基本信息
書名:好玩的設計:遊戲化思維與用戶體驗設計
定價:59.00元
售價:40.1元,便宜18.9元,摺扣67
作者:John Ferrara 湯海
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2017-03-01
ISBN:9787302460022
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:32開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
當真真假假的“遊戲化”熱得滿天飛的時候,真正的遊戲玩傢兼設計師John Ferrara現身說實話,闡述什麼是真正的遊戲化,如何在産品或服務中嵌入好玩、有趣並有價值的設計元素,鼓勵用戶積極參與並從中獲取更大的價值。
內容提要
當真真假假的“遊戲化”熱得滿天飛的時候,真正的遊戲玩傢兼設計師現身說實話,闡述什麼是真正的遊戲化,如何在産品或服務中嵌入好玩、有趣並有價值的設計元素,從而鼓勵用戶積極參與並從中獲取更大的價值。本書適閤所有用戶體驗設計人員閱讀和參考,更適閤創意人士從遊戲設計思路中吸取靈感。
目錄
章 為什麼應該關心遊戲 // 1
遊戲為什麼很重要? // 4
為什麼是我們? // 9
遊戲如何讓我們受益? // 10
準備齣發 // 13
第2章 理解遊戲// 15
定義遊戲 // 17
真實世界中的遊戲 // 22
發現有用模型 // 26
第3章 玩傢體驗要素// 27
動機 // 29
有意義的選擇 // 30
平衡 // 31
使用性 // 31
美學 // 32
玩樂呢? // 33
第4章 玩傢動機// 35
常見動機 // 37
遊戲不能隻是好玩 // 47
第5章 做齣更好遊戲的10條建議// 49
1. 遊戲首先要是遊戲 // 50
2. 遊戲測試,遊戲測試,遊戲測試 // 52
3. 遊戲不一定隻是麵嚮孩子 // 52
4. 動作遊戲會讓人厭倦 // 54
5. 讓遊戲符閤玩傢的生活方式 // 56
6. 創造有意義的體驗 // 58
7. 不要欺 // 59
8. 跳過手冊 // 61
9. 遊戲要閤理 // 62
10. 再試一次很容易 // 63
揚 長 避 短 // 63
第6章 開發遊戲概念// 65
目標 // 66
玩傢 // 67
矛盾 // 69
時長和壽命 // 72
結束狀態 // 73
綫性 // 74
玩傢互動 // 75
類型 // 80
小結 // 82
保持優先級彆 // 84
第7章 創建遊戲原型// 85
紙原型 // 86
電子原型 // 96
原型設計省時間、省錢(真的!) // 98
第8章 遊戲測試// 99
問題類型 // 100
一般指南 // 101
區分真正的問題和閤理挑戰 // 104
評估動機:PENS模型// 107
輕鬆轉變 // 109
第9章 行為工具// 111
行為主義快速指南 // 112
電子遊戲中的行為主義 // 119
自由意誌呢? // 122
0章 遊戲奬勵// 125
常見奬勵係統 // 126
綜閤遊戲奬勵 // 146
1章 行動類遊戲// 147
評估遊戲錶現 // 148
方法 // 149
重構 // 154
實時強化 // 160
可選優勢 // 162
定時遊戲 // 166
有差異是好事 // 168
2章 教育類遊戲// 169
教育?還是遊戲 // 171
利用遊戲支持學習的策略 // 184
越玩越聰明 // 195
3章 勸導類遊戲// 197
並非新想法 // 198
程序修辭 // 201
設計勸導係統 // 207
案例研究:兒童營養教育遊戲// 210
改變想法 // 215
4章 遊戲的變化趨勢// 217
5個趨勢 // 218
遊戲開始 // 229
作者介紹
John Ferrara從1999年開始就從事用戶體驗工作,2001年開始設計電子遊戲。他的營養教育類遊戲《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大賽獲奬者前茅,該大賽由米歇爾?奧巴馬的Let’s Move!活動贊助,。2011年,他聯閤建立瞭專注於創造移動、社交和教育娛樂體驗的Megazoid Games。
John是Vanguard的信息架構師,曾在優利係統(Unisys)和通用電氣(GE)取得過顯著的成就。他有霍夫斯特拉大學傳播學學士學位和西徹斯特大學碩士學位。他對類似搜索算法、人類進化、人工智能和20世紀90年代的獨立電影等很感興趣。他坦誠自己是個電子遊戲發燒友,但發誓可以做到自律,能隨時退齣不玩。他和他美麗的妻子和“超女”居住在大費城。
文摘
序言
這本書簡直是為我這種對設計領域半知半解,又對如何讓枯燥事物變得有趣充滿好奇心的人量身定做的!我一直覺得設計這塊兒門檻挺高的,各種理論和術語聽起來就讓人望而卻步,但這本書的敘述方式非常接地氣,完全沒有那種高高在上的說教感。作者仿佛就是坐在我對麵,用講故事的方式把復雜的設計理念層層剝開。我特彆欣賞它在介紹“遊戲化”這個概念時所采用的視角,它不是簡單地羅列遊戲機製,而是深入挖掘瞭驅動人類行為的底層心理學。比如,關於“即時反饋”和“成就係統”的章節,讀完後我立刻能聯想到自己過去是如何被App上的小紅點或勛章所吸引的,這種將理論與自身經驗無縫對接的感覺,實在是太棒瞭。這本書讓我開始重新審視我日常接觸的每一個産品和服務,不再隻是一個被動的用戶,而是一個會思考“為什麼他們要這麼設計我”的觀察者。它成功地打破瞭我對“設計”的固有認知,讓我明白設計遠不止是美觀,它更是一門精妙的心理操控藝術,當然,是正嚮的引導。
評分這本書的文字風格簡直是一股清流,完全顛覆瞭我對技術類書籍那種乾巴巴、信息密集的刻闆印象。它讀起來有一種非常輕快的節奏感,仿佛作者在不斷地拋齣一些“原來如此”的小火花,讓你忍不住一頁接一頁地往下翻。我尤其喜歡它穿插的那些經典案例分析,那些案例選取得既有代錶性又充滿趣味性,比如對比瞭兩種截然不同的結賬流程,從流程的復雜性到用戶放棄率的巨大差異,分析得鞭闢入裏。這種將抽象的概念具象化的能力,是這本書最值得稱道的地方之一。它沒有陷入故弄玄虛的學術泥潭,而是始終將讀者的“可理解性”放在首位。很多時候,讀完一個章節,我並不是感覺自己“學習”瞭什麼,而是感覺自己“領悟”瞭什麼,這種認知上的突破遠比單純的記憶知識點要深刻得多。對於那些想要跨界學習,又害怕被大量專業術語嚇跑的人來說,這本書絕對是極佳的入門嚮導。
評分對於那些在創意産業工作,但又感覺自己創意枯竭的“老油條”來說,這本書簡直是一劑強心針。它並不是教你如何畫齣更漂亮的界麵,而是教你如何像一個遊戲設計師一樣去思考整個用戶體驗的“流程和樂趣點”。我最喜歡的是書中對“失敗的藝術”的探討,很多設計書籍都傾嚮於展示成功的案例,但這本書大膽地分析瞭那些失敗的設計是如何一步步把用戶推嚮絕望的深淵。這種對反麵教材的解剖,比一味地贊美成功案例更有教育意義。通過對這些失敗的“遊戲”機製進行逆嚮工程分析,我學到瞭如何提前識彆齣那些潛在的“用戶流失陷阱”。這本書提供的不是一套死闆的模闆,而是一種靈活的、可以應對不斷變化的用戶期待的“思維框架”。它教會瞭我如何用更具探索性和實驗性的眼光去看待每一個設計挑戰,讓工作不再是簡單的執行,而是一場持續不斷、充滿樂趣的解謎遊戲。
評分我通常對那些宣稱“改變你思維”的書持保留態度,因為很多時候它們隻是換瞭包裝的老舊觀點。但《好玩的設計》這本書在探討“動機”這個核心要素時,展現齣瞭令人耳目一新的深度。它探討的不僅僅是外在奬勵,更是如何巧妙地觸及人類內在的自我實現和歸屬感需求。書中關於“掌控感缺失如何導緻用戶焦慮”的論述,讓我深刻反思瞭自己在設計復雜係統時,是否無意中剝奪瞭用戶的決策權。這種對用戶“心理舒適區”的關注,是很多隻關注功能實現的設計指南所忽略的寶貴視角。我發現,那些所謂的“遊戲化元素”,其實就是一種對人類深層心理需求的溫柔迴應。讀完這本書,我發現自己對“奬勵”的定義都拓寬瞭,它不再是簡單的積分或優惠券,而是一種被認可、被傾聽的體驗。這讓我在評估任何設計方案時,都會多問一個問題:這個設計,是否尊重瞭用戶的心理需求和自主權?
評分坦白說,我拿起這本書的時候,心裏是有點打鼓的,因為我對“用戶體驗”(UX)這個詞匯一直抱有一種敬而遠之的態度,總覺得那是給專業人士看的“秘籍”。然而,這本書的結構安排簡直是教科書級彆的清晰流暢。它沒有一開始就拋齣那些讓人頭暈的專業術語,而是從一個非常基礎的“解決問題”的視角切入,逐步過渡到“如何讓解決問題的過程變得令人愉悅”。最讓我印象深刻的是書中對“用戶旅程地圖”的描繪,那部分內容細緻入微,簡直像一份偵探報告,把用戶從産生需求到最終完成任務的每一步情緒波動都標注得清清楚楚。我立刻在自己的工作——一個相對傳統的行政流程——中嘗試應用瞭書中的某些簡化步驟,發現僅僅是對信息呈現順序做瞭一些微調,團隊的配閤度都有瞭顯著提升。這本書的厲害之處在於,它提供的工具和框架不是空泛的理論,而是可以直接“拿來就用”的實戰手冊。它不隻是告訴你“應該怎麼做”,更重要的是解釋瞭“為什麼這麼做會有效”,這種知其然更知其所以然的體驗,讓我的設計思維得到瞭實質性的飛躍。
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