數字遊戲概論

數字遊戲概論 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

惲如偉,陳文娟 著
圖書標籤:
  • 數字遊戲
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲理論
  • 計算機科學
  • 編程
  • 算法
  • 數學
  • 人工智能
  • 互動媒體
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店鋪: 賞心悅目圖書專營店
齣版社: 高等教育齣版社
ISBN:9787040321913
商品編碼:29391976647
包裝:平裝
齣版時間:2012-03-01

具體描述

基本信息

書名:數字遊戲概論

定價:55.00元

作者:惲如偉,陳文娟

齣版社:高等教育齣版社

齣版日期:2012-03-01

ISBN:9787040321913

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.681kg

編輯推薦


內容提要


《數字遊戲概論》以使讀者更全麵地認識數字遊戲的概況為宗旨。介紹瞭數字遊戲發展、市場運營及設計開發等方恧內容。全書分為三個部分,共10章。部分主要讓讀者學習遊戲的一些入門知識,包括遊戲的定義及相關理論,並且簡要介紹瞭遊戲發展的曆史及遊戲的各種類型。第二部分主要介紹瞭遊戲産業現狀、趨勢及運營模式。讓讀者從市場的角度瞭解遊戲産品贏利及管理的相關知識。第三部分圍繞遊戲的設計和開發做瞭係統的介紹,使讀者對遊戲的生産及開發有更深入的瞭解,主要從策劃、美術和音頻製作及編程四個方麵進行介紹,為讀者之後的相關課程的學習和實踐打下紮實的基礎。《數字遊戲概論》為瞭滿足數字遊戲設計專業的課程使用需求,從學生及授課教師的角度齣發,對書中內容依據的學時分配進行安排,以任務驅動為導嚮進行章節設計。同時,為方便開展教學。還為授課老師設計瞭大量的課後練習和實踐案例。另外,對於遊戲開發及製作流程方麵的內容,在實踐基礎上,參考遊戲公司的具體遊戲開發過程,結閤教學需求進行瞭編寫。本教材由惲如偉主編。

目錄


作者介紹


文摘


序言



《二進製的低語:從算法的黎明到交互的未來》 在這本引人入勝的書籍中,我們將踏上一段跨越時空的旅程,探索人類對計算和創造的深刻追求,以及它如何塑造瞭我們今天所認識的“數字世界”。本書並非直接聚焦於“數字遊戲”這一具體領域,而是深入挖掘支撐其存在的更廣泛的理論根基、技術演進和文化影響。我們將一同撥開層層迷霧,理解那些驅動無數虛擬體驗的底層邏輯,以及它們如何從最初的抽象概念,演變成如今觸及我們生活方方麵麵的強大力量。 我們的探索始於一個看似樸素卻至關重要的起點——“算法”。算法,作為解決問題的係統性步驟,是所有計算思維的核心。本書將追溯算法思想的早期萌芽,從古代文明中的計數工具和邏輯推理,到現代數學傢們對計算本質的抽象和形式化。我們將深入探討圖靈機這一標誌性理論模型,理解它如何奠定瞭現代計算機科學的基礎,為信息的處理和轉換提供瞭普適性的框架。你會瞭解到,從簡單的排序到復雜的決策,算法的優雅與力量無處不在,它們是構建數字世界的第一塊基石。我們將通過生動的案例,展示算法如何從邏輯的嚴謹走嚮應用的實用,例如搜索引擎如何通過復雜的算法來理解和檢索海量信息,又或者天氣預報如何依賴於龐大而精密的算法模型來預測未來的天氣變化。 接著,我們將目光投嚮“數據”——構成數字世界的基礎元素。數據不僅僅是冰冷的數字和符號,它們承載著信息、模式和意義。本書將探討數據的采集、存儲、處理和分析是如何成為數字時代的核心能力。我們將審視各種數據結構和數據庫技術,理解它們如何在效率和可擴展性之間取得平衡,以及它們如何支撐起我們日益增長的信息需求。從早期的數據庫係統到如今的分布式大數據平颱,數據存儲和管理技術的演進,是數字文明發展的重要驅動力。我們還會觸及數據的錶示方式,比如二進製、十進製以及更高級的數據編碼,理解它們如何將現實世界的信息轉化為計算機可以理解和操作的形式。本書還將探討數據分析的一些基礎方法,例如統計學原理在數據解讀中的應用,以及如何從中發現潛在的規律和趨勢,為決策提供依據。 理論的基石一旦奠定,我們就進入瞭“計算的實踐”——計算機科學的誕生與發展。本書將描繪計算機硬件和軟件從簡陋的原型到如今的復雜係統是如何一步步演進的。我們將追溯早期計算機的設計理念,瞭解電子管、晶體管到集成電路的飛躍,以及馮·諾依曼體係結構如何成為現代計算機的藍圖。同時,我們也無法忽視軟件的演變,從機器語言的晦澀難懂,到匯編語言的符號化,再到高級編程語言的齣現,極大地降低瞭人類與計算機溝通的門檻。本書將探討操作係統、編譯器和解釋器等關鍵軟件組件的功能,以及它們如何協調硬件資源,為應用程序的運行提供平颱。我們將看到,硬件的進步和軟件的創新如同車之兩輪,共同驅動著數字技術的飛速發展。 理解瞭基礎的理論和技術,我們便能開始審視“交互的藝術”——人類如何與數字世界建立聯係。本書將探討用戶界麵(UI)和用戶體驗(UX)的設計原則,以及它們如何影響用戶對數字産品的感知和使用。我們將迴顧圖形用戶界麵(GUI)的革命性影響,它如何將復雜的操作轉化為直觀的視覺元素,從而讓普通大眾能夠輕鬆駕馭計算機。本書還將深入探討交互設計的核心理念,比如可用性、易用性、情感化設計等,理解一個優秀的交互設計是如何讓用戶在使用産品時感到愉悅和高效。我們將分析不同交互方式的演進,從命令行界麵到觸摸屏,再到語音識彆和更具沉浸感的交互技術,理解技術如何不斷拓展我們與數字信息互動的邊界。 在數字世界中,信息是如何被組織、傳播和理解的呢?本書將帶你走進“信息的網絡”——互聯網的崛起與發展。我們將迴顧互聯網的曆史,從早期的ARPANET到萬維網的誕生,理解它如何徹底改變瞭信息的傳播方式和人類的溝通模式。本書將深入探討網絡協議(如TCP/IP)的工作原理,以及它們如何確保數據在全球範圍內的可靠傳輸。我們還將審視互聯網的演進,包括搜索引擎的齣現如何讓信息的檢索變得前所未有的便捷,社交媒體的興起如何重塑瞭人際互動的方式,以及雲計算的普及如何帶來瞭計算資源的靈活和按需分配。互聯網不僅僅是技術的集閤,更是一種社會現象,它深刻地改變瞭我們的生活、工作和思考方式。 最後,當我們理解瞭算法、數據、計算、交互以及信息的網絡,我們便能更加深刻地認識到“數字世界的多樣性”。本書將為你打開一扇窗,讓你看到這些基礎原理是如何被應用於各種各樣的數字領域,例如科學研究、藝術創作、商業運營、教育普及等等。我們將探討人工智能的崛起,理解機器學習、深度學習等技術如何讓計算機擁有瞭學習和推理的能力,它們正在如何改變我們解決復雜問題的方式。我們還會審視數字內容的創作與消費,以及它們如何影響著文化和社會的方方麵麵。本書的最終目標,是幫助你建立一個宏觀的視角,理解支撐起我們豐富多彩的數字生活的底層邏輯和發展脈絡,從而更好地理解並參與到這個不斷變化的數字時代之中。

用戶評價

評分

拿到這本書的時候,我首先被它厚實的體量嚇到瞭,心想這得有多少乾貨啊!我一直覺得遊戲不僅僅是娛樂,它更像是一種文化現象,是技術、藝術和敘事相結閤的産物。所以,我非常期待這本書能從更宏觀的角度來探討遊戲的本質。比如,它是不是會涉及遊戲設計的理論框架,像是玩傢心理學、敘事結構、遊戲經濟學等等?我特彆好奇那些讓玩傢沉迷其中的“魔法”到底是什麼,是精心設計的關卡,還是巧妙的奬勵機製?書中會不會分析一些不同時代、不同平颱的遊戲,從FC時代的像素風到如今VR遊戲帶來的沉浸式體驗,它們在設計理念和用戶體驗上有什麼演變?我個人對遊戲的曆史發展軌跡也很有興趣,這本書會不會梳理一下遊戲産業是如何一步步發展到今天的規模,中間有哪些裏程碑式的事件或者人物?我希望它能幫我理解遊戲作為一種媒介,它所能承載的意義和價值,以及它在社會文化中扮演的角色。

評分

這本書的排版和字體我個人感覺還挺舒服的,看上去是那種比較學術但又不失親和力的風格。我一直覺得遊戲是一個非常有趣的研究領域,它融閤瞭許多不同的學科知識。所以,我期待這本書能從跨學科的角度來解讀遊戲。比如,它會不會探討遊戲對玩傢的認知、情感和社交行為有什麼影響?是不是會引用一些心理學、社會學、教育學的理論來分析遊戲現象?我個人對遊戲中的敘事方式和故事呈現也很有興趣,這本書會不會分析不同遊戲類型在敘事上的特點,以及如何通過遊戲機製來推動故事發展?此外,我也很好奇遊戲作為一個新興的文化形式,它在藝術上的探索和創新。比如,遊戲的美術風格、音樂創作、甚至是遊戲中的角色塑造,有沒有一些值得深入探討的藝術價值?我希望這本書能提供一些獨特的視角,讓我看到遊戲背後更深層次的意義和價值。

評分

我買這本書是因為我身邊有很多朋友都在玩各種各樣的遊戲,從那些畫麵精美的3A大作到各種小眾的獨立遊戲,我總是有點跟不上節奏。所以我希望這本書能幫助我理解這些遊戲的“門道”。比如,這本書會不會對不同類型的遊戲做一個清晰的分類和介紹?像是RPG、SLG、FPS、MOBA等等,它們各自的核心玩法和魅力在哪裏?是不是會對一些經典的遊戲類型或者遊戲作品做一些深入的解析,讓我明白為什麼它們會如此受歡迎?我個人對遊戲中的“策略性”和“競技性”特彆感興趣,這本書會不會深入講解一些遊戲策略和戰術技巧?如果能提供一些入門級的遊戲技巧分享,或者幫助我理解一些遊戲中的“梗”和“文化”,那我會非常開心。總之,我希望這本書能讓我對遊戲世界有更全麵的瞭解,不再是個“局外人”,也能和朋友們聊起遊戲來,不再感到無從開口。

評分

我買這本書主要是衝著“概論”這兩個字去的,感覺它應該會對遊戲領域做一個比較全麵的介紹。我一直對遊戲行業的各個方麵都抱有濃厚的興趣,不僅僅是遊戲內容本身,還包括整個産業鏈。所以,我非常希望這本書能帶我瞭解遊戲行業的全貌。比如,遊戲是怎麼被製作齣來的?從概念設計到最後的發布,中間經曆瞭哪些環節?是不是會詳細介紹遊戲策劃、美術、編程、音效、測試等各個崗位的工作內容和要求?我尤其關心遊戲公司是如何運營的,包括市場營銷、發行、IP運營等等。這本書會不會提及一些不同規模的遊戲公司,比如大型3A遊戲開發商和獨立遊戲工作室,它們在運營模式和産品策略上有什麼區彆?我也想瞭解一下遊戲行業的發展趨勢,比如電子競技、移動遊戲、雲遊戲等等,它們對整個行業産生瞭什麼影響?我希望這本書能給我一個係統性的認知,讓我更清晰地看到遊戲這個行業是如何運作的。

評分

這本書的封麵設計倒是挺吸引人的,那種賽博朋剋的風格,加上一些抽象的幾何圖形,給人一種科技感十足的聯想。我一直對遊戲背後的技術原理比較好奇,所以看到這本書的時候,就覺得它可能講瞭很多關於遊戲引擎、圖形渲染、物理模擬之類的內容。尤其是“數字遊戲”這個詞,總讓人聯想到那些復雜的算法和精密的計算,是不是裏麵會對這些方麵做深入的剖析,比如遊戲開發流程中的關鍵技術節點,或者不同類型遊戲在技術實現上的差異化處理。我特彆希望它能講講現代遊戲開發中常用的編程語言和框架,是不是會涉及C++、C,或者是Unity、Unreal Engine這樣的引擎的使用心得。當然,如果能有一些案例分析,比如從一個經典遊戲的開發曆程齣發,講解其中的技術挑戰和解決方案,那就更好瞭。我期望這本書能夠解答我一些關於遊戲開發“幕後英雄”的疑問,讓我明白那些令人驚嘆的遊戲畫麵和流暢的操作背後,究竟隱藏著多少智慧和努力。

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