对3ds Max这个强大工具的信心,而不是仅仅停留在“能打开软件”的层面,这本书绝对是值得信赖的起点,它构建的知识地基非常牢固。

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话说回来,当我拿到《Maya 2020动画原理与实践》这本书时,我原本是抱着怀疑态度的,毕竟Maya的动画模块之复杂,很多书籍都把它写得像天书一样晦涩难懂。然而,这本书给了我一个大大的惊喜。它不像那些只关注工具操作的手册,它真正深入到了“动画”这个艺术领域的核心。开篇对十二条动画基本法则的解读,简直是教科书级别的。作者用了很多经典的动画片段(比如一个球体的弹跳,一个角色的行走循环)作为案例,将“挤压与拉伸”、“预备动作”这些理论完美地融入到Maya的时间编辑器和曲线编辑器中。我印象特别深刻的是关于“缓入缓出”(Ease In/Ease Out)的讲解,书里不仅展示了曲线编辑器中贝塞尔手柄的拖动技巧,还配有动画播放前后的对比截图,视觉冲击力极强,让你立刻明白曲线的坡度变化对动作节奏的决定性影响。这本书的排版和图文配合度也做得非常好,很多关键的参数调整界面都被放大并用箭头标注出来,根本不需要我费力地在软件里四处寻找。对于想成为专业动画师,而不是仅仅想做个“绑定员”的人来说,这本书是绕不开的理论基石和实操指南的完美结合体。

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我最近在整理我的专业资料库,发现《AutoCAD 2021建筑施工图绘制全攻略》这本书简直是CAD领域的“扫盲神器”。我之前用CAD画过一些简单的平面图,但一遇到涉及电气、给排水的专业施工图要求时,就完全懵了。这本书的厉害之处在于它的广度与深度达到了一个奇妙的平衡。它并没有局限于传统的二维平面布局,而是用大量的篇幅详细讲解了如何利用图层管理、块(Block)的创建与动态属性来实现高效的标准化制图。我特别欣赏它在处理“标注样式”和“图层标准”这一块的细致程度。作者甚至提供了一套完整的国标标注模板的配置流程,这对于要求严格的甲方或施工方来说太实用了,省去了我大量时间去摸索如何满足规范要求。更让我觉得专业的是,它还涉及到了如何利用Express Tools来批量处理文字样式和线型合并,这些都是在日常操作中非常耗时但又必须完成的工作。这本书读完后,我感觉自己不再是“画图的”,而是真正学会了“规范地表达建筑信息”,这中间的转变是质的飞跃,极大地提升了我出图的专业度和效率。

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