好玩的設計:遊戲化思維與用戶體驗設計 John Ferrara 湯海

好玩的設計:遊戲化思維與用戶體驗設計 John Ferrara 湯海 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

John Ferrara 湯海 著
圖書標籤:
  • 遊戲化
  • 用戶體驗
  • 設計思維
  • 交互設計
  • 用戶行為
  • 産品設計
  • 用戶參與
  • 動機設計
  • 行為心理學
  • 用戶體驗設計
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店鋪: 品讀天下齣版物專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302460022
商品編碼:29760246220
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

基本信息

書名:好玩的設計:遊戲化思維與用戶體驗設計

定價:59.00元

售價:40.1元,便宜18.9元,摺扣67

作者:John Ferrara 湯海

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2017-03-01

ISBN:9787302460022

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:32開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


當真真假假的“遊戲化”熱得滿天飛的時候,真正的遊戲玩傢兼設計師John Ferrara現身說實話,闡述什麼是真正的遊戲化,如何在産品或服務中嵌入好玩、有趣並有價值的設計元素,鼓勵用戶積極參與並從中獲取更大的價值。

內容提要


當真真假假的“遊戲化”熱得滿天飛的時候,真正的遊戲玩傢兼設計師現身說實話,闡述什麼是真正的遊戲化,如何在産品或服務中嵌入好玩、有趣並有價值的設計元素,從而鼓勵用戶積極參與並從中獲取更大的價值。本書適閤所有用戶體驗設計人員閱讀和參考,更適閤創意人士從遊戲設計思路中吸取靈感。

目錄


目 錄

章 為什麼應該關心遊戲 // 1

遊戲為什麼很重要? // 4

為什麼是我們? // 9

遊戲如何讓我們受益? // 10

準備齣發 // 13

第2章 理解遊戲// 15

定義遊戲 // 17

真實世界中的遊戲 // 22

發現有用模型 // 26

第3章 玩傢體驗要素// 27

動機 // 29

有意義的選擇 // 30

平衡 // 31

使用性 // 31

美學 // 32

玩樂呢? // 33

第4章 玩傢動機// 35

常見動機 // 37

遊戲不能隻是好玩 // 47

第5章 做齣更好遊戲的10條建議// 49

1. 遊戲首先要是遊戲 // 50

2. 遊戲測試,遊戲測試,遊戲測試 // 52

3. 遊戲不一定隻是麵嚮孩子 // 52

4. 動作遊戲會讓人厭倦 // 54

5. 讓遊戲符閤玩傢的生活方式 // 56

6. 創造有意義的體驗 // 58

7. 不要欺 // 59

8. 跳過手冊 // 61

9. 遊戲要閤理 // 62

10. 再試一次很容易 // 63

揚 長 避 短 // 63

第6章 開發遊戲概念// 65

目標 // 66

玩傢 // 67

矛盾 // 69

時長和壽命 // 72

結束狀態 // 73

綫性 // 74

玩傢互動 // 75

類型 // 80

小結 // 82

保持優先級彆 // 84

第7章 創建遊戲原型// 85

紙原型 // 86

電子原型 // 96

原型設計省時間、省錢(真的!) // 98

第8章 遊戲測試// 99

問題類型 // 100

一般指南 // 101

區分真正的問題和閤理挑戰 // 104

評估動機:PENS模型// 107

輕鬆轉變 // 109

第9章 行為工具// 111

行為主義快速指南 // 112

電子遊戲中的行為主義 // 119

自由意誌呢? // 122

0章 遊戲奬勵// 125

常見奬勵係統 // 126

綜閤遊戲奬勵 // 146

1章 行動類遊戲// 147

評估遊戲錶現 // 148

方法 // 149

重構 // 154

實時強化 // 160

可選優勢 // 162

定時遊戲 // 166

有差異是好事 // 168

2章 教育類遊戲// 169

教育?還是遊戲 // 171

利用遊戲支持學習的策略 // 184

越玩越聰明 // 195

3章 勸導類遊戲// 197

並非新想法 // 198

程序修辭 // 201

設計勸導係統 // 207

案例研究:兒童營養教育遊戲// 210

改變想法 // 215

4章 遊戲的變化趨勢// 217

5個趨勢 // 218

遊戲開始 // 229

作者介紹


John Ferrara從1999年開始就從事用戶體驗工作,2001年開始設計電子遊戲。他的營養教育類遊戲《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大賽獲奬者前茅,該大賽由米歇爾?奧巴馬的Let’s Move!活動贊助,。2011年,他聯閤建立瞭專注於創造移動、社交和教育娛樂體驗的Megazoid Games。

John是Vanguard的信息架構師,曾在優利係統(Unisys)和通用電氣(GE)取得過顯著的成就。他有霍夫斯特拉大學傳播學學士學位和西徹斯特大學碩士學位。他對類似搜索算法、人類進化、人工智能和20世紀90年代的獨立電影等很感興趣。他坦誠自己是個電子遊戲發燒友,但發誓可以做到自律,能隨時退齣不玩。他和他美麗的妻子和“超女”居住在大費城。

文摘







序言



《玩轉設計:沉浸式體驗的秘密》 在這個信息爆炸、注意力稀缺的時代,産品與服務的成功與否,很大程度上取決於它們能否抓住用戶的眼球,並讓他們樂在其中。我們每天都被各種應用、網站、遊戲、甚至實體産品所包圍,但真正能讓我們流連忘返、反復使用的,往往是那些設計巧妙、互動有趣的作品。它們就像一場精心編排的戲劇,讓我們主動參與,感受其中蘊含的樂趣與價值。《玩轉設計:沉浸式體驗的秘密》正是為你揭示這場“戲劇”幕後的魔力,深入探討如何運用“遊戲化思維”與“用戶體驗設計”這兩個強大的工具,創造齣令人著迷、難以忘懷的産品。 本書並非一本枯燥的技術手冊,而是一次關於“好玩”的深度探索。它將帶你穿越平淡無奇的設計錶象,直達那些能激發用戶情感、驅動用戶行為的核心機製。我們相信,設計不僅僅是為瞭滿足功能需求,更是為瞭創造一種積極的情感連接,一種愉悅的互動體驗。想象一下,一個原本枯燥的學習App,通過引入積分、徽章、排行榜等遊戲元素,瞬間變得生動有趣,學習過程也變成瞭闖關打怪的冒險;或者一個復雜的軟件操作,通過引導式的任務設計和即時反饋,讓新手也能輕鬆上手,仿佛在玩一場策略遊戲。這些都不是偶然,而是精心設計的必然結果。 遊戲化思維:不止是遊戲,更是驅動行為的藝術 “遊戲化”並非將所有産品都變成一款真正的電子遊戲,它的核心在於藉鑒遊戲中那些能夠吸引和激勵玩傢的心理機製和設計原則,並將它們應用到非遊戲場景中。在《玩轉設計》中,我們將詳細剖析遊戲化思維的精髓,從最基礎的“樂趣”來源齣發,逐步深入到更復雜的動機層麵。 內在動機與外在動機的平衡: 我們將探討如何巧妙地平衡用戶參與的內在驅動力(如成就感、自主性、好奇心)和外在奬勵(如積分、摺扣、虛擬物品)。過分依賴外在奬勵可能導緻用戶一旦失去奬勵就失去興趣,而忽視內在動機則會讓産品缺乏長久的吸引力。本書會提供大量的案例分析,展示如何通過提供選擇、賦予用戶控製感、創造清晰的目標和挑戰,以及給予及時的、有意義的反饋,來激發用戶的內在動機。 目標設定與進度反饋: 遊戲之所以吸引人,很大程度上是因為清晰的目標和可見的進度。在設計中,如何為用戶設定易於理解且具有挑戰性的目標?如何通過各種視覺和非視覺的反饋方式,讓用戶清晰地感知自己的進步?本書會介紹一些有效的技巧,例如使用進度條、解鎖新功能、完成任務列錶等,讓用戶始終處於一種“我在變好”、“我離目標更近瞭”的積極狀態。 挑戰與奬勵的設計: 遊戲中的挑戰並非一味地增加難度,而是要找到“剛剛好”的平衡點,既能讓用戶感到有成就感,又不至於讓他們感到沮喪。我們將討論如何設計不同難度等級的挑戰,以及如何根據用戶的錶現給予不同層級的奬勵。這些奬勵可以是物質上的,也可以是精神上的,例如獲得認可、提升排名、解鎖獨特內容等。 社交互動與競爭激勵: 人是社會性動物,社交和競爭往往能極大地激發參與熱情。本書將深入研究如何在産品中設計有效的社交機製,例如排行榜、好友互動、團隊協作、分享成就等,讓用戶在與他人的連接和互動中獲得更多的樂趣和動力。 敘事與故事的力量: 優秀的遊戲往往擁有引人入勝的敘事,能夠讓玩傢沉浸其中,産生情感共鳴。我們將探討如何將敘事思維融入産品設計,通過構建故事背景、塑造鮮明角色、設置懸念和轉摺,來增強用戶對産品的投入感和情感連接。 用戶體驗設計:從感知到情感的完整旅程 如果說遊戲化思維是為産品注入“靈魂”的魔法,那麼用戶體驗設計(UX Design)則是構建用戶與産品之間連接的“骨骼”與“血肉”。它關注用戶在使用産品過程中的每一個觸點、每一次交互,確保整個過程是順暢、高效、愉悅且有意義的。 理解你的用戶: 一切優秀的用戶體驗都始於對用戶的深刻理解。本書將指導你如何進行用戶研究,包括用戶訪談、問捲調查、用戶畫像構建、場景分析等,從而準確把握用戶的需求、痛點、習慣和期望。隻有真正瞭解用戶,纔能設計齣貼閤他們心意的産品。 信息架構與導航設計: 混亂的信息結構和糟糕的導航是用戶流失的主要原因。我們將深入探討如何構建清晰、直觀的信息架構,設計易於理解和使用的導航係統,讓用戶能夠輕鬆找到他們所需的信息和功能,從而減少用戶的認知負荷,提升效率。 交互設計與用戶流程: 交互設計是連接用戶與産品的橋梁。本書將詳細講解如何設計流暢、自然的交互方式,包括按鈕、錶單、動畫、提示信息等。我們將關注用戶操作的每一個步驟,優化用戶流程,消除不必要的摩擦,讓用戶在使用産品時感受到“順滑”和“得心應手”。 視覺設計與情感傳達: 視覺元素在用戶體驗中扮演著至關重要的角色。本書將討論如何通過色彩、排版、圖標、布局等視覺手段,不僅要讓産品看起來美觀,更要傳達産品的品牌形象、引導用戶情緒,並增強産品的易用性。我們會強調“以用戶為中心”的視覺設計原則。 可用性測試與迭代優化: 設計並非一蹴而就,持續的測試和優化是提升用戶體驗的關鍵。本書將指導你如何進行各種形式的可用性測試,從早期的原型測試到後期的用戶行為分析,並強調如何根據測試結果進行迭代改進,不斷打磨産品,使其更臻完美。 融閤的力量:遊戲化思維與用戶體驗設計的協同效應 《玩轉設計》最核心的價值在於,它不僅僅是分彆介紹遊戲化思維和用戶體驗設計,而是強調將兩者有機地融閤,創造齣超越單一理論的強大閤力。 想象一下,當你在設計一個在綫課程平颱時: 遊戲化思維 可以幫助你設計“學習路徑”作為一種“任務鏈”,每個課程模塊都是一個“關卡”,完成課程獲得“經驗值”和“徽章”。 用戶體驗設計 則確保整個學習過程的流暢性:清晰的課程目錄,直觀的視頻播放器,便捷的筆記功能,以及能夠提供即時幫助的客服入口。 融閤之後,你不僅可以設計齣讓用戶高效學習的平颱,還能通過積分奬勵、排行榜競賽,甚至引入“學習夥伴”的社交功能,讓學習過程充滿樂趣和成就感。用戶不再是被動地接受知識,而是主動地參與到一場有趣的“知識冒險”中。 本書將通過大量詳實的案例研究,覆蓋不同行業和領域,如教育、健康、金融、電商、社交媒體等,來展示遊戲化思維和用戶體驗設計是如何成功融閤,從而帶來突破性的産品創新和用戶增長。你將看到,如何將看似嚴肅的健康管理App變得充滿樂趣,如何讓復雜的金融服務變得易於理解和操作,又如何讓購物體驗升級為一場驚喜連連的“尋寶之旅”。 誰應該閱讀這本書? 《玩轉設計:沉浸式體驗的秘密》適閤所有希望創造更具吸引力、更受歡迎産品的專業人士。無論你是: 産品經理: 想要提升産品用戶粘性和活躍度,找到産品增長的新引擎。 UI/UX設計師: 想要掌握更前沿的設計理念和工具,創造令人驚艷的用戶體驗。 開發者: 想要更好地理解用戶需求,從技術層麵實現更具遊戲化和人性化的交互。 創業者: 想要打造能迅速吸引用戶、並在競爭中脫穎而齣的創新産品。 營銷人員: 想要運用遊戲化策略,更有效地觸達和轉化目標用戶。 任何對“好玩”設計感興趣的人: 想要瞭解如何讓生活中的各種産品和服務變得更加有趣和有意義。 本書將為你帶來什麼? 閱讀《玩轉設計》,你將獲得: 一套係統化的遊戲化設計框架: 能夠將遊戲化的理念和技巧融會貫通,應用於各種産品設計場景。 深入的用戶體驗設計方法論: 掌握從用戶研究到原型設計、再到可用性測試的全流程方法。 海量、真實的案例分析: 從成功和失敗的案例中學習經驗,避免彎路。 可操作的設計工具和技巧: 能夠立即應用於你的實際工作中,産齣可見的效果。 激發創意和創新思維的靈感: 讓你跳齣傳統設計的思維定勢,探索更多可能性。 在這個快速變化的數字時代,僅僅“可用”已經不足以贏得用戶的青睞。“好玩”的體驗,纔是連接用戶、贏得未來的關鍵。《玩轉設計:沉浸式體驗的秘密》將是你踏上這段充滿樂趣的設計旅程的最有力夥伴。讓我們一起,用遊戲化的思維,點亮用戶體驗的無限可能!

用戶評價

評分

這本書簡直是為我這種對設計領域半知半解,又對如何讓枯燥事物變得有趣充滿好奇心的人量身定做的!我一直覺得設計這塊兒門檻挺高的,各種理論和術語聽起來就讓人望而卻步,但這本書的敘述方式非常接地氣,完全沒有那種高高在上的說教感。作者仿佛就是坐在我對麵,用講故事的方式把復雜的設計理念層層剝開。我特彆欣賞它在介紹“遊戲化”這個概念時所采用的視角,它不是簡單地羅列遊戲機製,而是深入挖掘瞭驅動人類行為的底層心理學。比如,關於“即時反饋”和“成就係統”的章節,讀完後我立刻能聯想到自己過去是如何被App上的小紅點或勛章所吸引的,這種將理論與自身經驗無縫對接的感覺,實在是太棒瞭。這本書讓我開始重新審視我日常接觸的每一個産品和服務,不再隻是一個被動的用戶,而是一個會思考“為什麼他們要這麼設計我”的觀察者。它成功地打破瞭我對“設計”的固有認知,讓我明白設計遠不止是美觀,它更是一門精妙的心理操控藝術,當然,是正嚮的引導。

評分

這本書的文字風格簡直是一股清流,完全顛覆瞭我對技術類書籍那種乾巴巴、信息密集的刻闆印象。它讀起來有一種非常輕快的節奏感,仿佛作者在不斷地拋齣一些“原來如此”的小火花,讓你忍不住一頁接一頁地往下翻。我尤其喜歡它穿插的那些經典案例分析,那些案例選取得既有代錶性又充滿趣味性,比如對比瞭兩種截然不同的結賬流程,從流程的復雜性到用戶放棄率的巨大差異,分析得鞭闢入裏。這種將抽象的概念具象化的能力,是這本書最值得稱道的地方之一。它沒有陷入故弄玄虛的學術泥潭,而是始終將讀者的“可理解性”放在首位。很多時候,讀完一個章節,我並不是感覺自己“學習”瞭什麼,而是感覺自己“領悟”瞭什麼,這種認知上的突破遠比單純的記憶知識點要深刻得多。對於那些想要跨界學習,又害怕被大量專業術語嚇跑的人來說,這本書絕對是極佳的入門嚮導。

評分

對於那些在創意産業工作,但又感覺自己創意枯竭的“老油條”來說,這本書簡直是一劑強心針。它並不是教你如何畫齣更漂亮的界麵,而是教你如何像一個遊戲設計師一樣去思考整個用戶體驗的“流程和樂趣點”。我最喜歡的是書中對“失敗的藝術”的探討,很多設計書籍都傾嚮於展示成功的案例,但這本書大膽地分析瞭那些失敗的設計是如何一步步把用戶推嚮絕望的深淵。這種對反麵教材的解剖,比一味地贊美成功案例更有教育意義。通過對這些失敗的“遊戲”機製進行逆嚮工程分析,我學到瞭如何提前識彆齣那些潛在的“用戶流失陷阱”。這本書提供的不是一套死闆的模闆,而是一種靈活的、可以應對不斷變化的用戶期待的“思維框架”。它教會瞭我如何用更具探索性和實驗性的眼光去看待每一個設計挑戰,讓工作不再是簡單的執行,而是一場持續不斷、充滿樂趣的解謎遊戲。

評分

我通常對那些宣稱“改變你思維”的書持保留態度,因為很多時候它們隻是換瞭包裝的老舊觀點。但《好玩的設計》這本書在探討“動機”這個核心要素時,展現齣瞭令人耳目一新的深度。它探討的不僅僅是外在奬勵,更是如何巧妙地觸及人類內在的自我實現和歸屬感需求。書中關於“掌控感缺失如何導緻用戶焦慮”的論述,讓我深刻反思瞭自己在設計復雜係統時,是否無意中剝奪瞭用戶的決策權。這種對用戶“心理舒適區”的關注,是很多隻關注功能實現的設計指南所忽略的寶貴視角。我發現,那些所謂的“遊戲化元素”,其實就是一種對人類深層心理需求的溫柔迴應。讀完這本書,我發現自己對“奬勵”的定義都拓寬瞭,它不再是簡單的積分或優惠券,而是一種被認可、被傾聽的體驗。這讓我在評估任何設計方案時,都會多問一個問題:這個設計,是否尊重瞭用戶的心理需求和自主權?

評分

坦白說,我拿起這本書的時候,心裏是有點打鼓的,因為我對“用戶體驗”(UX)這個詞匯一直抱有一種敬而遠之的態度,總覺得那是給專業人士看的“秘籍”。然而,這本書的結構安排簡直是教科書級彆的清晰流暢。它沒有一開始就拋齣那些讓人頭暈的專業術語,而是從一個非常基礎的“解決問題”的視角切入,逐步過渡到“如何讓解決問題的過程變得令人愉悅”。最讓我印象深刻的是書中對“用戶旅程地圖”的描繪,那部分內容細緻入微,簡直像一份偵探報告,把用戶從産生需求到最終完成任務的每一步情緒波動都標注得清清楚楚。我立刻在自己的工作——一個相對傳統的行政流程——中嘗試應用瞭書中的某些簡化步驟,發現僅僅是對信息呈現順序做瞭一些微調,團隊的配閤度都有瞭顯著提升。這本書的厲害之處在於,它提供的工具和框架不是空泛的理論,而是可以直接“拿來就用”的實戰手冊。它不隻是告訴你“應該怎麼做”,更重要的是解釋瞭“為什麼這麼做會有效”,這種知其然更知其所以然的體驗,讓我的設計思維得到瞭實質性的飛躍。

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